Показаны сообщения с ярлыком культурная глубина Fallout. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком культурная глубина Fallout. Показать все сообщения

20 апреля 2014 г.

Мягкие подушечки и ностальгунство

"Кошачью лапку" мы впервые видим в Fallout 1 в единичном экземпляре, но что это за вещь - остаётся за кадром. Во второй же части предмету нашли необычную интерпретацию - теперь это журнал "для взрослых". Что напоминает схожую ситуацию с "не уникальным" пистолетом 0,223. Тот изначально был даже не пистолетом, а обрезом винтовки, и выдавался наградой за квест как отсылка на культовый фильм "Бегущий по лезвию". Что же сделали разработчики? Они проигнорировали оригинальный контекст, распространив оружие на просторах FO2 и даже FNV. Вслед за ними это подхватили фанаты в своих модах и аддонах. Думаю, аналогично вышло и с "Кошачьей лапкой".

Впрочем, такая интерпретация не только находит назначение предмету, но также служит для "исторического экскурса". Ведь главный офис "Кошачья лапка" в Fallout 2 расположился на улице Девственниц в Нью-Рино. Что в свою очередь является отсылкой на улицу Вирджиния в реальном Рино, где в 20-30-х гг прошлого века размещались бордели.

История

Давно не секрет (кажется, первыми раскрыли отсылку на форуме NMA), что "Cat's Paw" на самом деле - это резиновые накладки для подошвы обуви (проще говоря - каблуки). Их производила компания Cat's Paw Rubber Company Inc. в Балтиморе с 1904 года, далее с 60-х брэнд перекупался другими компаниями и уже ими производство велось вплоть до 90-х гг (как говорят, качество со временем снижалось). Торговая марка была официально зарегистрирована в 1936 г, сейчас она зарегистрирована в штате Массачусетс.

Рекламная информация 1912 года с улиц Бостона.

В начале прошлого века такие каблучки принимались на "ура", ведь в то время б`ольшая часть обуви имела кожаную подошву, да и обновление пары сапог было делом далеко не столь привычным, как сейчас. Резиновые накладки увеличивали срок службы обуви и в отличии от кожи не скользили. На упаковках часто акцентировали на этом внимание фразой "non-slip" ("не скользят"). По этой причине в рекламе их уподобляли мягкой походке кошек, точнее подушечкам на лапах. Но только в 1940-х на каблуках появились два примечательных пяточка, имитирующих собственно подушечки на кошачьих лапках.

Каблуки до 1940 (слева) и после (справа).

Канадский рекламный плакат 1964 года акцентирует на подушечках.

Узнаваемый ныне логотип продукции разработал немецкий художник Люсьен Бернхард в 1947-м. Человек, надо сказать, небезызвестный в сфере графического дизайна. В основном его знают как разработчика шрифта Bernhard Modern и специалиста в плакатном дизайне. Спецификой его работ был приём, когда всё изображение строится лишь из предмета рекламирования и короткой текстовой информации в виде наименования и возможно слогана. Очевидно, его дизайн должен навеять ностальгические воспоминания об эпохе 40-50-х.

Версия логотипа 1957-го года.

Можно добавить, что "Cat’s Paw" сопутствовали и другие атрибуты: настенные часы, предметы одежды, лопатки для обуви и прочие полезняшки.




Ныне каблуки "Cat’s Paw" не выпускаются и отчасти являются объектом коллекционирования. К слову, вы легко сможете найти интернет-магазины, где можно заказать эти штучки разных годов производства. Правда, имейте в виду, что со временем такие вещи сохнут и крошатся (тем более если им уже половина века). До сих пор в Калифорнии и Нью-Йорке (если верить свидетельствам в блогах и форумах) есть магазины и сапожники, которые пользуются данной продукцией или хотя бы про неё знают. Так что это не раритет. Однако вот здесь в комментариях знающий человек объясняет причину исчезновения "Cat’s Paw" с рынка как следствие хитрой конкуренции, в результате которой брэнд был перекуплен компаний Vibram, а та заинтересована в продвижении своих дорогих каблуков вместо конкурентной "Кошачьей лапки".

Открытка 1911 года, на которой изображен огромный Черный Кот
с промышленной выставки в Англии,
где Cat's Paw Rubber Company Inc. демонстрировала свою продукцию.

Многие считают "Cat’s Paw" знаковым брэндом для страны (так называемый премиум-брэнд). Это то, про что говорят "сделано в США" с оттенком гордости. Хотя при этом обращается внимание, что американцы начинают его забывать. А вспомнить есть что. Например, по отпечаткам обуви с каблуками раскрывали преступления. Ходят слухи, что сапоги Амелии Эрхарт с подошвой "Cat’s Paw", в которых она ходила последние дни перед исчезновением, были найдены на одном из островов в районе пропажи самолета Амелии. Люди вообще любят тайные заговоры и мистику, это мы уже знаем. Да и сам брэнд, переходивший из рук в руки в конкурентной борьбе и подвергавшийся судебным разборкам, достоин целого фильма.

Выводы

В блоге одного немолодого американца можно заметить нотки ностальгунства, когда тот упоминал "Кошачью лапку", точнее её дизайн. Казалось бы - это просто каблуки, но нет. Специфика дизайна, прекрасно выражающая стиль 50-х, а также историческая память о национальном продукте, отлично вписывают "лапку" в Fallout 1.

Да и потом - для мира Fallout, где даже одежду начали изготавливать из шкур браминов, наверняка и обувь должна стать настоящей головной болью. Сапоги в старой серии Fallout едва ли могут быть довоенного производства - те слежались, износились, сгорели, проедены паразитами. Поэтому найти пару каблучков для своей "шины" - это пусть не уникальная, но все же удача.

Немного картинок под конец

Что ж, остается только взглянуть на это поближе.














9 апреля 2014 г.

"Эй, чудила, везёт тебе? Везёт тебе, а?"

Описание револьвера Магнум в Fallout 2 - очевидная отсылка на фильм Дона Сигела "Грязный Гарри", 1971 г. Это одна из самых известных и многократно цитируемых фраз фильма:
Оригинал: "I know what you're thinking. Did he fire six shots or only five? Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnum, the most powerful handgun in the world, and would blow your head clean off, you've got to ask yourself one question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?"
Перевод: "Я знаю, о чем ты сейчас думаешь. Выстрелил он шесть раз, или только пять? Честно говоря, в этой суматохе я и сам сбился со счета. Но начнем с того, что это «Магнум» 44-го калибра, самый убойный пистолет на свете, и он может подчистую снести тебе башку. Теперь ты задаешь себе один вопрос: «Повезёт ли мне?». Ну, повезёт ли, подонок?"
Фраза многократно использовалась и в других фильмах: «Брюс всемогущий», «Маска», «Заряженное оружие», «Трансформеры» и т.д. В опросе на сайте myfilms.com (участвовало более 2000 пользователей) цитата «Do you feel lucky, punk?» заняла восьмое место в списке самых любимых реплик кинозрителей.

А вот и он, собственной персоной.

Как можно заметить, перевод описания от 1С был немного искажен. Сравните:
  • Это перевод 1С: "Держа в руке самый мощный револьвер в мире, который может подчистую снести кому-нибудь голову, вам хочется задать себе один вопрос: «Эй, чудила, везёт тебе? Везёт тебе, а?»"
  • А при буквальном переводе должно быть так: " Держа в руке самый мощный револьвер в мире, который может подчистую снести вам голову, вы просто обязаны задать себе вопрос: "Повезет ли мне?" Ну, повезет ли, панк? "
Впрочем, для того, кто фильм не смотрел, не только разница не понятна, но и сама фраза. А потому отсылка остаётся отсылкой, поскольку она больше никак не проявляется в игре - ни на уровне квестов, ни на уровне персонажей. Впрочем, для большинства эта цитата все равно несет не больше смыла, чем например "Аста ла виста, бэби" из "Терминатора". А ведь в фильме фраза было не только ради пафоса.

Каллахан через прицел Магнума смотрит на тебя, как на говно.

Вспомним, фильм повествует о Грязном Гарри - инспекторе Каллахане, который в силу характера и обстоятельств склонен решать вопросы на грани закона (то есть "грязными" методами), хотя сам же его и представляет. Впоследствии профессором Карлом Клокарсом в 1980-х это было названо "парадоксом Грязного Гарри" и стало позиционироваться как этико-правовой парадокс. Суть его в том, что "страж порядка очень часто оказывается в ситуациях, требующих принятия быстрого решения и выбора по меньшей мере из двух зол — между строгим соблюдением процедурных требований, что может помешать раскрытию/пресечению правонарушения, и «грязными» методами работы, что может помочь раскрыть/предотвратить правонарушение. Не следует, однако, забывать, что ключевое слово в данном случае — «может»." (цитата из Википедии)

И потому в серии Fallout револьвер, изначально содержавший в себе глубокую контаминацию, остается... просто револьвером.

7 января 2014 г.

Аквамашина

Сегодня хочу лишь поделиться находкой, возможно, прототипа одной из самых странных машин в Fallout 3.


Уж очень эта фантазия разработчиков похожа на "аквамашину" 1935-го года выпуска, построенную компанией Миллера. Она была предназначена для Arrowhead Spring Water Co. - компании, базирующейся в Лос-Анджелесе и занимавшейся развозом чистой ключевой воды на западе США (Калифорния, Аризона и др.).

Эту машину позиционировали как машину будущего.

Открытка 1935-го года.

Позже появились другие похожие причудливые концепты.

Кому интересно узнать подробнее об этом концепт-каре, наберите в поиске "Arrowhead Spring Water Car" - материала найдется предостаточно.

Если копать глубже, то за каждым чихом в Fallout 3 можно найти какую-то отсылку, контаминацию или прообраз. Вроде бы ничего плохого, но есть в этом существенная оговорка - искусственность ситуации. В прочих частях серии такие вещи приходили естественным путем, то есть творчески: по наитию, спонтанно, озарением или даже случайно. В третьей части дизайнерам задали конкретную цель - найдите то и это, а уже потом решим, что с этим делать.

Так в старом Fallout`е было больше творчества, чем дизайна, в новом - наоборот. Впрочем, это мой интуитивный вывод, настаивать не буду.

10 сентября 2013 г.

Pip-Boy

Оказывается, в локализации Fallout 2 от "1С" (по крайней мере, в той копии, что лежит у меня на диске) название портативного компьютера Pip-Boy имеет различное написание. Ниже приведен список (в скобках указаны названия текстовых файлов игры, где используется такой вариант написания):

  • PIPBoy ( dcVic.msg )
  • PipBoy ( eiSanMap, niDermal, niMrsBsf, niOWriSf, NiPriGrv, niRaiMap )
  • Pip-Boy ( bscomp1, diDiary )
  • Pip-boy ( bispyhol, sifakhol, sihishol, siweshol, wievcdsk )
  • Pip Boy ( VCGreg, VCStark, VIAlocom, VICencom, VITeach )
  • Пип-Бой ( ncProsti )
  • Пип-бой ( ncJimmyJ )

Как видите, варианты различаются регистром букв, языком, наличием тире и пробела.

Локализации Fallout от "1C" вообще вызывают вопросы по части перевода. К примеру, чего стоит один только лулз из FNV "Ты кто такой? - Давай, до свиданья"... Но суть не в этом. Да и многие игроки в обсуждениях регулярно путают написание. В сети также часто встречается PIP-Boy и Pipboy.

Так как же правильно?

"Всезнающие" вики по Fallout не дают конкретного ответа на этот вопрос (да его никто и не ставит), и более того (вот неожиданность!) сами грешат разночтением. Это касается и русской, и англоязычной вики. Хотя в целом доминирует написание, по-видимому, взятое с интерфейса игр. Уж там-то разработчики едва ли просчитались, верно?

Давайте разберемся.
  • Вариант Pip-Boy значится на текстурах в FO3/FNV и на логотипе в интерфейсе FO/FO2. И в отличии от текста, в графике нет разночтений.
  • По сути это прозвище рекламного персонажа, изображенного в интерфейсе старого Fallout, а не что-то иное. А раз это прозвище, то и писаться оно должно с большой буквы. Сравните: Чингачгук Большой Змей. В принципе, можно было бы считать, что персонажа зовут "Мальчик Пип" или "Персонально-цифровой ассистент Мальчик". Но первое тогда должно писаться по-другому, а второе просто глупо. Если же принять, что Pip - это лишь звукоподражание, то получается вполне естественное прозвище "Пикающий мальчик".
  • Слово "Pip" изначально - это не мифическая аббревиатура "Personal Information Processor" ("Персональный Цифровой Ассистент"), как указано в вики, а просто звукоподражание нажатию кнопок. Поэтому едва ли оно может аббревиатурой и писаться заглавными. А так как мы уже определили выше, что это прозвище, то заглавной должна быть лишь первая буква.
  • Известно, что прототипом персонажа стал герой комикса "Big Boy" ("Большой мальчик") от компании "Timely Comics" (ныне "Marvel Comics"). Точнее, изначально это был талисман закусочных Боба Вьяна в Калифорнии, позже использовавшийся в рекламных комиксах. Аналогия с "Большим мальчиком" переходит в "Пикающего мальчика", разве нет?

  
Обложки ранних выпусков "Big Boy". Варианты для западной публики. Здесь Big Boy черноволосый и меньше похож на Pip-Boy...

 
 ... в отличии от восточных вариантов.

Big Boy во всей своей красе.


Вывод. Правильно писать Pip-Boy.

Дополнительные ссылки по теме:

8 сентября 2013 г.

Мир Fallout - это параллельная вселенная

Реальная Америка почти не показана в Fallout. Да, здесь есть некоторые аутентичные объекты типа арки Рино или американских горок в Вегасе, но это лишь антураж. Здесь почти не упоминается исторических личностей и событий. Что же тогда есть? Есть это:
  • Антураж и локации.
  • Несколько предметов типа Конституции и скрипки Страдивари.
  • Использование музыки 40-60-х.
  • Упоминание нескольких исторических личностей: Линкольн, Гувер, Элвис Пресли, Викки и Вэнс.
Реальная Америка, и вообще реальный мир, отображается в Fallout методом проекций, контаминаций и аллюзий. Здесь даже нарушены законы физики и анатомии. Не забывайте об этом.

10 июня 2013 г.

Про отверстие

ЭТО на полном серьезе можно считать культурной отсылкой.

Знак в Кламате и его описание.

Одно из любимых занятий западных американцев - выезжать в безлюдные районы пустошей Невады, Юты или Калифорнии и... расстреливать дорожные знаки. Этот образ популяризирован во многих фильмах, и разумеется не мог быть пройден мимо разработчиками Fallout.

В качестве примера - реальный знак в пустыне южнее военной базы Сьерра.

13 апреля 2013 г.

Прообраз протектрона

Робот-протектрон из Fallout 3 практически заимствован из фильма "Запретная планета"  (англ. Forbidden Planet, год выпуска 1956).



В фильме робот был представлен в единственном экземпляре, являясь творением ученого-отшельника Морбиуса. Имя робота - Робби. Он способен делать почти все... кроме убийств. Домохозяйка, повар и строитель в одном корпусе. Неспроста во вселенной игры его "потомок" в основном использовался (по крайней мере, до Большого Бума) с аналогичным, мирным, назначением.



В частности Робби имел встроенную систему репродукции предметов из молекул воздуха. В фильме это обыгрывается в нескольких местах, например сатирический момент, когда кук просит его в тайне от своего капитана изготовить несколько галлонов виски.




Футуристичность дизайна и музыки означали прорыв в области кинофантастики. «Запретная планета» признана первым фильмом, который давал зрителям почувствовать себя (хотя бы время от времени) на другой планете Многие из находок, сделанных при работе над лентой, были подхвачены и растиражированы другими киношниками, превратившись в затёртые штампы. Робот Робби, к примеру, считается прямым предшественником забавных роботов из «Звёздных войн» Джорджа Лукаса. Идея инопланетного сознания, которое порождает осязаемые предметы, была подхвачена Станиславом Лемом в «Солярисе» (1961).

31 марта 2013 г.

Данбланская бойня

Томас Уотт Гамильтон (англ. Thomas Watt Hamilton) родился 10 мая 1952 года в Глазго, Шотландия.

Настоящее лицо сукина сына

Проживая в Данблейне, Гамильтон был лидером скаутского отряда и членом местного клуба любителей стендовой стрельбы. Однако его неоднократно обвиняли в непристойном поведении относительно детей и в итоге 13 мая 1974 года окружной коммисар скаутского движения отозвал лицензию Гамильтона на право быть главой скаутского отряда, заявив о «подозрительных намерениях Гамильтона по отношению к мальчикам». Слухи о его непристойных намерениях привели к закрытию его магазина в 1993 году, а попытки организовать клуб для мальчиков были враждебно встречены местными властями и скаутским движением. Жалобы Гамильтона даже самой королеве Елизавете II, членам местного Парламента и лично члену Парламента барону Майклу Форсайту результатов не дали.

13 марта 1996 года в возрасте 43 лет Томас Уотт Гамильтон ворвался в здание начальной школы Данблейна, имея при себе два самозарядных пистолета Browning и два револьвера Smith & Wesson M19. Душевнобольной  направился к спортзалу, где проходили занятия по физкультуре среди детей начальных классов, и открыл огонь по учащимся. Всем им было 5-6 лет. Чудом спасся только один ребенок - восходящая звезда британского тенниса Энди Маррей. Всего маньяку хватило лишь трех минут, чтобы застрелить учительницу и 16 детей. Еще 12 учащихся получили тяжелые ранения. Расстреляв все обоймы, последнюю пулю Гамильтон пустил себе в висок.

Памятник жертвам

Преступление повергло Великобританию в шок.
  • После трагедии местные жители основали «Сеть по контролю над оружием».
  • Семьи жертв инициировали кампанию «Подснежниковая петиция», ставившую целью запретить продажу самозарядного оружия в Великобритании. Ее поддержали более 705 тысяч человек.
  • Через два месяца после бойни правительство Шотландии выступило с предложением к Парламенту Великобритании усилить контроль над огнестрельным оружием.
  • В 1997 году Консервативное правительство Великобритании одобрило поправку к закону об огнестрельном оружии, запретившую частным лицам продажу и владение всеми видами магазинного оружия на территории Англии, Шотландии и Уэльса.
  • По предложению премьер-министра Джона Мейджора, школу, в которой произошла трагедия, снесли с лица земли...
Первый Fallout вышел в конце 1997-го года, то есть спустя год после "Данбланской бойни".  Общественный резонанс все еще не утихал. Как-то раз из офиса Interplay в Великобритании Тиму Кейну сообщили, что игра, в которой содержатся сцены убийства детей, будет либо запрещена, либо сочтена крайне циничной. Тиму пришлось вырезать детей из игры. По словам Криса Тейлора, это было вызвано событием в Данблейне.

В Fallout 2 среди могильных крестов можно найти такое описание:
Т. Гамильтон: Здесь покоится грязная тварь, которой следовало умереть давным-давно. Гори в аду, СУКА!

23 февраля 2013 г.

Единое мнение об отсутствии единого мнения

Тодд Ховард, исполнительный продюсер Fallout 3:
"Когда мы в 2004 году начали работу над Fallout 3, мы, разумеется, были полны великих идей о том, что можно с этим сделать, и я говорил со множеством людей вне фирмы, от бывших разработчиков до журналистов и фанатов. Что в этой игре было такого особенного? Какие ключевые моменты вы хотите видеть в новой игре? Мнения, скажем мягко, разошлись. Очень. Но все в итоге говорили одно и то же, как строгий папаша, выдерживая паузу для значительности - "Смотрите не облажайтесь!"Эх... Запишу-ка я это еще раз пять." (Источник цитаты)
Заметьте - Тодд говорит не об отношении к Fallout 3 конкретно, а об отношении к Fallout вообще. "Мнения, скажем мягко, разошлись. Очень." Можно сказать больше: по целому ряду аспектов мнения  фанатов абсолютно противоположны.

В качестве показательного примера приведу тему, периодически возникающую в обсуждениях - так называемые "безбашенные персонажи". Это такие персонажи, которые в силу значительного временного удаления от дня Апокалипсиса, кажутся нам как минимум чудаковатыми, а возможно и совсем абсурдными. Это фанатики, поклоняющиеся силе атома; это гули с растущим на голове деревом; это гигантские мухи, стреляющие плазмой от обжорства ментатами с психо... В таком подходе к персонажам есть свой смысл, ведь в серии демонстрируют новый мир, живущий по новым правилам. И люди здесь уже не знают, как жилось до Войны. Но если разобраться, то действительно "безбашенных" персонажей в старом Fallout было довольно мало. Основная масса неписей - это вполне обычные люди: полицейские, караванщики, грязноватые жители городов, даже дети. И вот когда вышел Fallout New Vegas, вдруг появилось множество недовольств именно по поводу "маскарада", который там был. Так какими же должны быть персонажи в Fallout - безбашенными или нормальными? Истина как всегда где-то между.

Подобных казусов много. Кто-то говорит о юморе в Fallout, а кто-то говорит, что Fallout суров и нисколько не весел. Кто-то жалуется на боевой дизбаланс, а кто-то говорит, что он идеален. Кто-то утверждает, что Fallout должен быть наполнен диалогами, а кто-то обвиняет в графоманстве первые две части...

Причина широкого разброда мнений лежит в разношерстности самой серии. Все части серии слишком разные - по ощущениям, по атмосфере, по количеству юмора, по стилю, по тематике и пр. В итоге у каждой игры сформировалось своё локальное комьюнити, при этом есть пересекающиеся фан-аудитории и вливания людей извне. Помимо этого, аудитория в целом состоит из людей разных возрастов в разное время примкнувших к серии и потому обладающая непохожим восприятием вещей. И это не говоря о довольно значительном географическом факторе. Попробую изобразить это на блок-схеме для наглядности: