Инфицированные синдромом утенка игроки во времена активных холиваров по теме "старый фолл против нового" часто бросали вздорные аргументы в защиту старого, так как действующих аргументов найти не удавалось. Среди этих гусиных кряканий было: "Ня-ня-ня, Fallout должен быть изометрическим, с видом сверху".
Однако в этом есть доля смысла. Нет, не от того, что кто-то решил, что Fallout действительно должен быть изометричным. На самом деле основная прелесть такого подхода заключалась в двух вещах.
Во-первых, камера не привязана к герою, что в меньшей степени ассоциирует вас и вашего персонажа. Вы как бы манипулируете объектами и марионетками на карте, вы царь и бог. И это приятное душе чувство усиливалось другими игровыми решениями, особенно диалогами (см. заметку "Неочевидная хитрость RPG").
Во-вторых, игроку дается больше свободы в восприятии игрового пространства, а низкая частота смены изображения делает игру психофизически более комфортной, т.к. мозг и глаза устают значительно в меньшей степени и подвергаются меньшему стрессу. Не надо крутить камерой во все стороны, проверять ежеминутно тыл и заворачивать за каждый угол дома, чтобы посмотреть, что там есть интересного.
Смена в серии этого психофизического аспекта на вид от 1-го и 3-го лица с привязкой камеры на героя поменяла и восприятие игры. Нет, не сделала ее хуже или лучше. Просто поменяла восприятие, отчего игры стали казаться более динамичными.
Тем ни менее, это не значит, что вам действительно нужно бегать и суетиться. Когда я играл в первый раз в Fallout 3, только так и мог себя вести по началу. Но во второй раз, зная опасные места, я вдруг заметил, как же здорово присесть, например, на скамейку посреди набережной и на пару минут отдаться этим спокойным пейзажам (и обязательно выключить это чертово радио!).
Однако в этом есть доля смысла. Нет, не от того, что кто-то решил, что Fallout действительно должен быть изометричным. На самом деле основная прелесть такого подхода заключалась в двух вещах.
Во-первых, камера не привязана к герою, что в меньшей степени ассоциирует вас и вашего персонажа. Вы как бы манипулируете объектами и марионетками на карте, вы царь и бог. И это приятное душе чувство усиливалось другими игровыми решениями, особенно диалогами (см. заметку "Неочевидная хитрость RPG").
Во-вторых, игроку дается больше свободы в восприятии игрового пространства, а низкая частота смены изображения делает игру психофизически более комфортной, т.к. мозг и глаза устают значительно в меньшей степени и подвергаются меньшему стрессу. Не надо крутить камерой во все стороны, проверять ежеминутно тыл и заворачивать за каждый угол дома, чтобы посмотреть, что там есть интересного.
Смена в серии этого психофизического аспекта на вид от 1-го и 3-го лица с привязкой камеры на героя поменяла и восприятие игры. Нет, не сделала ее хуже или лучше. Просто поменяла восприятие, отчего игры стали казаться более динамичными.
Тем ни менее, это не значит, что вам действительно нужно бегать и суетиться. Когда я играл в первый раз в Fallout 3, только так и мог себя вести по началу. Но во второй раз, зная опасные места, я вдруг заметил, как же здорово присесть, например, на скамейку посреди набережной и на пару минут отдаться этим спокойным пейзажам (и обязательно выключить это чертово радио!).
Разве этот мир не прекрасен...
пока вокруг нет врагов.
Справка вместо вывода. Не путайте изометрию и вид сверху, как это часто делают на форумах. Изометрия - это вид проекции, при которой все объекты кажутся равноудаленными, даже если удалены друг от друга на расстоянии километра. То есть изометрия может быть трехмерной и с видом из любой точки обзора.
Комментариев нет:
Отправить комментарий