22 января 2013 г.

19 января 2013 г.

Непринужденность - первое правило Fallout

Непринужденность - это первое базовое правило Fallout`а, без поддержки которого он теряет один из своих важнейших механизмов вовлечения игроков.
  • Если вы не хотите вступать в бой, вы можете просто обойти противника или выйти из локации без боя, т.к. заранее уведомлены о небезопасности территории. Нпс в локациях (то есть не в случайных встречах), которые сами вызывают бой - единицы. Более того, вести бой в игре вообще не обязательно, за крайне редким исключением.
  • Если вы не хотите общаться с персонажем, то можете этого не делать (за крайне редким исключением, когда персонажи сами вызывают диалог).
  • Если вы не хотите брать квест, то можете этого не делать (за исключением основного сюжета).
  • За крайне редким исключением квесты не обременяют сроками выполнения. Аналогично ничто не заставляет проходить сюжет в сжатые сроки, можно откладывать выполнение на неопределенный срок.
  • Нет необходимости таскать на себе тонны инвентаря.
  • Нет необходимости посещать все локации (кроме необходимых для сюжета, а это лишь небольшая часть).
  • Всегда можно покинуть локацию без лишних трудозатрат (исключение - одна локация в каждой игре серии: Военная база в ФО1, Анклав в ФО2, Анклав в ФО3).

18 января 2013 г.

Вид сверху

Инфицированные синдромом утенка игроки во времена активных холиваров по теме "старый фолл против нового" часто бросали вздорные аргументы в защиту старого, так как действующих аргументов найти не удавалось. Среди этих гусиных кряканий было: "Ня-ня-ня, Fallout должен быть изометрическим, с видом сверху".

Однако в этом есть доля смысла. Нет, не от того, что кто-то решил, что Fallout действительно должен быть изометричным. На самом деле основная прелесть такого подхода заключалась в двух вещах.

Во-первых, камера не привязана к герою, что в меньшей степени ассоциирует вас и вашего персонажа. Вы как бы манипулируете объектами и марионетками на карте,  вы царь и бог. И это приятное душе чувство усиливалось другими игровыми решениями, особенно диалогами (см. заметку "Неочевидная хитрость RPG").

Во-вторых, игроку дается больше свободы в восприятии игрового пространства, а низкая частота смены изображения делает игру психофизически более комфортной, т.к. мозг и глаза устают значительно в меньшей степени и подвергаются меньшему стрессу. Не надо крутить камерой во все стороны, проверять ежеминутно тыл и заворачивать за каждый угол дома, чтобы посмотреть, что там есть интересного.

Смена в серии этого психофизического аспекта на вид от 1-го и 3-го лица с привязкой камеры на героя поменяла и восприятие игры. Нет, не сделала ее хуже или лучше. Просто поменяла восприятие, отчего игры стали казаться более динамичными.

Тем ни менее, это не значит, что вам действительно нужно бегать и суетиться. Когда я играл в первый раз в Fallout 3, только так и мог себя вести по началу. Но во второй раз, зная опасные места, я вдруг заметил, как же здорово присесть, например, на скамейку посреди набережной и на пару минут отдаться этим спокойным пейзажам (и обязательно выключить это чертово радио!).

Разве этот мир не прекрасен...
пока вокруг нет врагов.
Справка вместо вывода. Не путайте изометрию и вид сверху, как это часто делают на форумах. Изометрия - это вид проекции, при которой все объекты кажутся равноудаленными, даже если удалены друг от друга на расстоянии километра. То есть изометрия может быть трехмерной и с видом из любой точки обзора.

5 января 2013 г.

О юморе в Fallout


Несомненно, это одна из самых узнаваемых фич серии. Однако стоило написать в характеристиках нашего проекта "Наличие черного и сортирного юмора", как тут же появились пользователи, с деловым видом и кряхтением оповещающие следующую сентенцию: "Вах, вах, вах, черный юмор - это по фоллаутовски, сортирный юмор - это не по фоллаутовски".

В таком случае взглянем на топ 10 самых смешных моментов в Fallout 2. Из них 3 можно отнести к сортирному юмору, 4 к черному и 3 просто к юмору без определения. К сортирному также можно причислить задания престарелого гуля в Броккен-Хиллс, брамина с микрореактором в заднице, разговор с Барсуком на танкере и ряд других приколов.
Определение из Википедии:
"Туалетный юмор («сортирный юмор», «юмор ниже пояса») — разновидность юмора. Темой туалетных шуток обычно являются физиологические процессы (дефекация, мочеиспускание, выпускание газов, рвота и отрыжка)."
Получается, что фанатам попросту привит мем черного юмора в Fallout, хотя на треть он НЕ выполняется. Но никаких иных формулировок игроки уже по дефолту не приемлют.

Печалит другое - то, как плоско стали понимать это окружающие. Взглянем к примеру на ролик "Послеядерная жена". Авторы пытались преподнести в качестве "чернухи" ряд совершенно поверхностных приколов (см. например, момент "Тебе череп не жмет?"). В противовес этому ответ супермутанта из Fallout 2 на вопрос "Не хочешь попробовать кулака, женщина?" за пояс заткнет любой подобный стёб, там хотя бы происходит забавная игра слов в ответе собеседника: "Мне не нужны НИКАКИЕ твои части тела!"
Определение из Википедии:
"Чёрный юмор — юмор с примесью цинизма, комический эффект которого состоит в насмешках над смертью, насилием, болезнями, физическими уродствами или иными «мрачными», макабрическими темами."
Черта, которая разграничивает чернуху в Fallout и чернуху прочую - это собственно вид останков. В Fallout обычно не пытаются повеселить нас демонстрацией какой-либо расчленёнки, нет - веселят словами. И если в фан-ролике "Надоедливый человек и Чак Норрис" мы видим катающуюся по земле голову с колпаком, что по задумке должно выглядеть забавно, то в Fallout 2 разговор с Вузи о летающей в аду голове так и остается разговором. Вы также не увидите кончины карлика в колодце Броккен-Хиллс. Приколы с гробом в Дыре, гробовским баром в Реддинге, мертвяком из могилы на Голгофе, селезенкой Чипа и голодиском доктора о печени с бутылкой кьянти в Марипозе - здесь вам не покажут чьих-либо останков. Ситуации же типа замороженного рядового на базе Сьерра скорее редкие исключения.

Вывод. В серии Fallout граница черного юмора обычно заканчивается там, где показывают расчленёнку.

P.S. Нет-нет, я не пытаюсь указывать, что должно быть смешным или забавным, а лишь пытаюсь поделиться наблюдением.