31 октября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 2.

Распознать этот постер мне удалось лишь благодаря увеличению. Если первые три буквы вполне читаемы, то не хватало буквально одной, четвертой, чтобы разгадать остаток слова.


Оказалось, там написано "Tarzan".

Речь идет о кино-сериале 1933 года выпуска "Tarzan the Fearless" ("Тарзан бесстрашный"). Фильм, разумеется, черно-белый, производства США, режиссер Роберт Ф. Хилл. Состоял из 12 серий, первые из них также собирались в отдельный фильм общим хронометражем 71 минута.
Постер того самого отдельного фильма.

Соответственно для разных серий были разные постеры. Тот, что показан в Fallout 2 - это 10-я серия. Она называлась "The Death plunge" ("Смертельное погружение"). В ней Мэри приходилось плыть через реку, кишащую крокодилами.

Постеры отдельных серий (тот, что в Fallout 2 - третий слева).
Были также афиши с другим дизайном.

Надо сказать, что в русском интернете о фильме крайне мало информации. Понять, чем он был значим в свое время, мне сейчас трудно, и уж тем более не понятно, зачем постер оказался в игре. Единственное место в Fallout 2, где он использован - это салун «Мэйлмют» в Реддинге.

Основные источники:

  1. Википедия о фильме (англ.)
  2. Коллекция постеров различных кино о Тарзане.
  3. Описание всех серий (англ.).
Другие статьи по теме (добавлено 6 марта 2015):

30 октября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 1.

Моя "дешевая" попытка спроецировать постеры из Fallout 1-2 и немного их восстановить. Сегодня выложу те постеры, оригиналы которых мне неизвестны. К сожалению, по-прежнему мало что понятно в этой каше пикселов.

Эти агитки присутствуют в НКР и Нью-Рино.
Фраза "Place for today" на них хорошо описывает внешнюю политику НКР.
Что держит кулак справа, я так и не догадался.

Некий неопределенный портрет.

Это, пожалуй, самый "вырвиглазовый" постер в Fallout.
Сейчас мне кажется, что внизу нарисована бабочка, а чуть выше и правее лежит лупа.

Подача этих постеров (мужик с пистолетом в руках защищает телом женщину) - не редкость. Например, многие афиши старого вестерн-сериала "George O'Brien" демонстрируют ту же ситуацию.

Здесь уже ничего не разобрать. Прошло слишком много времени после Великой Войны...

Кроме афиш в ресурсах Fallout 2 также есть пара больших стендов. Однако в игре они не используются.

Donley в мире много. И о ком из них речь, непонятно.
Например, это мог Tim Donley - один из разработчиков Fallout 2.

На этом пока всё, остальное будет в неопределенном будущем.

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

26 октября 2013 г.

Искаженное восприятие старого Fallout

Ситуация 1. Большой экран.

Игра на больших мониторах кардинально губит визуальное восприятие игры. По следующим причинам:

* Игрок начинает видеть тайловые патерны (повторы тайловых наборов). Это сильно портит эстетику игры.
* Объекты на локации становятся мельче. Стало быть, их сложнее поймать курсором, сложнее разглядеть и сложнее читать тексты. Это приводит к напряжению зрения и неудобству в управлении.
* Диалоговое и инвентарное окна занимают слишком мало места на экране, отчего создается ощущение "неуютности" и неудобства интерфейса. Из-за малого размера диалогового окна снижается вовлечение игрока при чтении диалогов. Раньше это окно занимало весь экран, как бы погружая нас в диалог с персонажем, но теперь эффект взгляда изнутри потерян.
* Экран игры намного реже и медленнее прокручивается в стороны, так как игрок видит б`ольшую (или даже вообще всю) локацию. Раньше мы видели лишь малую часть карты, поэтому динамика на экране была намного живее (градация света и тени ночью, анимация окружения, движение персонажей, всплывающие реплики). Теперь же большой экран делает карту визуально статичной и скучной, на ней визуально ничего не происходит. Раньше для перебега героя из одного угла в другой требовалось часто передвигать экран, а теперь камера большую часть игры стоит на месте. Таким образом создаётся ощущение медлительности геймплея и как следствие возрастает ощущение скуки.

Ситуация 2. Реколоринг.

К сожалению, кроме большого монитора, современный софт еще и пикселы не всегда отображает корректно. Сюда относятся такие частые проблемы:

* Чрезмерное затемнение на ЖК-мониторах.
* Придание коричневого оттенка палитре.
* "Кислотные" цвета.
* Ребристость или наоборот размытость пикселей.
* Искажение пропорций экрана.

Всё это снижает визуальную привлекательность игры, но что важнее - игрок может даже не понять, что проблема именно в софте и технике, а вовсе не в прорисовке игры.

Ситуация 3. Синдром утёнка.

Многие порицают современный Fallout лишь из-за ощущения того, что он "не такой, как оригинал". Но он и не должен быть таким же. Таким "утятам" нужен не новый Fallout, а клон старого. Ирония в том, что при выходе Falout 2 уже возникла ныне забытая междоусобица между фанатами на почве "утёночного синдрома".

Ситуация 4. Фанатизм.

Есть такие фанаты, которые вообще считают, что старый Fallout неприкасаем. Руки прочь и всякое такое! Эти люди лишены критического взгляда и ничего не хотят слышать. Они не приемлют никаких нововведений и продолжений, хотят остановить франшизу на старом образце. Но что еще важнее - придают старой игре такое завышенное качество, которым она не обладала.

Ситуация 5. Неверные представления об ушедшей эпохе.

Наиболее частая претензия - пассивность геймплея Fallout. Мол, игра не динамична, нет "диких зарубов", беготни, одни лишь диалоги да медленное перемещение по локациям. Отчасти это ощущение создаётся игрой на больших мониторах (см выше ситуацию №1). Но отчасти позиционируется игроками как признак устарелости игры. На самом же деле это вовсе не признак ушедшей эпохи видеоигр 90-х. Ведь видеоигры всегда стремились к экшену! Уже в электрофицированном пинболле 20-х гг люди набивали себе рефлексы за игрой, а что уж говорить про аркадные автоматы 70-х и восьмибитовые платформеры 80-х. Многие платформеры (а в своё время это был один из наиболее востребованных жанров) требовали именно развития рефлексов от игрока, когда тот лишь набивал пальцы на джойстике. В 90-е уже вовсю штамповали 3D, особенно гонки и шутеры. В общем пассивность Fallout - это не фича ушедшей эпохи, а фича конкретного проекта под названием "Fallout", которая попросту многим не по душе. Что вполне естественно и за что игру критиковали уже в дни её выхода. Сейчас об этом попросту забыли. Аналогично вид сверху - это фича жанра, придающая тактический функционал игре, а вовсе не фича 90х, когда подобный подход также считался устаревшим.

Ситуация 6. Активные и пассивные действия.

Введём такое понятие как "активные действия". В старом Fallout к ним относится то, что игрок вынужден самостоятельно вытворять на экране - использовать навыки, юзать контейнеры, вести боевые операции. К пассивным относится те ситуации, когда игрок лишь следит за событием (читает диалог, смотрит кат-сцену).

У современных игроков складывается иллюзия, будто активные действия в старых играх совершались через пассивные. Типа, стоит запись в диалоге "[Убить врага]" нажав на которую враг погибнет. Ирония в том, что такие пригрешения с геймплеем чаще встречаются как раз в новом Fallout, нежели в старом! Вспомните, по какому принципу в FNV вы раскрывали прицеп с бочками возле Коттонвуд-Коув, чинили генератор в Слоуне или восстанавливали Эд-Э. Это и есть активные действия, произведенные через пассивные. Такие примеры были в старом Fallout, но намного реже. Например, подобным образом вы выкупали через диалог голосовой модуль вместо его бартерного обмена, а затем применяли его через диалог же на компьютере в убежище 13 вместо непосредственного использования из инвентаря.

Ситуация 7. Преднастрой.

Современные ААА-игры могут настроить игрока на определенный лад. И когда игрок сядет за Fallout, он окажется не в том настроении и не с теми ожиданиями, чтобы вкусить его спокойный и рассудительный геймплей. Это убивает всякое серьезное отношение к игровому процессу. Проще всего это можно увидеть у некоторых стриммеров, которые берутся за Fallout спонтанно.