23 февраля 2013 г.

Единое мнение об отсутствии единого мнения

Тодд Ховард, исполнительный продюсер Fallout 3:
"Когда мы в 2004 году начали работу над Fallout 3, мы, разумеется, были полны великих идей о том, что можно с этим сделать, и я говорил со множеством людей вне фирмы, от бывших разработчиков до журналистов и фанатов. Что в этой игре было такого особенного? Какие ключевые моменты вы хотите видеть в новой игре? Мнения, скажем мягко, разошлись. Очень. Но все в итоге говорили одно и то же, как строгий папаша, выдерживая паузу для значительности - "Смотрите не облажайтесь!"Эх... Запишу-ка я это еще раз пять." (Источник цитаты)
Заметьте - Тодд говорит не об отношении к Fallout 3 конкретно, а об отношении к Fallout вообще. "Мнения, скажем мягко, разошлись. Очень." Можно сказать больше: по целому ряду аспектов мнения  фанатов абсолютно противоположны.

В качестве показательного примера приведу тему, периодически возникающую в обсуждениях - так называемые "безбашенные персонажи". Это такие персонажи, которые в силу значительного временного удаления от дня Апокалипсиса, кажутся нам как минимум чудаковатыми, а возможно и совсем абсурдными. Это фанатики, поклоняющиеся силе атома; это гули с растущим на голове деревом; это гигантские мухи, стреляющие плазмой от обжорства ментатами с психо... В таком подходе к персонажам есть свой смысл, ведь в серии демонстрируют новый мир, живущий по новым правилам. И люди здесь уже не знают, как жилось до Войны. Но если разобраться, то действительно "безбашенных" персонажей в старом Fallout было довольно мало. Основная масса неписей - это вполне обычные люди: полицейские, караванщики, грязноватые жители городов, даже дети. И вот когда вышел Fallout New Vegas, вдруг появилось множество недовольств именно по поводу "маскарада", который там был. Так какими же должны быть персонажи в Fallout - безбашенными или нормальными? Истина как всегда где-то между.

Подобных казусов много. Кто-то говорит о юморе в Fallout, а кто-то говорит, что Fallout суров и нисколько не весел. Кто-то жалуется на боевой дизбаланс, а кто-то говорит, что он идеален. Кто-то утверждает, что Fallout должен быть наполнен диалогами, а кто-то обвиняет в графоманстве первые две части...

Причина широкого разброда мнений лежит в разношерстности самой серии. Все части серии слишком разные - по ощущениям, по атмосфере, по количеству юмора, по стилю, по тематике и пр. В итоге у каждой игры сформировалось своё локальное комьюнити, при этом есть пересекающиеся фан-аудитории и вливания людей извне. Помимо этого, аудитория в целом состоит из людей разных возрастов в разное время примкнувших к серии и потому обладающая непохожим восприятием вещей. И это не говоря о довольно значительном географическом факторе. Попробую изобразить это на блок-схеме для наглядности:


20 февраля 2013 г.

Захват видео в старом Fallout

Обычно для видеозаписи экрана при игре в Fallout 1-2 игроки ставили HiResPatch, так как он увеличивает битовость экрана. В противном случае видеозахватчик либо вообще не записывает игру, либо записывает черный экран. Наконец-то нашлась программа, которая хоть как-то справляется с оригинальным (непатчанным) движком старой игры - Bandicam.


Скачать Bandicam можно здесь (официальный сайт).

7 февраля 2013 г.

Диалоги и принцип практичности

Бытует мнение, что в Fallout диалоги должны быть "ветвистыми" и "толстыми". И хотя в итоге они примерно такими и получаются, сама же формулировка неверна. Во всех частях серии полно примеров, которые не вписываются в такую концепцию. Например, охотник Смайли в Кламате, Джекоб в НКР, мальчик с куклой в Городе Убежища и др.

Рассмотрим на примерах.
  • В Мегатонне в Fallout 3 можно чуть ли не каждого персонажа, сколько угодно вторичного, расспросить о городе. Но никакой пользы, ни практической, ни информационной, это не несет. Лишь создает нелепую иллюзию, будто эти персонажи стоят "не для мебели" (а на самом деле они для этого и стоят). Особенно глупо это выглядит, когда герой уже освоился в поселении настолько, что его знают все поселенцы, дарят ему последний кусок игуаны, а шериф даже отдал ключи от личного дома. Реально же достаточно двух разговоров у парочки ключевых персонажей - одно негативное мнение о городе и одно положительное, дабы дать игроку возможность взвесить все не очевидные "за" и "против" для становления собственного мнения. Впрочем, тут и взвешивать-то нечего - ситуация с городом слишком очевидна и поверхностна.
  • Взглянем на подобную ситуацию в Реддинге в Fallout 2. Расспросов о городе там очень мало, и все они носят сюжетно-ориентируемый характер. Несколько местных персонажей говорят о политической борьбе, что не только вводит игрока в курс дела (для этого достаточно было бы одного разговора), но еще и позволяет оценить мнение каждой из сторон, что уже гораздо важнее. Причем все эти слова - не пустословие, а реальная ситуация, которую игрок меняет в ходе выполнения соответствующих квестов.
  • Пример там же - Атабаска. Персонаж практически не участвует ни в одном квесте и его диалог можно было бы рассматривать в качестве пустословия, но нет же - в своем разговоре он выступает в качестве индикатора состояния города (разговор о головных болях или радость от возможности "полетать"), а также дает наводки по местным квестам. Практичность этого диалога - 100%. Практичность диалогов в Мегатонне - 1%.
  • Погоня за "ветвистостью" и "толстостью" не приводит модеров ни к чему хорошему. Возьмем например конверсию, ныне почившую в бозе, - Fallhope. Вроде всё по правилам - ответы порой заполняют буквально всё пространство окна. Но такой текст: а) избыточен, б) нуден. Особенно учитывая, что по сюжету в прологе персонажи торопятся, им некогда чесать языком.
  • Идеальными примерами построения диалога, на мой взгляд, можно назвать Ренеско и Майрона. У них нет ни одной диалоговой ветки, не имеющей практического значения. Рассказ об Арройо несет в себе подсказки по основному сюжету, вторичный на первый взгляд вопрос об очках в итоге дает игроку бонус, расспросы про джет раскрывают сюжетные коллизии сразу в нескольких городах, являясь одновременно отсылкой к эпохе психоделиков. И т.д.


Правило "ветвисто и толсто" - миф. Главное и единственное правильно только одно - диалоги должны быть практичны. Они должны строиться по текущей ситуации, ситуации "на местах". Нет смысла заполнять диалог информацией, которая не может быть использована при выполнении квестов, эксплоринге, изучении вселенной игры и других действиях с положительным КПД. Например вопросы "кто вы" и "что это за место" как правило являются избыточными и имеют смысл только при первом посещении локации у ближайшего персонажа, с которым игрок решит заговорить. Стоит игроку чуть больше пообщаться с персонажем и чуть лучше изучить локацию, как такие реплики окажутся бессмысленны  а диалог перезаполнен "мусором".
Вывод. Диалог ради диалога - неправильная идея. Диалог ради игрового события - правильная идея.

6 февраля 2013 г.

"Взлом >50"


Когда мы взламывали двери в Fallout 1-2 или совершали иные действия, требующие определенного уровня навыков, в игре не указывалось, какой именно уровень необходим. В новом Fallout, напротив, сразу показывают конкретные значения.

Второй подход более удобен, особенно учитывая огромное количество подобных операций за игру. Однако первый нес другой смысл: цифры - это формально, номенклатурно и механизировано, в то время как слова - это вербально и коммуникативно. Поэтому с позиции старого Fallout более психологически комфортным можно назвать указание слов место цифр, например, не "Взлом >50", а "средний уровень взлома".