7 февраля 2013 г.

Диалоги и принцип практичности

Бытует мнение, что в Fallout диалоги должны быть "ветвистыми" и "толстыми". И хотя в итоге они примерно такими и получаются, сама же формулировка неверна. Во всех частях серии полно примеров, которые не вписываются в такую концепцию. Например, охотник Смайли в Кламате, Джекоб в НКР, мальчик с куклой в Городе Убежища и др.

Рассмотрим на примерах.
  • В Мегатонне в Fallout 3 можно чуть ли не каждого персонажа, сколько угодно вторичного, расспросить о городе. Но никакой пользы, ни практической, ни информационной, это не несет. Лишь создает нелепую иллюзию, будто эти персонажи стоят "не для мебели" (а на самом деле они для этого и стоят). Особенно глупо это выглядит, когда герой уже освоился в поселении настолько, что его знают все поселенцы, дарят ему последний кусок игуаны, а шериф даже отдал ключи от личного дома. Реально же достаточно двух разговоров у парочки ключевых персонажей - одно негативное мнение о городе и одно положительное, дабы дать игроку возможность взвесить все не очевидные "за" и "против" для становления собственного мнения. Впрочем, тут и взвешивать-то нечего - ситуация с городом слишком очевидна и поверхностна.
  • Взглянем на подобную ситуацию в Реддинге в Fallout 2. Расспросов о городе там очень мало, и все они носят сюжетно-ориентируемый характер. Несколько местных персонажей говорят о политической борьбе, что не только вводит игрока в курс дела (для этого достаточно было бы одного разговора), но еще и позволяет оценить мнение каждой из сторон, что уже гораздо важнее. Причем все эти слова - не пустословие, а реальная ситуация, которую игрок меняет в ходе выполнения соответствующих квестов.
  • Пример там же - Атабаска. Персонаж практически не участвует ни в одном квесте и его диалог можно было бы рассматривать в качестве пустословия, но нет же - в своем разговоре он выступает в качестве индикатора состояния города (разговор о головных болях или радость от возможности "полетать"), а также дает наводки по местным квестам. Практичность этого диалога - 100%. Практичность диалогов в Мегатонне - 1%.
  • Погоня за "ветвистостью" и "толстостью" не приводит модеров ни к чему хорошему. Возьмем например конверсию, ныне почившую в бозе, - Fallhope. Вроде всё по правилам - ответы порой заполняют буквально всё пространство окна. Но такой текст: а) избыточен, б) нуден. Особенно учитывая, что по сюжету в прологе персонажи торопятся, им некогда чесать языком.
  • Идеальными примерами построения диалога, на мой взгляд, можно назвать Ренеско и Майрона. У них нет ни одной диалоговой ветки, не имеющей практического значения. Рассказ об Арройо несет в себе подсказки по основному сюжету, вторичный на первый взгляд вопрос об очках в итоге дает игроку бонус, расспросы про джет раскрывают сюжетные коллизии сразу в нескольких городах, являясь одновременно отсылкой к эпохе психоделиков. И т.д.


Правило "ветвисто и толсто" - миф. Главное и единственное правильно только одно - диалоги должны быть практичны. Они должны строиться по текущей ситуации, ситуации "на местах". Нет смысла заполнять диалог информацией, которая не может быть использована при выполнении квестов, эксплоринге, изучении вселенной игры и других действиях с положительным КПД. Например вопросы "кто вы" и "что это за место" как правило являются избыточными и имеют смысл только при первом посещении локации у ближайшего персонажа, с которым игрок решит заговорить. Стоит игроку чуть больше пообщаться с персонажем и чуть лучше изучить локацию, как такие реплики окажутся бессмысленны  а диалог перезаполнен "мусором".
Вывод. Диалог ради диалога - неправильная идея. Диалог ради игрового события - правильная идея.

Комментариев нет:

Отправить комментарий