28 июля 2013 г.

Выживание

Этот мем часто можно увидеть в холиварах. Мол, Fallout - игра о выживании. На мой взгляд, тезис притянут за уши.

Главный герой почти никогда не занимается собственным выживанием. Его жизнь находится под угрозой или по его собственному желанию (когда игрок сознательно начинает с кем-либо бой), или при путешествии между локациями (что отчасти опять же является сознательным решением игрока и к тому же зависит от явления рэндома).

Куда больше тема выживания показана, например, в Rasident Evil 4, где Леон постоянно находил решения в казалось бы совершенно безвыходных ситуациях. Его жизнь, в отличии от жизни Выходца, Избранного, Курьера и Деточки 101, постоянно висела на волоске, особенно при битве с "боссами" (где любое промедление могло быть фатальным даже при полном здоровье). Вспомним, как он убегал от валуна в начале игры или уворачивался от падающих колонн при побеге от Салазара-робота. Когда Салазар бросал героя в колодец в тронном зале, Леону приходилось в полете группироваться, чтобы выхватить гарпун и зацепиться тросом за стену. Более того - он еще изловчился надругаться над своим врагом, находясь на краю гибели! Вот, где действительно показывалось мастерство выживания. В Fallout же герой всегда был на высоте. Он не испытывал нехватки патронов, оружия, времени, он не страдал от паразита в теле, ему не приходилось метаться в замкнутом пространстве между ног Эль-Гиганто.


При встрече с "китом" Леону приходится выбирать тактику
и выжидать подходящие моменты, чтобы убить монстра.
Стоит промедлить - и Леон неминуемо окажется в пасти животного!

В чем же проявляется идея выживания в серии Fallout?

Во-первых, дизайн. Население мира скребет по всем углам изношенную технику и огрызки ржавых материалов, чтобы обустраивать свои жилища. И как бы то ни было - находит!

Во-вторых, некоторый инвентарь. Особенно четко это чувствуется в Fallout New Vegas, где часто попадается самодельное оружие, к тому же многие вещи можно делать самому из подручным предметов.

Можно было бы наседать на идею постапокалипсиса, где люди вроде как выживают из-за радиации, монстров, междусобойчиков, делёжки, нехватки чистой воды... но стоп! Много ли мы видели в этих играх действительно фатальных ситуаций? Обычно вся фатальность создается самим игроком, то есть является следствием его действий. Нет здесь такого: "Ой-ой, Избранный, спаси-помоги! Если ты не сделаешь вот это, весь наш город умрет!" Самым обреченным поселением во всей серии, имхо, был Моддок. Там была засуха, посевы гибли, караваны перестали торговать с поселенцами. Но даже там были плантации и действующая скотобойня. Даже там у людей была возможность куда-нибудь переехать. (Местный фермер так и сделал - удрал аж в Дыру после устрашающих выходок подземных жителей)

Так что выживание для мира Fallout - тема довольно условная.

9 комментариев:

  1. Вот вот, в игре не надо все время добывать пищу и воду. Укрываться от жары и холода. Даже через пустыню можно пройти без запасов еды. Даже радиации не так много, нет даже предметов радиоактивных, которые хотелось бы взять, да нельзя без получения дозы облучения.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, в Ground Zero была сделана попытка построить выживание на еде, но сама игра донельзя убога http://www.ag.ru/games/ground-zero-genesis-of-a-new-world/review

      Удалить
    2. О, я забыл про еду! В FNV в режиме хардкор постоянно нужно питаться, хотя опять же - немного в этом смысла вложено. Скорее очередной акт задротства, чем некий механизм концепции выживания.

      Удалить
    3. >очередной акт задротства

      Именно, было бы не интересно и занудно все время отвлекаться на кормление. Это бы превратило игру в тамагочи. Хотя можно было бы сделать какой-нибудь уровень для отображения количества еды, как топлива, который нужно было бы пополнять. Ну что бы оно не сильно отвлекало, но на путешествие в пустоши влияло сильно.

      Удалить
  2. Честно, говоря, когда в первый раз играл в Fallout, то подумал, почему разработчики назвали выходца из убежища человеком - скорее уж киборг, а не человек - не устает, есть и пить не просит (хотя еде в мире есть,но здоровья не прибавляет), здоровье восстанавливает химией из шприца. ( . Хотя интересно было бы поиграть за киборга, которому что-то нужно в пустоши, но еще и нужно мимикрировать под людей, чтоб не убили.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Здоровье же как раз прибавляется от еды. Кстати недавно посмотрел на выходных "Предтечи" от тех парней что Venom делали (Deep Shadows), так в этой игре лучше еду употреблять. Так как в отличие от аптечек и стимуляторов не вызывает привыкание, а здоровье прибавляет.

      Удалить
  3. >>>Нет здесь такого: "Ой-ой, Избранный, спаси-помоги! Если ты не сделаешь вот это, весь наш город умрет!"
    А как же начало первого Фоллаута? "Выходец, найди водяной фильтр, иначе мы все сдохнем"?
    А второй Фоллаут: "Наши посевы погибают, если не найти ГЭКК, мы все сдохнем"?
    В третьем Фоллауте Анклав вообще хотел всех уничтожить.

    >>>Скорее очередной акт задротства, чем некий механизм концепции выживания.
    Главная фишка Хардкор-режима, это не еда-вода, а то, что невозможно мгновенно вылечиться. В 1-3 Фоллаутах, из-за возможности спокойно захавать столько стимпаков, сколько хочешь, было довольно-таки легко играть. Здесь дали возможность поиграть с более-менее приличной сложностью.

    Вобщем, ИМХО, Фоллаут - игра о выживании. Выживании человечества, да и вообще жизни на Земле. Но никак не о выживании отдельно взятого индивида.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >> Вобщем, ИМХО, Фоллаут - игра о выживании. Выживании человечества, да и вообще жизни на Земле. Но никак не о выживании отдельно взятого индивида.

      Но как это проявляется в игре? Слово "выживание" подразумевает, что оно (человечество) находится на грани гибели. Но разве это так по серии? Война уже давным-давно прошла, люди начинают восстанавливать свою популяцию, население городов увеличивается по численности, если следовать вдоль хронологии игр, сообщества налаживают экономические и торговые связи, даже создают новые поселения и отстраивают здания (Стрип, Город Убежища, Броккен-Хиллс). Практически это выглядит не более чем откат в развитии эдак на 2500 лет назад. Неспроста ведь появились в серии такие понятия как "караван", "брамин", образ Братства со средневековым привкусом. Но выживание... Не вижу я здесь выживания. Если брать в широком смысле - что каждый человек на земле должен подсуетиться, чтобы найти кусок хлеба, то эта тема вообще теряется и тает, так как лишается смысла - слово ни о чем и обо всем.

      Удалить
  4. Что ж, остаётся довольствоваться припиленным к Global Mod Самоделкиным и требованием жрать, которые несколько сдвигают геймплей в сторону именно вышеназванного "выживания". Повышенная сложность помогает в этом тоже.

    ОтветитьУдалить