31 октября 2012 г.

Промо-ролик Fallout

Однажды кто-то создал вот такой шикарный промо-ролик для Fallout. Он представляет собой нарезку черно-белых ретро-кадров из различных источников под прекрасную песню Эдена Ебеца "Nature Boy".

Стоит остановиться на самом Эдене Ебеце - печальном персонаже американской истории. Считается, что своим образом жизни в Калифорнии в 40-60-х он вдохновил хиппи-движение (или по крайней мере стоял у его истоков) и был одним из первых хиппи Америки. Он ходил в сандалиях, спал под открытым небом, был вегетарианцем, носил бороду и длинные волосы, увлекался восточным мистицизмом. Его жизнь была печальной, как и его песни. Ведь его родные покинули его раньше срока - сын утонул, а жена умерла от лейкемии. Он и сам ушёл из жизни в автокатастрофе в 1995 (как раз в это время создавали Fallout). Так цивилизация переломила жизнь "человека природы".

Эден Ебец в своём каноничном образе.

В 1941 году Ебец переехал в Лос-Анджелес, где работал пианистом в небольшом ресторанчике. В 1947 году по наущению своих товарищей он подошел за кулисами к менеджеру Нэт Кинг Коул и вручил ему свою песню "Nature Boy". Тот передал запись Коулу, а тот вскоре стал исполнять песню. В его неподражаемом исполнении она набрала неожиданно большую популярность. Выпуск песни в прокат состоялся в 1947 году и должное время удерживал первую строчку хит-парадов. Помимо самого Ебеца (который исполнял её не хуже прочих исполнителей) песню исполняли также другие известные певцы того времени: Френк Синатра, Дэвид Боуи, Селин Дион, Сере. Но самым известным исполнителем был конечно же Нэт Кинг Коул.

Если вы не знаете, кто такой Нэт Кинг Коул, то вы не знаете американской культуры 50-х вообще. Коул был одним из первых темнокожих эстрадных исполнителей США (из-за этого его даже преследовал КуКлуксКлан). У него была особая, проникновенная манера исполнения и мягкий легко узнаваемый баритон, идеальная дикция. Он создал лирический образ доброго и несколько наивного исполнителя, исключительно естественного и романтичного. У Нэта был очень добрый отзывчивый характер, своим обаянием он завоёвывал многотысячные концертные залы.

Нэт Кинг Коул исполняет "Nature Boy"

Вернёмся к песне. Её название было бы вернее перевести на русский как "Простой парень" или "Искренний парень". Песня повествует о том, что жил один паренек, который бродил по свету и из своих странствий вынес одну единственную вещь: главное в жизни это любить и быть любимым. Ебец хоть и написал песню о своем приятеле Роберте Бутцине по прозвищу "Цыганские ботинки", которого повстречал на жизненном пути, тем не менее и сам полностью соответствовал своему герою. Поэтому в некотором роде эта песня автобиографична. Кстати, Ебец впоследствии утверждал, что музыку к песне ему нашептали горы Калифорнии.

Я не буду касаться других интересных моментов из истории песни и упомянутых личностей - всё это мало показательно для нашей темы. Важно, что песня "Nature Boy" в промо-ролике Fallout - это идеальное попадание в дух 50-х и американского ретро, а лиричность и печаль песни - идеальное попадание в дух печального и ностальгического настроения первого Fallout (которое было полностью утеряно в последующих играх серии). Печаль об ушедшем прошлом, погребенном под руинами Старого Мира.

Взгляните также на нестандартный для видеоигр подход к промо-ролику. По сути это сюжетный видеоклип. В нём через череду ретро-хроник показывается развитие общества с древних времён и его падение в ядерной катастрофе впоследствии череды войн. В этой движухе, разумеется, нашлось место для любви - тот момент, когда двое молодых людей любуются пейзажами, а в следующих кадрах случается череда ядерных взрывов. Потрясающий и проникновенный приём, иронизирующий всю эволюцию показанных хроник. Ролик не напрягает зрителя, не навязывает ему мнений или идей/идеологий, не прячется за "киношными" шаблонами, заставляет задуматься о мире и войне, о жизни и смерти.

В общем, этот промо-ролик - настоящее художественное творение, глубокое по настроению и содержанию. Завидуйте и учитесь!

И напоследок - перевод песни на русский язык, заимствованный с сайта lyrsense.com (ссылка):
Жил-был парень.
Очень странный, наделённый магической силой парень.
Говорят, он странствовал так далеко, так далеко.
По ту сторону суши и моря.
Немного застенчивый и грустный глазами,
Но очень мудрый он был.
И однажды, одним волшебным днём,
Он проходил по моему пути.
И когда мы говорили о разных вещах,
Дураках и королях,
Вот, что он сказал мне:
«Величайшая вещь, которую ты когда-либо познаешь, —
Это просто любить и быть любимым в ответ».
«Величайшая вещь, которую ты когда-либо познаешь, —
Это просто любить и быть любимым в ответ».

30 октября 2012 г.

Суть Пустоши


Суть Пустоши - это миф.

Про взлом замков

К вопросу об устарелости Fallout 1/2. Разговор этот весьма многослойный и неоднозначный. Есть вещи, в которых Fallout конечно же безнадежно устарел. В основном это визуализация и ряд технических моментов. Но в чем-то современный Fallout и игры вообще тихо курят в сторонке. Это принцип пирамиды событий, билдовый ролеплей, широта возможностей.

Я приведу один показательный пример, чтобы натолкнуть вас на развитие этой мысли. Сравним взлом замков в старом и новом Fallout.

1. Ключ. Сейчас при наличии ключа дверь открывается в один клик автоматически. Вам не нужно искать ключ в инвентаре. Однако эта опция блокирует остальные (взлом и выламывание) и не даёт опыт. Выкинуть ключ из рюкзака нельзя. То есть взятие ключа лишает игрока законного опыта за взлом. В старом же Fallout вы вольны использовать тот способ, который вам выгоднее - теперь этот аспект утерян.

Кроме того, я мог бы поспорить о том, что автоматический подбор ключа казуален и снижает интеллектуальный труд игрока. Игра как бы играет за него, игрок лишь указывает игре на цель посредством одного клика. Раньше ему приходилось думать и анализировать контент. Впрочем, кто-то станет доказывать, что это лишь упрощение ненужных манипуляций геймплея, то есть более удобный подход. Это спорно.

2. Выламывание. Выломать замок силой можно лишь раз. Но почему? Это ведь нелогично! Кроме того, вы не можете усилить этот процесс кувалдой и монтировкой, как это было в старом подходе. Наконец вы не можете взорвать дверь, хотя в вашем распоряжении целый вагон взрывотехники - гранатомет, ядерный снаряд, крышкомина, граната и пр. В старом Fallout всё это возможно.

3. Взлом. К этому сложно придраться. Использование навыка заменили на мини-игру с ограничением по навыку. Стратегически я не вижу в этих решениях большой разницы, хотя современный подход выглядит более занятно. Однако в этом есть одна проблема - вы не можете выломать замок из-за того, что при низком навыке не можете открыть само окно с соответствующей опцией. Еще один плюс в пользу старого подхода.

4. Повторный взлом. В современном Fallout это даже не нужно делать, но в старом вы всегда могли взломать уже открытый замок ради дополнительного опыта или ради тактических решений. Классический пример - это ситуация в казино Бишопов, когда перед боем игрок мог заранее запереть охранников в номерах, тем самым упростив себе задачу. Особенно актуально было запирание входной двери у работорговцев в Дыре, так как на момент той бойни герой скорее всего был еще недостаточно прокачан.

5. Зачем? Вот именно - зачем взламывать замки? В современном Fallout почти все запертые замки нужны лишь для дополнительного обогащения игрока. Но лута в играх и без них хоть жопой жуй, а теперь его становится еще больше. Иных возможностей взлом не открывает за единичными исключениями. В старом же Fallout взлом напротив нужен скорее для тактических решений. Вы можете запереть врага и не дать ему выбраться из ловушки (охрана в казино Нью-Рино), можете проникнуть в строение в обход опасной зоны (черная лестница на базе Сьерра), получить квестовые предметы (сейфы семьи Бишопов) и т.д. Всё это было утеряно в современном Fallout и лишь в FNV смогли частично вернуть такой подход.

Итак, мы получили 5 преимуществ взлома в старом Fallout и одно условное преимущество в новом. Вот вам и устаревший подход.

29 октября 2012 г.

К вопросу о багах

Стоит выйти новому фан-проекту, как тут же зажигаются свечи в тусклой тролинговая пещере, ознаменовывая начало обряда жертвоприношения. Зеленые троли, скаля клыки и вознося кинжал над головой, с упоением и расстановкой произносить одну и ту же молитву: "Баг на баге багом кроет. Баг на баге багом кроет. Баг на ба..."

Типичный случай

Ребята, давайте будем честны.

Любая сложная многоплановая система потенциально содержит в себе ошибку. Поэтому RPG всегда был самым баговым жанром среди компьютерных игр - уж очень сложная схема взаимодействия разрабатывается там для игровых событий. (Особенно, учитывая непоследовательность игроков) Один из факторов этой сложности - уникальность каждого игрового события. В Fallout почти каждый квест не похож на другие, как и почти каждый диалог построен по собственной схеме, отличной от большинства остальных диалогов. Багов в других жанрах (экшн, FPS, гонки), кстати, тоже хватает, но они обычно проявляются в другой области - графике, физике и совместимости с программным обеспечением ПК.

Кусок главного меню Fallout 2

Теперь взглянем на Fallout 2. Надпись в главном меню 1.02 означает, что сами разработчики патчили игру как минимум два раза. И то - недопатчили. На форуме fallout.ru есть тема "У разбитого Хайвеймена", где описано около 150 багов (и немного ляпов) в игре. Большая их часть лечится фанатскими патчами, но тем ни менее - вот пример, когда игра становится культовой даже при таком наличии ошибок. Что уж говорить про Fallout3 и Fallout New Vegas, которым не удалось избежать обилия технических ошибок при весьма недурственном бюджете и богатой предысторией.

Довольно "тонкий" демотиватор из интернета.

Ляп в Fallout 2 - отсутствие крыши на карте сквотеров после заключения сделки с НКР.

Спекулировать в таких условиях баговостью - дело предвзятое и подлое. Впрочем, мнение игрока, которого коробит при виде ошибки, также вполне понятно.

Вывод 1: Чем проще система, тем меньше возможности и шансов образования в ней ошибки, и наоборот.

Вывод 2: Не эпатируйте публику в обсуждениях разговорами о багах зря. Иначе говоря, не поминайте баг всуе.

28 октября 2012 г.

Брачный процесс в Fallout 2

Тем, кто не в курсе, бракосочетание в Fallout 2 может показаться забавой, стёбом или даже трэшем. На деле это еще один тонкий культурный подтекст от разработчиков.


Знаменитый шарж из Fallout 2.

Оказывается, бракосочетание для реального Рино - один из исторически сложившихся видов заработка. Сюда едут пары с разных концов страны как для  свершения брачного события, так и для его имитации. Неспроста легендарный фильм с Мерилин Монро "Неприкаянные" начинается с истории бракоразводного процесса именно в городе Рино.

Подробнее об этом можно прочитать в большой статье Окнер Ольги "Reno - блеск и нищета рокового города" (источник). Вот фрагмент статьи:
С 30-х годов ХХ века, когда штатом Невада были приняты законы о легализации игорного бизнеса и разводе, штат стал очень популярен. Девиз современных Цезарей звучал так - приехал, развелся и на радостях проиграл все состояние. Если у супругов было полное согласие в нежелание иметь друг друга в качестве спутника жизни, то не было ничего проще как приехать в Неваду, прожить здесь шесть недель, необходимые для получения статуса жителя, - и обрести наконец долгожданную свободу от супружеских обязательств. Сегодня это стоит 145 баксов - пошлина не включает в себя расходы на адвокатские услуги, которые еще накручивают сотню-другую. Домики адвокатских контор занимают в Рино целый квартал - и по всей видимости они не бедствуют. Как не бедствует и церковь, которая просекла, откуда деньгами пахнет. Взяв на вооружение пресловутую американскую набожность, священнослужители заявили: постойте, вы получили, конечно, бумажку о разводе, но ведь вы давали клятву верности перед лицом Бога, в глазах которого вы все еще муж и жена. Так что церковь ввела практику "церковного развода" - за энную зеленую сумму Бог забудет ваши неразумные слова...
Однако сегодня в Рино приезжают больше для того, чтобы получить верительную грамоту о супружеских обязанностях - и обстряпать это дело можно за полчаса. Заключить брак в Рино проще простого - заходи в любую понравившуюся контору - так называемую Wedding Chapel - показывай любой документ, удостоверяющий личность - можно даже ограничиться водительскими права - главное, будь старше 18 лет, или 16-ти, но тогда предъяви согласие родителей или официальных опекунов - а еще меньше, одобрение суда. Коли по всем параметрам подходишь, то выкладывай каких-то 35 баксов - плата за процедуру регистрации. Женат ты, не женат - никого не волнует, разбирательства с законом будут потом на твоей совести - их только волнует, не сестра ли жениху невеста... Есть только маленькая формальность в документе - надо заполнить графу о том, когда ты развелся (если состоял в браке) и кем выдан документ; и тебе верят на слово, никакого свидетельства и показывать не надо. Здесь четко чтут закон только в одном - необходимо иметь хотя бы одного свидетеля акта отдавания друг друга в руки друг друга - если такового нет, контора его вам без проблем одолжит. 
И вот клянетесь вы в верности друг другу, обмениваетесь кольцами, скрепляете документ своими подписями - и вы муж и жена, о чем имеете соответственный законный документ. Полчаса вам на это дело хватит? Бесспорно - а вот приготовления могут занять немного времени. Если вы не продумали все заранее, то придется побегать по магазинам, которых здесь тьма - самое дешевое подвенечное платье стоит в районе 70 баксов, а можно вообще взять его напрокат; сделать прическу можно в соседствующем с магазином салоне красоты... Да и с кольцами нет проблем - любые на выбор, только вот даже за малюсенький брюллик придется выложить не меньше трехсот зеленых. И при этом я нашла магазинчик, в котором лоток с обручальными кольцами оказался пуст... 
Кстати, можно просто поиграть в жениха и невесту - и многие это делают, называя подготовкой к свадьбе. Все по-настоящему - платье, слова верности, обмен кольцами - и в финале вы просто не ставите на документе о заключении брака свои подписи. И никто на вас не в обиде - контора получила свои деньги, а вы удовольствие... Порой народ репетирует совсем не с тем, с кем в конце концов заключит законный брак. 
Рино действительно стал свадебным балаганом - если раньше Невада привлекала тем, что была одним из немногих штатов, не требующих проверки будущих супругов на наличие венерических заболеваний, то теперь по пальцам можно пересчитать штаты, где эта процедура осталась обязательной. Рино просто сохранил какую-то романтику - дешевую, не дешевую - не мне судить. Для некоторых заключение брака в Рино реальная экономия денег. Если традиционная американская свадьба обходится тысяч, скажем, в двадцать ( гости обычно дарят деньги, которые в лучшем случае покрывают затраты), то здесь можно уложиться в пару сотен - и это даже с учетом, что многие прихватывают с собой десяток родственников и друзей. Или дети хотят продолжить семейную традицию и заключить брак в том же месте, где обменивались кольцами их родители. Те в свою очередь приезжают в Рино, чтобы вновь почувствовать себя новобрачными - устраивают торжества по случаю юбилеев совместной жизни. 
Какая, впрочем, разница - зачем? Если едут регистрироваться в Рино - значит, это кому-то нужно... Но лучше делать это в темноте, то есть когда город переливается огнями - благо Wedding Chapel работают аж до полуночи. При свете дня Рино ничем не отличается от любого американского захолустья - такой же обветшалый, и вывески казино кажутся совершенно лишенными вкуса.
Вот такая история. 

27 октября 2012 г.

Приставка "Нью"


При работе над Fallout of Nevada у меня возник вопрос: как же писать приставку Нью в топонимах Нью-Рино и Нью-Вегас - через дефис или без него. Поиск в интернете ничего не дал, зато рядом оказался наш замечательный редактор проекта Максим (aka Rekrut). Привожу его ответ полностью, так как он вполне исчерпывающий:
«Ответ однозначный - писать через дефис. По аналогии с Нью-Йорком, Буэнос-Айресом, Солт-Лейк-Сити, Аддис-Абебой и пр. Я понимаю, откуда сомнения - по-английски эти названия пишутся раздельно. Ещё бы, ведь "нью" - не приставка, а отдельное слово-прилагательное (в русском языке тоже есть похожие названия - Новая Земля, Нижний Новгород). Дефис в русском написании подобных иностранных названий берётся оттого, что надо как-то склонять название по падежам. Изменить падежное окончание у последнего слова в конструкции несложно, а вот у остальных слов - проблема, потому что все эти слова чужды для русского уха. Вот и получается два варианта заимствования названий:
1. Название буквально переводится на русский язык (например, Новый Орлеан, Мыс Доброй Надежды), пишется раздельными словами, и каждое слово склоняется отдельно по правилам русского языка (приехал из Нового Орлеана, фотография с Мыса Доброй Надежды).
2. Название транслитерируется без перевода, превращаясь в единое составное существительное, каждая часть которого пишется через дефис, а склоняется только последняя часть (приехал из Буэнос-Айреса, погиб в Гранд-Каньоне).

Ещё для примера можно привести такую страну, как Берег Слоновой Кости. С 1986 года её название официально больше не переводится на русский язык и пишется по французской транскрипции - Кот-д'Ивуар, хотя в оригинале дефиса нет. К сожалению, опять же благодаря интернету, сейчас очень распространена манера писать названия "по-английски": раз на языке оригинала дефисов нет, то и на русском языке не должно быть. Это ошибка

В общем, не наступайте на те же грабли, что и я - пишите грамотно и уточняйте информацию, когда возникают сомнения.

Резюме: Приставка "Нью" в топонимах на русском языке пишется с дефисом.

Неочевидная хитрость RPG

Fallout цепляет многими особенностями, поэтому никто не может сказать четко и однозначно, в чем же он заключается. Наверное, каждый по-своему воспринимает эту серию. Но есть одна хитрость, актуальная всегда. Она заключается в... ублажении эго игрока. Игрок в RPG - творец, бог, судья и т.п. Поэтому события в играх этого жанра должны происходить как бы с согласия игрока или с его подачи (инициативы). Иначе игрок не найдет удовлетворения от процесса, чувствуя свою незначительность и отстраненность.

Разберем на примере.

В Fallout 2 в городке Дыра можно получить квест по уничтожению самогонного аппарата. Ирония в том, что игрок *сам* инициирует этот квест. Обратите внимание на вопросы:

В других играх чаще поступают иначе - обращение происходило бы от лица заказчика. Например: "Постой, вы ведь новый человек в городе? Тогда у меня к вам есть предложение" Обычно в жизни люди не любят, когда им указывают, что делать. Они хотят быть ведущими, а не ведомыми, даже если это лишь имитация. Здесь же игрок сперва провоцирует заказчика на оглашение проблемы, а затем сам предлагает ее решить:


После того как тайна конкурента раскрыта, персонаж просит разгромить самогонный аппарат, но и здесь у игрока возникает свое контрпредложение - новый бизнес-план для предпринимателя (заказывать выпивку у Бекки).

Таким образом, и получение задания, и наиболее удачное его решение оказываются инициативой игрока. Что не может не тешить последнему его эго.

Аналогичный подход можно встретить повсюду, хотя, разумеется, не всегда он поддерживается.

26 октября 2012 г.

Когда Vault Boy не в тему

В фанатских работах по Fallout, куда ни плюнь, всюду натыкаешься на улыбчатого Vault Boy. Но позвольте, если он является талисманом серии, это вовсе не означает, что он должен присутствовать на любом косплеерном, крафтовом или модмейкерском творении.

В игровой вселенной Vault Boy - рекламный персонаж строительной компании Vault-Tec. Компания использовала его для оформления рекламных плакатов, документации (включая фильмы) и некоторых отдельных изделий. Но фанаты об этом не всегда помнят (а некоторые, возможно, даже не знают).

Вот пример - самиздат-книга "Боевая служба".


Напрашивается вопрос - как рекламный шарж строительной компании мог оказаться на титуле военного издания НКР? Ответ - никак. То есть на лицо ошибка в логике идейщика. Но в данном случае следует отдать должное автору - он хотя бы чувствовал меру, сделав шарж адекватного размера.

Другой пример находится здесь:

 

На ряду с различными футболками предприимчивый издатель предлагает приобрести в довесок пару постеров, один из которых показывает Vault Boy, то ли сосущего из стакана "Ядер-Колу," то блюющего в него тонкой струей рвоты. Этот занимательный плакат сопровождается фразой, вывернутой в духе мастера Йоды: "Праздника вкус!" В данном случае претензия та же - Vault Boy и "Ядер-Кола" хоть и связаны франшизой Fallout, но в рамках игровой вселенной представляют собой бренды совсем разных компаний.

В сети даже есть рецепт приготовления ядер-колы. После смешивания ингридиентов предлагается наклеить вот такую этикетку с тем же ляпом.


Плакат "Квантум" в этом плане также смущает.


Не злоупотребляйте узнаваемой символикой игры.

Вступительное слово к блогу Fallout Design

Приветствую всех думающих и просто любопытствующих!

Разговор в этом блоге пойдет о великой серии игр Fallout. Но в отличие от подавляющего большинства подобных ресурсов, я не стану утруждаться бессмысленным словесным поносом в виде перепечатки новостей, обзоров модов (боже упаси!) или даже всяческими восхвалениями любимой серии.

Напротив, я намерен быть критичным в отношении игр серии и их комьюнити. Причем второе кажется мне также важным для обсуждения. Почему? Потому что игры уже состоялись, менять в них никто ничего не будет. А вот всезнайское комьюнити породило множество бесправных мифов, мемов и заблуждений, разоблачать которые просто необходимо. Многое исказилось со временем в восприятии игроков, многое забылось или приняло новые коннотации, которых не было. Доходит до того, что в одном из обсуждений комментатор с пеной во рту доказывал, что Fallout породил жанр RPG. Что конечно же полный абсурд, так как жанр порожден еще в конце 60х.

Если вам действительно хочется расширить свой кругозор хотя бы в теме Fallout – следите за этим блогом. Главная цель моих изысканий – разобраться, что же такое легендарная "суть Пустоши".