28 октября 2014 г.

Про вариативность

Вариативность - это одна из основных легенд Fallout`а, которую часто приходится встречать в обсуждениях в сети. И я неспроста употребил слово "легенда", потому что только за счет 15-летнего промежутка времени поверхностно обозначенной идеи удалось перерасти в неотъемлемый в сознании игроков мем. Иными словами, ситуация сильно идеализирована и все на самом деле совсем не так круто.

Возьмем для примера квест миссис Райт по уничтожению алкогольного завода её мужа. При всей кажущейся вариативности у квеста есть лишь два варианта - уничтожить завод или не уничтожить завод. Однако для этого предоставлен целый набор средств: можно взорвать завод, сломать монтировкой или гаечным ключом, отравить ядом из хвоста радскорпиона и т.д. Но то лишь вариативность в выборе средств, а результат у них всегда один и тот же. Для наглядности изобразим это на блок-схеме.


Таким образом, следует различать вариативность в выборе методов решения поставленных задач и выборе средств, которыми эти методы достигаются. В любом из Fallout обычно можно встретить лишь 2-3 варианта решения проблем (больше - крайне редко), но средств для этого предоставляется в два раза больше.

Примечательно, что самым вариативным квестом в серии является "Солнечные блики" в FNV. Впрочем, со стороны игрока требуется лишь нажать на кнопку в финале квеста, что делает ответственный выбор весьма протецким по исполнению.

Но по большому счету можно поспорить о том, нужна ли вообще ультравариативность Fallout? Я считаю, что наличие нескольких путей решения игровых проблем нужна лишь для того, чтобы раскрыть (показать) тему с нескольких принципиальных сторон. А выводы игрок пусть делает сам. Как в хорошей литературе. Иными словами, вариативность - не абсолютное правило, а инструмент раскрытия темы квеста. Вариативность в Fallout используется в той мере, в которой того требует квест. И если квест требует лишь один вариант решения - это не вовсе не означает, что он не соответствует Fallout.

20 октября 2014 г.

Волт-Бой старый и новый

Примечательно, что изображения Волт-Боев из старой серии и новой имеют одно важное различие - это размер глаз. Сравните морды из новых игр слева (Fallout 3 и Fallout New Vegas) и старых игр справа (Fallout 1 и 2).


В новых шаржах глаза стали заметно мельче, отчего Волт-Бой кажется пакостливым хитрожопым засранцем, тогда как крупные глаза в старых шаржах делали его добродушным и жизнеутверждающим чуваком.

12 октября 2014 г.

Reaction - сила и мощь диалогов

В этой статье я попытаюсь объяснить принцип работы параметра Reaction, который специально был создан для диалоговой системы Fallout и Fallout 2. Многие даже не подозревают о его существовании, потому что он никак не позиционируется ролевой системой и самой игрой, за исключением нескольких перков (об этом ниже).

Параметр представляет собой числовое переменное значение, исчисляемое от -100 до 100. Изначально он равен нулю, но при старте диалогового окна происходит серия последовательных расчетов, которая меняет параметр на расчетное число. (Желающие найдут сам расчетный блок в файле modreact.h в скриптовых исходниках Fallout 2)

В скриптах параметр обозначен как Static_Reaction. Но не путайте с Реакцией - производной характеристикой ролевой системы SPECIAL, которая отвечает за порядок пошагового боя. Далее в этой статье параметр Static_Reaction будет называться Персональной Реакцией персонажа. А под "персонажем" будет подразумеваться не главный герой, которым управляет игрок, а неигровой персонаж, с которым Избранный совершает беседу.

Расчет реакции

Параметр Static_Reaction является расчетным, то есть складывается по формулам от множества других числовых параметров. А именно:
  1. Базовая реакция
  2. Карма
  3. Репутация
  4. Трейт "Сексапильность"
  5. Отношение к работорговцам
  6. Статус "Детоубийца"
  7. Перк "Внушительность"
Теперь про влияние каждого пункта по отдельности.

1. Базовая реакция

Этот параметр рассчитывается по формуле:

(Харизма героя - Харизма персонажа) * 5

Кстати, в коде остался устаревший и неиспользуемый вариант формулы, выглядит он так:

(Харизма героя - 5) * 5

2. Карма.

На самом деле учитывается не сама карма как параметр, а кармические статусы. За каждый статус дается некоторое количество очков, они указаны ниже:
  1. Спаситель проклятых: +20
  2. Страж Пустошей: +15
  3. Щит надежды: +10
  4. Защитник: +5
  5. Путник: 0
  6. Предатель: -5
  7. Меч отчаяния: -10
  8. Бич Пустошей: -15
  9. Сатанинское отродье: -20
Если персонаж причислен к хорошим нпс, то эти очки начисляются к Персональной Реакции методом сложения, иначе - методом вычитания. Таким образом, для плохих нпс влияние кармы противоположно влиянию кармы для хороших нпс.

Кстати, персонаж может быть либо плохим, либо хорошим, но нейтральной стороны тут не предусмотрено.

3. Местная репутация

Сначала надо разъяснить еще одну не очевидную вещь. Репутация в Fallout 2 также является числовым параметром, который ранжируется следующим образом:
  • Боготворят: репутация >=30
  • Любят: репутация 15-29
  • Принимают: репутация 1-14
  • Равнодушны: репутация 0
  • Недолюбливают: репутация от -14 до -1
  • Ненавидят: репутация от -29 до -15
  • Проклинают: репутация <=-30
Однако не все нпс имеют привязку к репутации, впрочем, таких мало и в основном это типовые "болванчики" со случайным встреч на карте мира.

Если же персонажу причислена определенная репутация, то происходит её проверка по формуле [текущая репутация / 2]. То есть к параметру Персональной Реакции будет добавлена 1/2 от текущего значения репутации для хороших персонажей и отнята 1/2 для плохих.

Например, если репутация Избранного "Боготворят" и персонаж является хорошим чуваком, то к Персональной Реакции будет начислено 15 очков.

4. Трейт "Сексапильность"

Эту особенность игрок может выбрать в самом начале игры. Влияние её следующее: если Избранный(-ая) одного пола к персонажем, то от Персональной Реакции отнимается 20 очков, иначе же добавляется 20 очков. Если же "Сексапильность" не выбрана вовсе, то весь этот расчетный блок просто игнорируется и не используется.

5. Отношение персонажа к работорговцем

Этот блок расчетов действует только в том случае, если Избранный стал работорговцем, в противном случае он игнорируется.

Разработчиками предусмотрено ранжирование из четырех позиций:
  1. Крайняя нетерпимость: -50 очков
  2. Нетерпимость: -25 очков
  3. Терпимость: 0 очков
  4. Симпатия: +25 очков
Это отношение прописывается у каждого нпс отдельно. Статистика использования следующая:
  1. Крайне нетерпимыми являются 11 персонажей, среди них шериф НКР, Томас Мур и члены семьи Райтов.
  2. Нетерпимыми являются 33 персонажа, среди которых Хакунин, Вестин и Дракон.
  3. Терпимых персонажей больше 200.
  4. Симпатизирует же 16 персонажей, среди которых (вот неожиданность!) Линетт и Вортис. В основном это персонажи отрицательные.
6. Статус "Детоубийца"

Независимо от того, является ли персонаж положительным или отрицательным, но за детоубийцу Персональная Реакция падает на 30 очков. Что примечательно. То есть Избранный с этим статусом будет отвратителен даже для самых отпетых негодяев в мире Fallout. Ну а если статус отсутствует, то этот блок расчетов игнорируется.

7. Способность "Внушительность"

"Внушительность" - это перк, который можно выбрать при получении нового уровня. Как и гласит его описание, перк даёт +10% к Персональной Реакции.

Результат

Каждый из обозначенных выше 7 расчетных блоков на выходе дает очки, которые попросту суммируются. Эта сумма и становится Персональной Реакцией, сохраняясь до конца диалога. При начале новой сессии диалога все расчеты повторяются вновь.

Дополнительные опции

Способность "Маяк кармы"

Этот перк на подобии "Внушительности" должен был вносить свои коррективы в расчетный блок кармы. Он учтен в неиспользуемом куске кода в виде вот такой формулы:

Текущая карма * Karma_Perception * (Маяк Кармы+1)

Параметр "Маяк Кармы" изначально равен 0, так как он еще не выбран среди перков, а далее будет начисляться по единице за каждый ранг перка. Таким образом, если выбрать перк один раз, это практически УДВОИТ результат формулы. Ну а если бы перк был выбран дважды, то соответственно - утроит и т.д.

Что же такое Karma_Perception в этой формуле? Это, так же как и отношение к работорговцам, просто числовой параметр, который принудительно задается перед началом диалога. У каждого персонажа он свой. Исчисляется от 1 до 100 и всегда кратен 10 (то есть 1, 10, 20 и т.д.). Но несмотря на то, что он прописан почти у каждого говорящего нпс, при расчете Персональной Реакции он не используется. Складывается впечатление, что изначально весь расчет кармы (см. пункт 2) происходил именно по формуле выше. И для этих же целей использовался перк, который действительно учитывался в формуле. Затем формулу изменили на тот вариант, который я расписал ещё выше в пункте 2 - "Карма". В итоге перк перестал на что-то влиять. Возможно, недосмотр разработчиков или спешка.

Способность "Культ личности"

Аналогичная история и с этим перком. В финальной версии игры перк бесполезен.

Старый вариант расчета

Он сохранился в коде, но не используется. Видимо, изначально Персональная Реакция рассчитывалась именно так, а позже была переписана на новый лад, отчего произошла потеря влияния "Культа личности".

Здесь также последовательно происходил следующий подсчет очков:
  1. Сначала подсчитывалась формула: (5*Харизма) - 25.
  2. Затем давался бонус +10 за перк "Внушительность".
  3. Затем отнималось 30 очков за статус "Детоубийцы".
  4. Затем отнималось 20 очков за кармический статус "Берсерк" или добавлялось 20 за кармический статус "Чемпион".
  5. Наконец карма просто прибавлялась с учетом перка "Культ личности" и принадлежности персонажа к плохим или хорошим нпс.
Использование

Персональная Реакция как параметр есть во многих диалогах и даже нередко на него совершается проверка. Однако сомнительно, чтобы это было по-настоящему практичным явлением. К сожалению, детальная оценка столь большого количества файлов отняло бы слишком много времени. Но судя по тем файлам, которые я успел просмотреть, система Персональной Реакции сказывается лишь на подборе фраз.

Так, например, от этого параметра напрямую зависит, что ответит доктор Вонг на просьбу воспользоваться его компьютером или при разговоре о селезенке Чипа. Однако же кроме замены текста никаких практических результатов это не даёт.

Вот где система действительно имеет значение - так это диалог с Линетт, точнее, готовность персонажа болтать с Избранным о том, о сём. Но опять же это не единственный и не исключительный фактор диалога.
Резюме

Идея разработчиков шикарна, но не очевидна. Например, никто бы не догадался своим ходом до истинного значения перков "Внушительность", "Маяк кармы" и "Культ личности". Впрочем, если рассматривать систему только в значении окраски диалога (негативный, позитивный, нейтральный), то вычурной математической точности здесь и не требуется. Ведь это важная составляющая ролеплея, то есть погруженности игрока в мир и чуткой реакции персонажей на Избранного, каким он стал по воле игрока. Не всегда такая реакция может быть передана более простыми параметрами, как например карма или репутация. Можно сказать, что (независимо от наличия или отсутствия практической значимости) система Персональной Реакции- это главный фактор, благодаря которому мир Fallout 2 стал живым и чутким.

2 октября 2014 г.

Нетрадиционная сексуальная ориентация в Fallout

Я просто не могу не поделиться этой замечательной статьёй 2012 года о гомосексуальных отношениях в Fallout. Позволю себе выжимку из нескольких самых важных мыслей автора на правах цитирования, но лучше прочитать всю статью целиком:
« Впервые я столкнулась с гомосексуализмом когда мне было около 10 лет – и случилось это благодаря Fallout 2. Представьте мое удивление – будучи девочкой с ультра-религиозными родителями – когда я увидела, что моя героиня <...> могла флиртовать и даже переспать с девушкой по имени Мирия в одном из начальных городов игры. До этого я даже не рассматривала возможность, что женщина может любить другую женщину.  »
« Секс, «голубая» свадьба, развод – двенадцать лет спустя после релиза этой игры, Калифорния – штат, в котором и происходит действие Fallout 2 – все еще не легализовал однополые браки, а гомосексуализм до сих пор служит темой для активного осуждения со стороны гипер-религиозных групп. В этом смысле франчайз Fallout всегда был очень прогрессивным и Fallout: New Vegas не стал исключением. »
« <...> Джошуа Эрик Сойер однажды затронул тему включения таких персонажей: «Разнообразие помогает расширять нашу аудиторию, добавляет новые, интересные измерения в изучение мира, и, в некоторых случаях, создает темы, которые в ином случае были бы невозможны.»  »
« Весь шум был относительно того, что Аркэйд получился шикарным персонажем потому что он не афишировал аспект своей ориентации. А так как персонажи нетрадиционной ориентации зачастую преувеличены в медиа, очень любопытен подход Obsidian к тому, как Аркэйд ведет себя в игре – в лучшем случае была всего пара строк текста относительно его ориентации, и то они не были явными. »
« Сойер написал в своем блоге, что таких персонажей как Аркэйд очень сложно создавать, так как не зависимо от подхода – не получится удовлетворить взгляды всех. Кто-то критиковал идею, что единственный нормальный гей был тем, который не говорил о том что он гей. Возможно самое разумное в такой ситуации – это убедится, что над созданием таких персонажей работают люди, которые хорошо понимают всю ситуацию вокруг этой темы и изображения – потому что крайне странно выглядит то, как кучка натуралов спорит о том, как нужно писать гомосексуального персонажа. »
« Но ничто не удивило меня так как Бетси – снайпер НКР, которая страдает от посттравматического синдрома сексуального характера. В качестве способов борьбы с этим, она не только отрицает то, что с ней случилось, но она так же стала крайне активно настроенной в отношении других женских персонажей. Она не может остановится и постоянно говорит о том, как она хочет женщин, даже принадлежащих к фракции, которая изнасиловала ее. Это очень мрачная ситуация, и не часто встречаются игры в которых насилие не изображается как нечто, что «строит» характер женщины. »
« Что меня беспокоит в отношении New Vegas к насилию, так это то, что оно не помогает в смысле клишированности вокруг отношений лесбиянок: что это обязательно жертвы насилия, которые таким образом пытаются справится с травмой. »
« Но не смотря на весь критицизм с моей стороны в отношении изображения пола и сексуальности, я не могу не восхищаться тем, что разработчики набрались смелости включить столько различных вещей в игру. У них не все получается правильно, и я не думаю, что им это засчитывается просто за попытку, но черт подери, New Vegas определенно крут. »