17 сентября 2014 г.

Шулерские кости

Бытует мнение, будто шулерские кости в Fallout 2 имеют значение при игре у крупье в казино. Даже в Убежище проникла эта информация: "Шулерские кости можно использовать в казино Нью-Рино, увеличивая выигрыш, но не более одного раза на один стол, иначе игра может зависнуть."


На самом деле это не так.

Сначала я покопался в исходниках скриптов, которые выпустила студия после выхода игры. Не нашел в скрипте ничего, что могло бы править вероятность успеха или неудачи при наличии/отсутствии игральных костей. Хотя сам факт их наличия важен для самого крупье - обязательно должна быть одна пара игральных костей (обычных или шулерских, неважно), иначе крупье откажется играть. Но на саму вероятность выигрыша/проигрыша наличие тех или иных костей не влияет.

Для контроля я проверил работу скриптов в игровом режиме и посчитал статистику. Навык азартных игр у Избранного был 50%. Результаты в таблице.

КрупьеШулерские костиОбычные кости
Казино "Десперадо"
27 / 73
31 / 69
Клуб "Акула"
26 / 74
28 / 72

Первая цифра до знака слэш в таблице показывает количество выигрышей и ничьих, а цифра после знака слэш - количество проигрышей. Разницы, можно сказать, нет. То есть соотношение выигрышей и проигрышей никак не меняется в зависимости от типа костей в инвентаре крупье т даже от выбора казино. А жаль, была бы полезная опция. По-видимому, это недоработка игры, но большинству игроков не приходит в голову проверить ситуацию на деле. Так же как никто точно (без копания в скриптах или прочтении официального гайда) не мог знать, насколько именно повышаются медицинские навыки при использовании докторского чемодана (+20% к Доктору) и аптечки (+20% к первой помощи). Не все догадывались, что зеркальные очки дают +1 к Харизме, пока их держишь в руках. Чтобы определить такие тонкости, нужен пытливый ум и эксперимент.

Поэтому я в целом поддерживаю подход в FO3 и FNV, где каждому предмету даётся четкое описание его эффекта. Наверняка "старички" тут же вспыльнут, мол, казуальщина! Но учитывая огромный набор контента в играх серии, в нём легко заблудиться.

12 сентября 2014 г.

Домашние зверюшки

Сегодня я расскажу об известных случаях "переноса" домашней живности в мир Fallout 1-2. Я заострил на этом внимание лишь потому, что мне показалось это некоторым проявлением отношения разработчиков к своего проекту - отношение больше творческое, чем прагматическое.

Спад

В офисе "Interplay" жил черный скорпион по кличке Spud ("1С" перевели кличку как Топтун). О нём поведал фанатам сам Тим Кейн в переписке на форуме. Цитата: "Спад умер вскоре после выхода Fallout 1. Мы все были очень расстроены и боялись прикоснуться к нему, ведь он мог притворяться. В конце концов я взял его на руки, выступил против захоронения в море (он был большим скорпионом) и бросил его в мусорный контейнер позади "Interplay". Спасибо за продление болезненных воспоминаний..."

Настройки Топтуна в редакторе Fallout 2

Спад удостоился оказаться в ресурсах Fallout 2. Предполагалось, что он стал бы самым могущественным радскорпионом в игре и находился бы среди прочей живности в пещерах рейдеров Бишопа. Что-то заставило разработчиков отказаться от его использования в геймплее. Аналогично планировалось сделать самого сильного радскорпиона по кличке Спад и в Van Buren.

Гизмо

Тим Кейн на презентации 2012 года признался, что мафиози по имени Гизмо из Fallout 1 назван в честь скунса, который был у Тима в детстве.

Гизмо в финальной заставке Fallout 1

Собака Саша

В окрестностях Собора в Fallout 1 можно увидеть собаку Сашу, беззаботно ждущую своего хозяина. Это единственное существо в игре, которое нельзя убить по причине недосягаемости. По словам Криса Тейлора, Саша была названа в честь собаки одного из продюсеров Interplay Entertainment.

Саша в Fallout 1 скучает возле здания Собора.

Других случаев мне неизвестно.

11 сентября 2014 г.

Ради чего?

Текущий опрос в вики "Убежище" показывает как нельзя чётко, ради чего люди играли в Fallout 1 и 2 - ради атмосферы.


И хотя по другим играм серии подобного опроса не было, я уверен, что примерно тот же результат будет и по ним. А такие тонкости как "философия жанра", "развитие rpg" или "морально-этическая проблематика" остаются как бы десертом на столе искушенных гурманов.