Этот мем часто можно увидеть в холиварах. Мол, Fallout - игра о выживании. На мой взгляд, тезис притянут за уши.
Главный герой почти никогда не занимается собственным выживанием. Его жизнь находится под угрозой или по его собственному желанию (когда игрок сознательно начинает с кем-либо бой), или при путешествии между локациями (что отчасти опять же является сознательным решением игрока и к тому же зависит от явления рэндома).
Куда больше тема выживания показана, например, в Rasident Evil 4, где Леон постоянно находил решения в казалось бы совершенно безвыходных ситуациях. Его жизнь, в отличии от жизни Выходца, Избранного, Курьера и Деточки 101, постоянно висела на волоске, особенно при битве с "боссами" (где любое промедление могло быть фатальным даже при полном здоровье). Вспомним, как он убегал от валуна в начале игры или уворачивался от падающих колонн при побеге от Салазара-робота. Когда Салазар бросал героя в колодец в тронном зале, Леону приходилось в полете группироваться, чтобы выхватить гарпун и зацепиться тросом за стену. Более того - он еще изловчился надругаться над своим врагом, находясь на краю гибели! Вот, где действительно показывалось мастерство выживания. В Fallout же герой всегда был на высоте. Он не испытывал нехватки патронов, оружия, времени, он не страдал от паразита в теле, ему не приходилось метаться в замкнутом пространстве между ног Эль-Гиганто.
В чем же проявляется идея выживания в серии Fallout?
Во-первых, дизайн. Население мира скребет по всем углам изношенную технику и огрызки ржавых материалов, чтобы обустраивать свои жилища. И как бы то ни было - находит!
Во-вторых, некоторый инвентарь. Особенно четко это чувствуется в Fallout New Vegas, где часто попадается самодельное оружие, к тому же многие вещи можно делать самому из подручным предметов.
Можно было бы наседать на идею постапокалипсиса, где люди вроде как выживают из-за радиации, монстров, междусобойчиков, делёжки, нехватки чистой воды... но стоп! Много ли мы видели в этих играх действительно фатальных ситуаций? Обычно вся фатальность создается самим игроком, то есть является следствием его действий. Нет здесь такого: "Ой-ой, Избранный, спаси-помоги! Если ты не сделаешь вот это, весь наш город умрет!" Самым обреченным поселением во всей серии, имхо, был Моддок. Там была засуха, посевы гибли, караваны перестали торговать с поселенцами. Но даже там были плантации и действующая скотобойня. Даже там у людей была возможность куда-нибудь переехать. (Местный фермер так и сделал - удрал аж в Дыру после устрашающих выходок подземных жителей)
Так что выживание для мира Fallout - тема довольно условная.
Главный герой почти никогда не занимается собственным выживанием. Его жизнь находится под угрозой или по его собственному желанию (когда игрок сознательно начинает с кем-либо бой), или при путешествии между локациями (что отчасти опять же является сознательным решением игрока и к тому же зависит от явления рэндома).
Куда больше тема выживания показана, например, в Rasident Evil 4, где Леон постоянно находил решения в казалось бы совершенно безвыходных ситуациях. Его жизнь, в отличии от жизни Выходца, Избранного, Курьера и Деточки 101, постоянно висела на волоске, особенно при битве с "боссами" (где любое промедление могло быть фатальным даже при полном здоровье). Вспомним, как он убегал от валуна в начале игры или уворачивался от падающих колонн при побеге от Салазара-робота. Когда Салазар бросал героя в колодец в тронном зале, Леону приходилось в полете группироваться, чтобы выхватить гарпун и зацепиться тросом за стену. Более того - он еще изловчился надругаться над своим врагом, находясь на краю гибели! Вот, где действительно показывалось мастерство выживания. В Fallout же герой всегда был на высоте. Он не испытывал нехватки патронов, оружия, времени, он не страдал от паразита в теле, ему не приходилось метаться в замкнутом пространстве между ног Эль-Гиганто.
При встрече с "китом" Леону приходится выбирать тактику
и выжидать подходящие моменты, чтобы убить монстра.
Стоит промедлить - и Леон неминуемо окажется в пасти животного!
Во-первых, дизайн. Население мира скребет по всем углам изношенную технику и огрызки ржавых материалов, чтобы обустраивать свои жилища. И как бы то ни было - находит!
Во-вторых, некоторый инвентарь. Особенно четко это чувствуется в Fallout New Vegas, где часто попадается самодельное оружие, к тому же многие вещи можно делать самому из подручным предметов.
Можно было бы наседать на идею постапокалипсиса, где люди вроде как выживают из-за радиации, монстров, междусобойчиков, делёжки, нехватки чистой воды... но стоп! Много ли мы видели в этих играх действительно фатальных ситуаций? Обычно вся фатальность создается самим игроком, то есть является следствием его действий. Нет здесь такого: "Ой-ой, Избранный, спаси-помоги! Если ты не сделаешь вот это, весь наш город умрет!" Самым обреченным поселением во всей серии, имхо, был Моддок. Там была засуха, посевы гибли, караваны перестали торговать с поселенцами. Но даже там были плантации и действующая скотобойня. Даже там у людей была возможность куда-нибудь переехать. (Местный фермер так и сделал - удрал аж в Дыру после устрашающих выходок подземных жителей)
Так что выживание для мира Fallout - тема довольно условная.
Вот вот, в игре не надо все время добывать пищу и воду. Укрываться от жары и холода. Даже через пустыню можно пройти без запасов еды. Даже радиации не так много, нет даже предметов радиоактивных, которые хотелось бы взять, да нельзя без получения дозы облучения.
ОтветитьУдалитьДа, в Ground Zero была сделана попытка построить выживание на еде, но сама игра донельзя убога http://www.ag.ru/games/ground-zero-genesis-of-a-new-world/review
УдалитьО, я забыл про еду! В FNV в режиме хардкор постоянно нужно питаться, хотя опять же - немного в этом смысла вложено. Скорее очередной акт задротства, чем некий механизм концепции выживания.
Удалить>очередной акт задротства
УдалитьИменно, было бы не интересно и занудно все время отвлекаться на кормление. Это бы превратило игру в тамагочи. Хотя можно было бы сделать какой-нибудь уровень для отображения количества еды, как топлива, который нужно было бы пополнять. Ну что бы оно не сильно отвлекало, но на путешествие в пустоши влияло сильно.
Честно, говоря, когда в первый раз играл в Fallout, то подумал, почему разработчики назвали выходца из убежища человеком - скорее уж киборг, а не человек - не устает, есть и пить не просит (хотя еде в мире есть,но здоровья не прибавляет), здоровье восстанавливает химией из шприца. ( . Хотя интересно было бы поиграть за киборга, которому что-то нужно в пустоши, но еще и нужно мимикрировать под людей, чтоб не убили.
ОтветитьУдалитьЗдоровье же как раз прибавляется от еды. Кстати недавно посмотрел на выходных "Предтечи" от тех парней что Venom делали (Deep Shadows), так в этой игре лучше еду употреблять. Так как в отличие от аптечек и стимуляторов не вызывает привыкание, а здоровье прибавляет.
Удалить>>>Нет здесь такого: "Ой-ой, Избранный, спаси-помоги! Если ты не сделаешь вот это, весь наш город умрет!"
ОтветитьУдалитьА как же начало первого Фоллаута? "Выходец, найди водяной фильтр, иначе мы все сдохнем"?
А второй Фоллаут: "Наши посевы погибают, если не найти ГЭКК, мы все сдохнем"?
В третьем Фоллауте Анклав вообще хотел всех уничтожить.
>>>Скорее очередной акт задротства, чем некий механизм концепции выживания.
Главная фишка Хардкор-режима, это не еда-вода, а то, что невозможно мгновенно вылечиться. В 1-3 Фоллаутах, из-за возможности спокойно захавать столько стимпаков, сколько хочешь, было довольно-таки легко играть. Здесь дали возможность поиграть с более-менее приличной сложностью.
Вобщем, ИМХО, Фоллаут - игра о выживании. Выживании человечества, да и вообще жизни на Земле. Но никак не о выживании отдельно взятого индивида.
>> Вобщем, ИМХО, Фоллаут - игра о выживании. Выживании человечества, да и вообще жизни на Земле. Но никак не о выживании отдельно взятого индивида.
УдалитьНо как это проявляется в игре? Слово "выживание" подразумевает, что оно (человечество) находится на грани гибели. Но разве это так по серии? Война уже давным-давно прошла, люди начинают восстанавливать свою популяцию, население городов увеличивается по численности, если следовать вдоль хронологии игр, сообщества налаживают экономические и торговые связи, даже создают новые поселения и отстраивают здания (Стрип, Город Убежища, Броккен-Хиллс). Практически это выглядит не более чем откат в развитии эдак на 2500 лет назад. Неспроста ведь появились в серии такие понятия как "караван", "брамин", образ Братства со средневековым привкусом. Но выживание... Не вижу я здесь выживания. Если брать в широком смысле - что каждый человек на земле должен подсуетиться, чтобы найти кусок хлеба, то эта тема вообще теряется и тает, так как лишается смысла - слово ни о чем и обо всем.
Что ж, остаётся довольствоваться припиленным к Global Mod Самоделкиным и требованием жрать, которые несколько сдвигают геймплей в сторону именно вышеназванного "выживания". Повышенная сложность помогает в этом тоже.
ОтветитьУдалить