26 декабря 2012 г.

кОрОваны

Фраза "грабить кОрОваны" широко проникла в коммьюнити Фоллаута. И при первом приближении может показаться, что она действительно имеет связь с караванами из серии, однако история реплики совершенно параллельна.

Цитата из Луркоморья:
«Корованы» — должно быть, старейший игровой мем рунета, возникший в 2001 году, когда в компанию MISTland, занимавшуюся разработкой игр, пришло письмо от некоего Кирилла, где он описывал игру своей мечты и умолял её сделать. В письме, выложенном на сайте компании, было довольно много словесных перлов, но в душу всем запала одна единственная фраза: «можно грабить корованы».
Увы, фраза перестала использоваться форумчанами с каким-либо смыслом, снисходя в большинстве случаев до обыкновенного позёрства.


Мораль мема в том, что у реальных людей (а не идеализированной маркетинговой "целевой аудитории") цели отнюдь не рациональные - каждый жаждет получить от игры что-то свое и порой это может быть абсолютный бред. Хотите, чтобы в игре вам целовали зад? Пожалуйста! Хотите вставать по игре раком? Не вопрос! Хотите отыметь свинокрыса в обе щели? Как раз для этого и существует наш проект! Приписка "у нас можно грабить корованы" как бы говорит о гибкости и вседозволенности игры, о способности ублажать любой, сколь угодно трешовый, запрос. Но на самом деле такого в играх не бывает.

Немного о культурной глубине

Fallout насыщен мемами, историей Америки и личным жизненным опытом разработчиков. Но насыщен не в буквальном, а обычно в символическом виде. Это знают все. Однако для большинства представителей НЕамериканского населения зачастую многие культурные и социальные подтексты в Fallout не заметны. Почему такая политическая драка развернулась вокруг Реддинга? Откуда взялся джет? В чем подоплёка "слуг" Города Убежища? Как возник образ Новой Калифорнийской Республики? Идеи летают где-то в воздухе в среде, где живут разработчики. Не всегда за ними следует искать конкретные первоисточники. Та же Новая Калифорния - идея общая для региона, который всегда в истории США занимал особое самостоятельное место. И тем ни менее (что гораздо важнее) непонимание или незаметность этих подтекстов не мешает становиться вам фанатом серии, не мешает получать удовольствие от игры, и наконец не мешает становиться игре частью вашей культуры вне зависимости от того, насколько хорошо вы понимаете ее изнутри.

Пустошь


ЭТО - настоящая пустошь.


15 декабря 2012 г.

Выдержка из обзора Fallout 2 в 1999 г.

В наше время эти слова, написанные в журнале "GAME.EXE" в 1999, могут казаться нелепыми многим фанатам игры:
Так почему же столь оригинальная, сложная и интересная игра оказалась позади полированной и ярко сверкающей BG? Вот по этой самой причине. Разработчики Fallout 2 полностью сконцентрировались на создании сущности игрового мира, позабыв о его внешней оболочке. Как результат, игра вышла на успевшем устареть “движке” и в сопровождении жуткой стаи злобных багов. Причём ошибки носили почти фатальный для прохождения характер. Interplay добавила сумятицы, выпустив серию патчей, после части которых всё приходилось начинать заново. Кому понравится столь хамское отношение к себе? В результате, Fallout 2 вспоминается в основном по ключевым словосочетаниям “древняя графика”, “несовместимость патчей”, “море ошибок”. Печальная судьба отличной игрушки.

10 декабря 2012 г.

Граффити "Interplay"

На стенах Fallout 2 можно встретить ужасно затейливое и совершенно не опознаваемое на первый взгляд граффити.
Оригинальное изображение из игры

Даже странно, что до сих пор в сети никто его не расшифровал. А ведь это аббревиатура логотипа Interplay, компании-разработчика игры.

Прототип

9 декабря 2012 г.

Про рейдеров

Образ рейдеров в Fallout 3 поражает своим примитивизмом. Создатели игры предпочли не задумываться о сущности рейдеров и изобразили их в виде тупых извращенце-каннибало-садистов, которые только тем и занимаются, что вывешивают трупы по всей Пустоши и вылизывают свои ирокезы. Но в других же частях серии рейдеры представлены как полноценная организация. То есть у них есть иерархия со своими начальниками и подчиненными; есть соглядатаи и курьеры для связи с внешним миром; планы, заказчики, даже бухгалтерский учет. И конечно же у них есть своя предыстория и свой отличительный художественный образ. Чего стоят одни только Ханы!

Боюсь, в будущем серия так и будет использовать их лишь в качестве удобной мишени для игрока, которому наскучит болтать с персонажами, а в арсенале подкопит малость неликвидных патронов для своей винтовки.
Хозяйке на заметку:В реальности рейдерами называют людей, которые какими-либо (хоть легальными, хоть откровенно криминальными) средствами пытаются присвоить либо ликвидировать (обанкротить) ту или иную компанию. Например, с целью ликвидации конкуренции. Причем в русском  языке обычно под рейдерами понимают именно криминал, хотя в Америке это скорее бандиты "в законе".

Разруха как мем Fallout`а


На знаменитом сайте render.ru, куда стягивается большинство трехмерщиков, некто GALS в 2008 выложил вдохновляющую работу - трехмерная реконструкция здания Рейхстага в двух вариантах - до разрухи и после.


С момента публикации страницу посетило 2000 человек. Но ни один не похвалил автора за точность реконструкции, за детализацию модели и реализм текстур. Зато был комментарий (напомню, это сентябрь 2008, Fallout 3 вот-вот появится на прилавках):
"Занимательная картинка в стиле "мир после ядерной войны". Еще бы окружение соответствующее, деталей побольше. И был бы тогда полный fallout. : ) В общем зачет"
История затирается, люди забывают, что было раньше. Трагические события времен второй мировой стали брендом, стилем и жанром, а Рейхстаг воспринимается "в стиле мира после конца света".

Тоже происходит с игрой.

В Fallout 1 вы скорее найдете горы мусора, чем бесхозных развалин (Почти все руины в этой части сконцентрированы в Некрополисе и убежище 15). Во второй части серии разрухи вообще почти нет. В основном здесь показана реконструкция старых зданий и здания, собранные из мусора. Разруха же осталась в виде немногочисленных остатков зданий по краям карт в Нью-Рино, Дыре и Кламате, а такие локации как НКР, Гекко, Город Убежища и Броккен-Хиллс вообще демонстрируют возведения поселений с нуля.

Так вот, к чему я веду.

Мир Fallout - это не мир разрухи и упадка, а мир возрождения.
История Fallout - это история не о выживании, а история о жизни в угнетенных условиях, история "поднимания с колен".
Персонажи Fallout - это не обезьяноподобные дикари, а думающие и переживающие люди со своими радостями и печалями.

Токийский декаданс

Наверное, это самый узнаваемый постер (афиша), который встречается на стенах Fallout 2. Напомню, он висит в порностудии Рино. В условиях изометрии и низкого разрешения даже не сразу разберешь, что там нарисовано, а на первый взгляд в голову приходят довольно забавные образы. Оказывается, оригинальная картинка смотрится куда соблазнительнее.

Оригинальный постер фильма

Постер в Fallout 2

Да, это кадр из фильма "Tokyo Decadence". Фильм японский и не имеет никакого отношения к США, к тому же выпущен в 1992 году, что на ряду со множеством других подобных допущений разрушает постулат "Fallout это игра о том, как американцы 50х представляли бы себе мир после ядерной войны". Первый и третий Fallout действительно отвечают ему почти на полностью. Но Fallout 2 и Fallout New Vegas в основном имеют контаминации и отсылки к 60-70м ("Безумный Макс", "Звездный путь", психоделики и пр.) и к нашей современности ("Южный Парк", "Терминатор", "Чужие" и т.д.).

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):