8 сентября 2013 г.

Недописанные заметки для блога

Среди черновиков для блога остались некоторые заметки и мысли, которые расписывать мне совершенно не хочется. Читайте и делайте выводы сами.

* * *

Очевидно, при оформлении Собора разработчики позаимствовали оформление знаменитого здания Niagara Mohawk Building в Нью-Йорке. Оно построено в 1936 году и является одним из образчиков стиля арт-деко в архитектуре.



* * *

Если помните, в FTactics были танки-роботы с цепями. Оказывается, такие танки реально использовали во II мировую войну. Цепи использовались для сбивания мин на опасных участках.


* * *

Вещизм, накопительство, стяжательство - всё это свойственно любому человеку. Современные игры умело оперируют этой древней частью нашего мышления. Игры помогают достигнуть ощущения собственно достатка, предоставляя лишь имитацию богатства. Увы, серия Fallout из одной части в другую в геометрической прогрессии увеличивает долю вещизма в геймплее. Игрок тратит немыслимое количество времени на простой механический сбор лута, ознакомление с ним и перепродажу (а в последних играх ещё и коллекционирование), хотя по большому счету все эти операции пусты и бессодержательны. В чем цель этого действа? Лишь в том, чтобы игрок потешил собственное эго. Первый же Fallout чётко прописывал все свои вещи в определенную геймплейную нишу, впрочем, и в нём инвентаря в сумме оказывалось больше, чем нужно, впрочем, это объяснимо банальным дисбалансом.

* * *

Каждый видит в Fallout то, что он хотел бы в нем видеть. В этом и заключается легендарная "суть пустоши".

* * *

Забавно, что протагониста Fallout, которого мы привыкли называть Выходцем (Dweller), Избранным (The Chosen One) и т.д., в игровых ресурсах называют на самом деле Dude, то есть Чувак.

* * *

Фраза "Война не меняется" за частую понимается слишком буквально - как вооружённый конфликт двух или более сторон. Не меняется как раз не война, а её суть! А именно - захват ресурсов и территорий (и последующий контроль над ними).

* * *

Fallout - это игра не о войне, а о жизни после войны. Единственная война, которую мы видели в серии, показана в конце FNV. Впрочем, некоторые вкладывают в слово немного иной смысл - борьба (людей за свое место под солнцем).

* * *

Очень раритетная сборка: "15 лет Fallout. Все игры серии в текстах журнала Game.EXE, 1996-2006 гг."

* * *

Весьма велика вероятность, что богомолы в Fallout 1 были отсылкой на фильм 1955 года "Смертельный богомол". Но прямых подтверждений тому нет. Это всего лишь догадка.



* * *

Делюсь находкой. Сериал "Star Trek: Следующее поколение", сезон 1, серия 21 (вышла в 1987 год). В этой серии присутствуют крайне схожие роботы-летуны. Можно предположить, что разработчики Fallout заимствовали их дизайн, но подтверждений этому мне неизвестно.


* * *

Современные игры стремятся к "натурализму", то есть пытаются изобразить игровой контент и события с максимальным соответствием понятию "как в жизни". Речь идёт о максимальном правдоподобии во всём - физике, кинематики персонажей, распределения ЛЭП на локациях... Но в таком подходе (безусловно интересном с "производственной" точки зрения) происходит утеря всей художественной насыщенности игры. Старый Fallout как раз цеплял своей художественной упрощенностью, художественным допущением, игровой условностью. Не было нужды продумывать всю логику построения локации или деталей одежды - вместо этого формировался художественно обобщенный образ, говорящий сам за себя. И надо сказать, что такой подход в общем даже сложнее.

* * *

Современные игроки пресыщены, их уже ничто не удивляет, они могут только повышать требования, но уже не способны по-настоящему получить удовольствие от игры. Современное товарное изобилие позволило людям прекратить ценить то, что есть. Ведь в любой момент стало возможным скачать продукт из сети или сходить в магазин. Хотя еще в 90-е любая хорошая игра должна была стать объектом украшения полки, ведь второго такого диска могли бы и не найти. По крайней мере, в небольших городах. Поэтому дефицит чего-либо заставлял эти вещи ценить и беречь.

* * *

Юмора в Fallout 1 почти не было. В основном он носил характер доброй иронии над жизнью и смертью. Классический пример - описание унитаза, зарытого в песок: "Вот так писаешь, писаешь, а потом умираешь." В Fallout 2 юмора стало намного больше, однако значительную его долю составлял уже не черный, а сортирный юмор (мужик в туалете Города Убежища, сексуально озабоченный гуль, супермутант-садист в Броккен-Хиллс). И этот юмор все еще был неплох - присутствовала ирония, игра слов, наконец все это было в рамках контекста событий. Fallout 3 навязал иную парадигму юмора - веселье от созерцания нелепо выглядящих останков. Классический пример - череп в унитазе. Но хороший черный юмор едва ли станет веселить нас видом собственно расчленёнки. Потому что черный юмор прежде всего иронизирует тему жизни и смерти.

* * *

Оружейные ляпы серии Fallout.

Боевой дробовик в Fallout 3 обладает магазином непосредственно у самого дула, что весьма сомнительно. Во-первых, такая подвеска (весом эдак 300 грамм + патроны) сильно меняет центр тяжести оружия на переднюю часть. А это означает, что маневрировать стволом становится труднее и на руки оказывается непропорциональное давление. Во-вторых, передача удара от курка до патрона занимает значительное расстояние, а это делает производство более сложным (а значит более рискованным) и дорогим. В-третьих, малое расстояние для полета пули в стволе должно приводить к тому, что разброс дроби окажется большим, а дальность стрельбы низкой. Все эти конструкторские решения выглядят весьма и весьма сомнительно.

Магнито-лазерный пистолет в Fallout 2 судя по описанию использует магнитное уплотнение лазерного пучка, что совершенно неправдоподобно.

Коктейль Молотова в Fallout 2 наносит взрывной урон, а не огненный, как можно было бы предположить.

Гатлинг-лазер. У этого оружия не объясним практический смысл во вращении стволов. Если у минигана вращение требуется для охлаждения орудия, то у лазерного оружия охлаждать практически нечего.

Карабин Гаусса в Fallout 4 дурит игрока по-черному. Компоновка и вес (около 5,5 кг) таковы, что этой пушке в пору приписывать навык владения тяжелым оружием. От такого значительного перевеса руки сильно устанут, ведь основной вес приходится немного дальше левой подпорной руки, держащей ствол. Более выгодной и естественной была бы компоновка под оружие вида H&K G11. Кроме того, не понятно, почему картридж с иглами крепится стенкой к стволу, а не ребром, как у барабанного магазина. В Fallout 3 и Fallout New Vegas винтовки Гаусса и вовсе обходились без игл, что не тем более ничем не объяснимо.

Гвоздемёт в Fallout New Vegas является оружием дальней дистанции, однако реальные гвоздемёты не могут поразить тело противника уже на расстоянии одного метра, так как гвозди очень быстро теряют скорость и просто падают в шаге от дула.

Свинцовая труба в F3, F4, FNV - один сплошной ляп разработчиков. Во-первых, свинец легкоплавкий и мягкий материал. Его можно резать ножом (знаю, потому что сам этим занимался). Поэтому использовать свинцовую трубу в качестве дубинки весьма неэффективно - она быстро придёт в негодность. Во-вторых, свинец не ржавеет, но на текстурах в играх отчётливо виден специфичный для железа и повсеместный ржавый налёт. В-третьих, свинцовые трубы давно вышли из употребления из-за ядовитых свойств свинца и узких возможностей применения. Скорее всего в мире Fallout такие трубы могли быть актуальны только для передачи газа, так как жидкости свинец отравляет, а от тепловых материалов быстро портится. Но всё же банальное железо для тех же целей более выгодно.

Также в тему будет напоминание об анахронизме многих единиц оружия: оружие Великой Депрессии (Гризган, Томмиган), безгильзовое оружие из 1970-х, современное оружие начиная с 1980-х (P90c, H&K ШОББ, XL70E3) и т.д.

* * *

Стоит обратить внимание на "говорящие" названия локаций в Fallout 1. Ведь локация в этой игре носила удивительно аллегоричный и карикатурный характер, выражая собой целый класс явлений постядерного мира. Вот Джанктаун (буквально город-свалка), вот Хаб (так как сказать торговый узел), вот Собор Повелителя. Им не нужно было придумывать странные аутентичные названия. Хотя может показаться с высоты сегодняшнего дня, что это пример примитивности старых игр или незрелости франшизы/жанра, но на самом деле это сознательный художественный приём со стороны разработчиков. Те мыслили идеями, а не контентом - вот в чём дело. Нам показывали Джанктаун вовсе не из соображений постядерного стереотипа, а из соображений демонстрации тяжелых жизненных условий постядерного мира. И для этого разработчики формировали обобщенный образ локации, в котором выкристализовывался целый класс явлений. В современном же мире контент перестал рассматриваться с художественной точки зрения, он стал "бездушен", стал лишь элементом антуража. Когда нам показывали Детей Апокалипсиса в здании библиотеки, то это была чертовски содержательная аллегория, кристаллически чистая художественная находка. Когда же нам показывают Арефу на вершине автострады, локация не значит ничего. С тем же успехом разработчики могли бы разместить поселение в здании бывшего банка или родильного дома, ибо место ничего не значит.

С другой же стороны, "художественно чистых" локаций много не придумываешь, а их карикатурность делает их немного... детскими. В последних играх Fallout мы видим более натуралистичный мир, с б`ольшим числом жанровых находок, пусть и намного более мелких.

* * *

Постядерному обществу после 2-3 поколения свойственно искажение топонимов. Прежние названия забываются или искажаются.
Новые топонимы должны быть простыми и отражать наиболее очевидную суть локации. Например, Шейди-Сэндс (то есть Тенистые Пески), Свечение, Хаб - всё это самоговорящие названия. Представьте себе постапокалиптического жителя, который уже мало знает о довоенной эпохе и карты читать не умеет. Разумеется, он будет называть встреченные локации такими простыми словами, которые будут ясны любому встречному.
Другой подход - искажение старых топонимов. Здесь наиболее показательным будет игра слово в названии городка Тусон, который в мире Fallout New Vegas называется Ту-Сан (то есть Двойное Солнце). Собственно Нью-Вегас и Нью-Рино - тоже довольно показательные примеры.

* * *

По сути система V.A.T.S. является не преемницей пошаговых боёв старых Fallout, как многие думают, а разновидностью режима "слоу мо", который хорошо известен по ряду шутеров и экшн-игр. В чем же отличие?

Пошаговая боёвка в старом Fallout была тактической. Вспомним шахматы для наглядности. В них основу игры составляет комбинация действий в попытке перехитрить противника. При успешных манипуляциях с фигурами может выйти казус, когда простейшая фигура срубит фигуру наивысшей важности просто потому, что противник не сумел предвидеть действия оппонента. В этом и заключается тактичность.

Система V.A.T.S. делает тактику ущербной или даже невозможной по ряду причин. Это удручающее состояние физики и кинематики движка GameBryo. Это ограниченное число ходов, после которых игра однозначно возвращается в режим реалтайма. Наконец стремительность боёвки не даёт возможности вовремя подумать над всеми возможными последствиями действий. Думаю, не совру, если скажу, что V.A.T.S. используется игроками очень редко (судя по стримам и отзывам). Практически эта система даёт тоже самое, что типичный слоу мо - останавливает время (слоу мо замедляет), чтобы мы могли более тщательно прицелиться. В Fallout 4 мы имеем уже чистого вида слоу мо со всеми вытекающими последствиями.

* * *

В Fallout...
  • ... не все квесты и ситуации вариативны
  • ... не все ситуации приводят к морально-этическому выбору
  • ... не все диалоги толсты и ветвисты
  • ... не весь юмор черный
  • ... не весь сюжет нелинеен

1 комментарий:

  1. Вот этим мне и нравится первый фолл, никаких довоенных названий, во втором могли бы поступить также, кламат назвать траппертауном или же гекко что ему больше подходит, модок фронтиром, захолустьем или совместить с аббатством и так и назвать его, реддинг вообще стоило убрать из игры как и шахты и золотые монеты, гекко можно было объединить с брокен хиллс и назвать возрождением, таким образом и городов стало бы меньше на мрачных пустошах и появилась бы гармония где можно было выстроить единый сюжет между ними как в первом, в нью рино можно было добавить какое нибудь убежище волт-тек что объяснило бы обилие гангстеров, как по мне резиновые куклы и порностудия не вписываются в сеттинг 50х а вот открытый кинотеатр вполне, ши могли обыграть как суровое общество коммунистов где труд превыше всего а в сан фран добавить какое нибудь убежище 10 из которого вышли хабологи, хабологов можно было сделать новыми чадами собора которые были бы подсосами анклава, обыграли бы идею с лоботомитами которых плодят хабологи, убрали нахрен не нужный шаттл, раскрыли бы сан фран в конце концов, убрали бы лишнее убежище 15 а 13-ое заселили бы шакалами например или новыми ханами, могли добавить нереализованные идеи из первой вроде циркового каравана барнума, нефтяную вышку заменили бы на правительственное убежище где нибудь в горе диабло а вышку мог разбомбить китай с помощью подлодки, кстати народ, кто может придумать интересные названия для сан франа и базы сьерра на манер могильника и свечения, а то кроме ши-тауна я ничего лучше не придумал но это звучит тупо, сьерре я дал название спящая база но такое оказывается уже есть в первом вэйстланде

    ОтветитьУдалить