Одно из достоинств нового Fallout, на мой взгляд, - это названия квестов. В отличии от Fallout 1 и 2 (где вместо названия предоставляли описание), они выглядят и звучат очень "сочно":
Эффектное использование литературных инструментов и принципов в воссоздании образов, сцен, чувств и пр. вообще являлась важным фактором восприятия игр серии. Хотя в большей степени это относится к старым частям. Тогда мы не видели мир игры столь детализованным, как сейчас: не видели лиц нпс (за редким исключением), многие сцены прикрывались затуханием экрана, а при входе на новую локацию нас приветствовала лишь фраза в консольном окне. Зато какая фраза!
Литературность и условность событий в играх заставляли игрока воображать или додумывать их так, как ему было бы удобнее и приятнее. Это делало игру более психически комфортной... по крайней мере для людей того времени.
- "След в след"
- "Гонка преследования"
- "Они!"
- "Большие проблемы в Большом Городе"
- "Нечеловеческий Гамбит"
- "Смерть с небес"
Эффектное использование литературных инструментов и принципов в воссоздании образов, сцен, чувств и пр. вообще являлась важным фактором восприятия игр серии. Хотя в большей степени это относится к старым частям. Тогда мы не видели мир игры столь детализованным, как сейчас: не видели лиц нпс (за редким исключением), многие сцены прикрывались затуханием экрана, а при входе на новую локацию нас приветствовала лишь фраза в консольном окне. Зато какая фраза!
- "Добро пожаловать в Нью-Рино - самый большой маленький городок в мире. Огни от горящих мусорных баков и неоновых вывесок окутывают город дьявольским сиянием."
- "Перед вами простирается мрачная равнина, с могилами до самого горизонта. Из земли тут и там торчат окровавленные колья с привязанными к ним трупами."
- "Похоже, это старая, еще довоенных времен автозаправочная станция. Вокруг строений наросло кладбище полуразобранных автомобилей."
Литературность и условность событий в играх заставляли игрока воображать или додумывать их так, как ему было бы удобнее и приятнее. Это делало игру более психически комфортной... по крайней мере для людей того времени.
Литературные описания сцен и событий задействует самый мощный в мире процессор для визуализации - воображение! В случае игр с видом от третьего лица, да еще не ахти какой графикой это дает потрясающий эффект. И наоборот - при высоком уровне детализации отпадает необходимость в литературном описании - и как следствие - пропадает эмоциональная окраска.Вот и получается - графика - супер, но все как-то пресно.
ОтветитьУдалитьОтлично сказано!
ОтветитьУдалитьПочему такое затишье?
ОтветитьУдалитьНекогда. Я зашиваюсь. :)
УдалитьЕсли нужна помощь в моделировании, то могу рисовать объекты в SketchUp (3DS Max еще не освоил ). Или написать диалоги .
ОтветитьУдалитьКак насчет 3D голов, отображающихся в диалоговом окне?
УдалитьЕсли не анимированые - то попробую (честно говоря лица не моделировал, я больше по зданиям и предметам).mehanistik (@ ) gmail. com . Давайте я попробую, одну например, а результат покажет.
ОтветитьУдалить