8 сентября 2013 г.

Мир Fallout - это параллельная вселенная

Реальная Америка почти не показана в Fallout. Да, здесь есть некоторые аутентичные объекты типа арки Рино или американских горок в Вегасе, но это лишь антураж. Здесь почти не упоминается исторических личностей и событий. Что же тогда есть? Есть это:
  • Антураж и локации.
  • Несколько предметов типа Конституции и скрипки Страдивари.
  • Использование музыки 40-60-х.
  • Упоминание нескольких исторических личностей: Линкольн, Гувер, Элвис Пресли, Викки и Вэнс.
Реальная Америка, и вообще реальный мир, отображается в Fallout методом проекций, контаминаций и аллюзий. Здесь даже нарушены законы физики и анатомии. Не забывайте об этом.

7 сентября 2013 г.

О графике

В природе нет четких линий и жестких разграничений. Любая хорошо различимая граница в природе является индикатором конфликтной зоны, сформированной на стыке двух зон. И тот же принцип природа воспитала в нашем восприятии. Когда древний человек шел вдоль обрыва, он понимал, что сверху на него может упасть камень. А когда он шел поверху обрыва, то рисковал упасть вниз. При этом ни того, ни другого ожидать в степи не приходится. Поэтому наш мозг реагирует на визуальные эффекты приближенно в двух вариантах:
  • Обилие мелких деталей, отсутствие резких границ и контрастов - это признак стабильности и безопасности, психо-физически комфортный и успокаивающий образ.
  • И наоборот, четкие и угловатые формы, резкие контрасты - это признак небезопасности обстановки, в которой нужно добавить адреналина в кровь и усилить наблюдательность. На этом принципе работает весь экшн-жанр. Зачем, к примеру, так усиливать перспективу в современных играх? Кроме практического значения (желание визуально расширить небольшое игровое пространство), другое - взбудоражить мозг. Игрок получает больше адреналина и эмоций, и как следствие - больше сенсорного удовольствия.
В старом Fallout почти нет резких контрастов, а цветовые переходы сглажены. В сочетании с непринужденностью игрового процесса, почти полным отсутствием лимита времени в квестах и привязкой камеры на герое мозгу дается максимальный самоконтроль и успокоение. Таким образом, старый Fallout - игра психо-физически комфортная и балансирующая психику.

6 сентября 2013 г.

Ньюскул vs олдскул

(Картинка взята отсюда)

Чем же устарел старый Fallout? Диалоговой системой? Подходом в квестописании? Дизайном? Сеттингом? Вселенной? Юмором? Жанром?.. Эти вещи вообще могут устареть?

Но да, устарел графон. И кое-что в плане подхода, например, отсутствие маркеров и указателей по ходу прохождения квестов.

И что же - если старые идеи/концепции/подходы не отвечают современным веяниям, то они теперь не имеют права на существование?

Ок, представьте, что вы подходите к своему отцу (если он, конечно, есть) и говорите: "Слышь, батон, ты уже отжил свое. Теперь пришло моё время, я современен и крут, а ты - ты просто старпёр, каких много, и не имеешь права на существование". При этом велика вероятность, что ваш "батон" гораздо лучше тебя, дорогой читатель. Почему? Потому что его воспитала старая советская школа, стремившаяся развить в нем интеллект, знания, трудолюбие, а ты (скорее всего) - очередной выпук поколения Пепси-колы, воспитанного лозунгом "Жрать! Срать! Ржать!"

5 сентября 2013 г.

Про крафт в Fallout



Я когда-то был заражен идеей сделать полноценный крафт для своего проекта. И выработал несколько стратегических концепций, суть которых сводилась к поэтапному совершенствованию оружия, синхронизированное с этапами прохождения. Нечто, подобное крафту в "Resident Evil 4" и "Зов Припяти".

Но вскоре сел в лужу: главный вопрос - зачем вообще нужен крафт в Fallout? В упомянутых выше играх развитие оружия было необходимой частью развития геймплея, так как по мере прохождения увеличивалась и сложность игры, а выбор вооружения особо не менялся. В Fallout же с его нелинейностью и вечным хламовником это не столь актуально.

Посмотрим, что нам предлагает верстак в Fallout 3 и FNV. Правильно, он позволяет делать уникальные вещи, которые нельзя приобрести иным способом.

Что предлагает крафт в Fallout 2? Там лишь дается возможность одного апгрейда, но этот апгрейд носит принципиальный характер, то есть действительно существенно меняет отношение к выбранному оружию.

Получается, что крафт в Fallout - это ничто иное, как бонус. Бонус за труды, за прохождение, за квесты, за избранный билд. Причем бонус уникальный, харизматичный, не похожий на что-то другое в игре. Такие вещи воспринимаются как предмет коллекции или уважения к самому себе.

30 июля 2013 г.

Недостатки SPECIAL

Это уже много раз обсуждалось, но на всякий случай сформулирую основные недостатки ролевой системы S.P.E.C.I.A.L.

1. В этой системе одни позиции заведомо менее полезны и значимы, чем другие (в особенности это касается перков). Например, Выносливость обычно никто не ставит большой - в ней мало пользы по сравнению даже с Харизмой, от которой хотя бы зависит количество напарников в команде, не говоря уже о бонусах в разговорах и проверках в квестах.

2. Можно развивать одни навыки героя за счет применения других, через начисленные на новый уровень дополнительные очки навыков. Например, бонусные очки за уничтожение крыс можно распределить на навык ремонта. Что выглядит нелепо, однако этим грешат многие ролевые системы.

3. Выбор одного пути для героя не ограничивает его в выборе другого пути. Если вы пытаетесь сделать из героя боевика, это не мешает вам сделать из него ученого - лишь бы игровых событий хватило для наращивания опыта, да игра не ограничивала бы уровень героя настолько жестко. Сравните с "Героями магии и меча III", где создание мага из своего героя резко ограничивало его в развитии не магических способностей. Причем на первых уровнях игрок еще может сделать выбор, кем ему стать.

Вывод: Это система обо всем и ни о чем.

P.S. О бессистемности Fallout еще поговорим когда-нибудь.

28 июля 2013 г.

Выживание

Этот мем часто можно увидеть в холиварах. Мол, Fallout - игра о выживании. На мой взгляд, тезис притянут за уши.

Главный герой почти никогда не занимается собственным выживанием. Его жизнь находится под угрозой или по его собственному желанию (когда игрок сознательно начинает с кем-либо бой), или при путешествии между локациями (что отчасти опять же является сознательным решением игрока и к тому же зависит от явления рэндома).

Куда больше тема выживания показана, например, в Rasident Evil 4, где Леон постоянно находил решения в казалось бы совершенно безвыходных ситуациях. Его жизнь, в отличии от жизни Выходца, Избранного, Курьера и Деточки 101, постоянно висела на волоске, особенно при битве с "боссами" (где любое промедление могло быть фатальным даже при полном здоровье). Вспомним, как он убегал от валуна в начале игры или уворачивался от падающих колонн при побеге от Салазара-робота. Когда Салазар бросал героя в колодец в тронном зале, Леону приходилось в полете группироваться, чтобы выхватить гарпун и зацепиться тросом за стену. Более того - он еще изловчился надругаться над своим врагом, находясь на краю гибели! Вот, где действительно показывалось мастерство выживания. В Fallout же герой всегда был на высоте. Он не испытывал нехватки патронов, оружия, времени, он не страдал от паразита в теле, ему не приходилось метаться в замкнутом пространстве между ног Эль-Гиганто.


При встрече с "китом" Леону приходится выбирать тактику
и выжидать подходящие моменты, чтобы убить монстра.
Стоит промедлить - и Леон неминуемо окажется в пасти животного!

В чем же проявляется идея выживания в серии Fallout?

Во-первых, дизайн. Население мира скребет по всем углам изношенную технику и огрызки ржавых материалов, чтобы обустраивать свои жилища. И как бы то ни было - находит!

Во-вторых, некоторый инвентарь. Особенно четко это чувствуется в Fallout New Vegas, где часто попадается самодельное оружие, к тому же многие вещи можно делать самому из подручным предметов.

Можно было бы наседать на идею постапокалипсиса, где люди вроде как выживают из-за радиации, монстров, междусобойчиков, делёжки, нехватки чистой воды... но стоп! Много ли мы видели в этих играх действительно фатальных ситуаций? Обычно вся фатальность создается самим игроком, то есть является следствием его действий. Нет здесь такого: "Ой-ой, Избранный, спаси-помоги! Если ты не сделаешь вот это, весь наш город умрет!" Самым обреченным поселением во всей серии, имхо, был Моддок. Там была засуха, посевы гибли, караваны перестали торговать с поселенцами. Но даже там были плантации и действующая скотобойня. Даже там у людей была возможность куда-нибудь переехать. (Местный фермер так и сделал - удрал аж в Дыру после устрашающих выходок подземных жителей)

Так что выживание для мира Fallout - тема довольно условная.

18 июля 2013 г.

Плоды невадской агавы (мелкая придирка)

Невадская агава - не вымысел. Она действительно существует. А точнее, это разновидность агавы ютской - миниатюрного вида агавы, размер розетки которой не превышает 40 см в диаметре. Листья прямые, с изогнутыми зубца­ми по краям украшены длинными терминальны­ми шипами. Еще один аутентичный элементов в Fallout New Vegas, что не может не вызывать почтения разработчикам.

Собственно, так она выглядит в реальности:

Агава невадская (источник фото)

А так в игре изображен плод невадской агавы (в оригинале Nevada agave fruit):

Что на самом деле неверно. Плоды произрастают не на листьях этого растения, а в центре, подобно ананасам. Вот пример, правда, другого вида - голубой агавы (кому интересно - читайте здесь):

Химадор собирает плоды агавы для изготовления текилы (источник)

Плантация голубой агавы во время сбора урожая (источник)

Щедрый урожай (источник)

23 июня 2013 г.

Лопата

Не то постыдный ляп разработчиков, не то прикол, не то просто чья-то несогласованность в процессе работы... Но лопата в старом Fallout в инвентаре отображается как штыковая, а на земле... как совковая! К тому же у совкового варианта есть еще ручка на черенке.


10 июня 2013 г.

Про отверстие

ЭТО на полном серьезе можно считать культурной отсылкой.

Знак в Кламате и его описание.

Одно из любимых занятий западных американцев - выезжать в безлюдные районы пустошей Невады, Юты или Калифорнии и... расстреливать дорожные знаки. Этот образ популяризирован во многих фильмах, и разумеется не мог быть пройден мимо разработчиками Fallout.

В качестве примера - реальный знак в пустыне южнее военной базы Сьерра.

7 июня 2013 г.

Пришельцы или ванаминго?


Фанатская обложка Fallout 2 от NMA.

По запросу "чужие" в викии Убежище единственная статья посвящена инопланетянам из Fallout 3 в дополнении Mothership Zeta. А также стоит перенаправление для тех, кто искал нечто другое:
"Эта статья о внеземной форме жизни в Mothership Zeta. О существах-мутантах Fallout 2 см. статью Ванаминго."
Получается, что пользователи и участники вики (а на самом деле - большинство игроков Fallout вообще) признают, что "ванаминго" - это правильно, первично, истинно, а "чужие" или "пришельцы" - это побочное, неправильное, название. О чем собственно и в статье говорится прямо:
"Это странное животное-мутант, живущее в основном под землёй. Другое их наименование — чужие (англ. aliens), однако к инопланетянам они не имеют какого-либо отношения."
Но почему же именно "другое"? Ведь во внутренних файлах Fallout 2 (скрипты, макросы, описания и т.д.) зачастую используется именно обозначение "aliens". Слово "wanamingo" используется исключительно в Реддинге и более нигде по игре. Обратите внимание на другое заявление:
"У ванаминго из Реддинга есть некоторые различия с ванаминго на пустошах — первые не могут облучать."
На пустошах нет ванаминго! Ни одно существо на пустошах в Fallout 2 так не называется. Те же, кого в Реддинге именовали ванаминго, вне города зовут именно пришельцы.

Объясню, как я это понял, поправьте, если не правильно:

Пришельцев разводили военные еще до войны - это хорошо известно. И как их звали в оригинале, никто уже не знает. В том числе и разработчики. (На правах теории: учитывая максимальную активность этих тварей в районе нереализованной E.Р.А., вполне возможно, что они происходят именно оттуда) Далее после войны мутанты выбрались наружу и стали искать себе прибежище. Одним из них стала шахта в Реддинге, которая на самом деле называется Great Wanamingo Mine - еще один аутентичный момент в игре от разработчиков. И уже в честь шахты эти мутанты получили свое название. Но оно закрепилось только в Реддинге, за пределами его мир дал им другое прозвище - пришельцы (чужие). Поэтому у мутантов два названия - одно общепринятое во вселенной игры (aliens), другое локальное в рамках одного города (wanamingo).

Старая топографическая карта с указанием реальной шахты Great Wanamingo Mine.
Загвоздка лишь в том, что шахта расположена юго-западнее Лас-Вегаса.