26 декабря 2012 г.

кОрОваны

Фраза "грабить кОрОваны" широко проникла в коммьюнити Фоллаута. И при первом приближении может показаться, что она действительно имеет связь с караванами из серии, однако история реплики совершенно параллельна.

Цитата из Луркоморья:
«Корованы» — должно быть, старейший игровой мем рунета, возникший в 2001 году, когда в компанию MISTland, занимавшуюся разработкой игр, пришло письмо от некоего Кирилла, где он описывал игру своей мечты и умолял её сделать. В письме, выложенном на сайте компании, было довольно много словесных перлов, но в душу всем запала одна единственная фраза: «можно грабить корованы».
Увы, фраза перестала использоваться форумчанами с каким-либо смыслом, снисходя в большинстве случаев до обыкновенного позёрства.


Мораль мема в том, что у реальных людей (а не идеализированной маркетинговой "целевой аудитории") цели отнюдь не рациональные - каждый жаждет получить от игры что-то свое и порой это может быть абсолютный бред. Хотите, чтобы в игре вам целовали зад? Пожалуйста! Хотите вставать по игре раком? Не вопрос! Хотите отыметь свинокрыса в обе щели? Как раз для этого и существует наш проект! Приписка "у нас можно грабить корованы" как бы говорит о гибкости и вседозволенности игры, о способности ублажать любой, сколь угодно трешовый, запрос. Но на самом деле такого в играх не бывает.

Немного о культурной глубине

Fallout насыщен мемами, историей Америки и личным жизненным опытом разработчиков. Но насыщен не в буквальном, а обычно в символическом виде. Это знают все. Однако для большинства представителей НЕамериканского населения зачастую многие культурные и социальные подтексты в Fallout не заметны. Почему такая политическая драка развернулась вокруг Реддинга? Откуда взялся джет? В чем подоплёка "слуг" Города Убежища? Как возник образ Новой Калифорнийской Республики? Идеи летают где-то в воздухе в среде, где живут разработчики. Не всегда за ними следует искать конкретные первоисточники. Та же Новая Калифорния - идея общая для региона, который всегда в истории США занимал особое самостоятельное место. И тем ни менее (что гораздо важнее) непонимание или незаметность этих подтекстов не мешает становиться вам фанатом серии, не мешает получать удовольствие от игры, и наконец не мешает становиться игре частью вашей культуры вне зависимости от того, насколько хорошо вы понимаете ее изнутри.

Пустошь


ЭТО - настоящая пустошь.


15 декабря 2012 г.

Выдержка из обзора Fallout 2 в 1999 г.

В наше время эти слова, написанные в журнале "GAME.EXE" в 1999, могут казаться нелепыми многим фанатам игры:
Так почему же столь оригинальная, сложная и интересная игра оказалась позади полированной и ярко сверкающей BG? Вот по этой самой причине. Разработчики Fallout 2 полностью сконцентрировались на создании сущности игрового мира, позабыв о его внешней оболочке. Как результат, игра вышла на успевшем устареть “движке” и в сопровождении жуткой стаи злобных багов. Причём ошибки носили почти фатальный для прохождения характер. Interplay добавила сумятицы, выпустив серию патчей, после части которых всё приходилось начинать заново. Кому понравится столь хамское отношение к себе? В результате, Fallout 2 вспоминается в основном по ключевым словосочетаниям “древняя графика”, “несовместимость патчей”, “море ошибок”. Печальная судьба отличной игрушки.

10 декабря 2012 г.

Граффити "Interplay"

На стенах Fallout 2 можно встретить ужасно затейливое и совершенно не опознаваемое на первый взгляд граффити.
Оригинальное изображение из игры

Даже странно, что до сих пор в сети никто его не расшифровал. А ведь это аббревиатура логотипа Interplay, компании-разработчика игры.

Прототип

9 декабря 2012 г.

Про рейдеров

Образ рейдеров в Fallout 3 поражает своим примитивизмом. Создатели игры предпочли не задумываться о сущности рейдеров и изобразили их в виде тупых извращенце-каннибало-садистов, которые только тем и занимаются, что вывешивают трупы по всей Пустоши и вылизывают свои ирокезы. Но в других же частях серии рейдеры представлены как полноценная организация. То есть у них есть иерархия со своими начальниками и подчиненными; есть соглядатаи и курьеры для связи с внешним миром; планы, заказчики, даже бухгалтерский учет. И конечно же у них есть своя предыстория и свой отличительный художественный образ. Чего стоят одни только Ханы!

Боюсь, в будущем серия так и будет использовать их лишь в качестве удобной мишени для игрока, которому наскучит болтать с персонажами, а в арсенале подкопит малость неликвидных патронов для своей винтовки.
Хозяйке на заметку:В реальности рейдерами называют людей, которые какими-либо (хоть легальными, хоть откровенно криминальными) средствами пытаются присвоить либо ликвидировать (обанкротить) ту или иную компанию. Например, с целью ликвидации конкуренции. Причем в русском  языке обычно под рейдерами понимают именно криминал, хотя в Америке это скорее бандиты "в законе".

Разруха как мем Fallout`а


На знаменитом сайте render.ru, куда стягивается большинство трехмерщиков, некто GALS в 2008 выложил вдохновляющую работу - трехмерная реконструкция здания Рейхстага в двух вариантах - до разрухи и после.


С момента публикации страницу посетило 2000 человек. Но ни один не похвалил автора за точность реконструкции, за детализацию модели и реализм текстур. Зато был комментарий (напомню, это сентябрь 2008, Fallout 3 вот-вот появится на прилавках):
"Занимательная картинка в стиле "мир после ядерной войны". Еще бы окружение соответствующее, деталей побольше. И был бы тогда полный fallout. : ) В общем зачет"
История затирается, люди забывают, что было раньше. Трагические события времен второй мировой стали брендом, стилем и жанром, а Рейхстаг воспринимается "в стиле мира после конца света".

Тоже происходит с игрой.

В Fallout 1 вы скорее найдете горы мусора, чем бесхозных развалин (Почти все руины в этой части сконцентрированы в Некрополисе и убежище 15). Во второй части серии разрухи вообще почти нет. В основном здесь показана реконструкция старых зданий и здания, собранные из мусора. Разруха же осталась в виде немногочисленных остатков зданий по краям карт в Нью-Рино, Дыре и Кламате, а такие локации как НКР, Гекко, Город Убежища и Броккен-Хиллс вообще демонстрируют возведения поселений с нуля.

Так вот, к чему я веду.

Мир Fallout - это не мир разрухи и упадка, а мир возрождения.
История Fallout - это история не о выживании, а история о жизни в угнетенных условиях, история "поднимания с колен".
Персонажи Fallout - это не обезьяноподобные дикари, а думающие и переживающие люди со своими радостями и печалями.

Токийский декаданс

Наверное, это самый узнаваемый постер (афиша), который встречается на стенах Fallout 2. Напомню, он висит в порностудии Рино. В условиях изометрии и низкого разрешения даже не сразу разберешь, что там нарисовано, а на первый взгляд в голову приходят довольно забавные образы. Оказывается, оригинальная картинка смотрится куда соблазнительнее.

Оригинальный постер фильма

Постер в Fallout 2

Да, это кадр из фильма "Tokyo Decadence". Фильм японский и не имеет никакого отношения к США, к тому же выпущен в 1992 году, что на ряду со множеством других подобных допущений разрушает постулат "Fallout это игра о том, как американцы 50х представляли бы себе мир после ядерной войны". Первый и третий Fallout действительно отвечают ему почти на полностью. Но Fallout 2 и Fallout New Vegas в основном имеют контаминации и отсылки к 60-70м ("Безумный Макс", "Звездный путь", психоделики и пр.) и к нашей современности ("Южный Парк", "Терминатор", "Чужие" и т.д.).

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

25 ноября 2012 г.

Про скриптинг Fallout 2

Сегодня позвольте побурчать на тему скриптинга Fallout 2. Тема для большинства игроков непонятная, поэтому стоит поговорить о ней отдельно.

Начнем с того, что скрипты - это кусок программного кода, который описывает поведение тех или иных игровых объектов или событий. Дверные замки, ловушки, товар у торговцев, структура диалога, даже освещение на локациях - всё это описывается скриптами. В ресурсах Fallout 2 зашито 1448 скриптов. Кажется, что это много, и это действительно так. Однако сам скриптинг в этой игре просто ужасен! Выражается это в трех основных проблемах.

Первое - это бессистемный скриптинг

Это означает, что часты случаи, когда схожие события не согласованы между собой или с игровой механикой, нарушают заложенные в игре принципы. Проще объяснить на примерах.

В Брокен-Хиллс для починки воздухоочистной станции следовало найти квестовый предмет и использовать его на оборудовании через специальную опцию меню. Однако в аналогичной ситуации с починкой голосового модуля в Убежище 13 использовать предмет не получится - придётся руками взаимодействовать с терминалом и затем в режиме диалога выбирать нужную реплику. То есть два аналогичных случая в плане игровой механики работают совершенно по-разному. При этом обе ситуации скорее характерны для жанра квеста, так как игнорируют ролевую систему, но это уже отдельный разговор.

В той же ситуации с голосовым модулем происходит другая системная ошибка - вместо того, чтобы в Нью-Рино выкупать квестовый предмет через окно бартера (как это делали с Танди в Fallout) игрок делает это через строчку в диалоге с фиксированной ценой. В итоге и навык оказывается не у дел, и нарушена система геймплея, и ситуация в целом нелогична. Нелогична потому, что торговец готов продать модуль только за монеты, а боевую броню может и бартером. Так что же на уме у этого барыги, а?

Другой пример - если обычно электронные двери взламываются навыком независимо от наличия электронных отмычек, то дверь в токсичных пещерах Кламата, увы, требует именно отмычку. Это нарушает принцип соответствия - одни двери взламываются так-то, а другие иначе, хотя они вполне аналогичны друг другу.

Похожая ситуация с компьютерами - каждый раз всё по-своему: компьютеры Сьерры требовали подбора паролей из списка, компьютер в реакторе Гекко требовал решения головоломки, медицинский компьютер в Городе Убежища и суперкомпьютер в Наварро взламывались навыком через строчку в диалоговом режиме (а не через опцию использования навыка), но в основном компьютеры просто юзались руками. И ведь во всех этих случаях остается не у дел специальная опция меню, которая позволяет непосредственно использовать навык науки. А это уже не согласуется с другими схожими ситуациями - взломом замков или обезвреживании ловушек, где юзать нужно именно навык.

Второе - это несогласованный скриптинг

Это означает, что при сохранении единого алгоритма не совпадают отдельные опции или параметры. Обычно по недосмотру разработчиков, а иногда специально из желания сделать как-то "необычно".

Так предмет "инструменты" даёт разный бонус к навыку в разных ситуациях (0, 10, 20, даже 40). Причем в одних случаях его можно заменить суперремнабором, а в других нельзя. Резиновые сапоги помогут избежать токсичной жижи на Марипозе и в пещерах Кламата, но не позволят в Арройо. Перк "Легкая походка" в одних ловушках учтен, а в других про него забыли. И так далее.

Третье - это избыточный скриптинг

Многие скрипты можно было написать оптимальнее и сократить их количество без потери содержательности. Примеры.

Для каждой ловушки в храме Арройо используется свой собственный скрипт (итого 16 скриптов). Но используют они один и тот же кусок кода с одним лишь отличием - это проверяемый номер гекса, на котором размещена ловушка. Очевидно, разработчики решили задачу первым же способом, который пришел им на ум. Аналогично для каждого силового поля на военной базе Сьерра используется по два собственных скрипта (один для поля и он же для тригера, а другой для эмитера). Итого это 28 скриптов! Отличие между ними также ничтожно. Можно ли было свести эти 28 скриптов в 2 универсальных? Вполне. И я так делал для своего проекта (хотя тоже не оптимально).

Пример другого типа - это контейнеры и двери, которые хозяева запрещают трогать, обрывая действия Избранного при первой попытке и атакуя при повторной. С такой ситуацией игроки сталкивались главным образом в Нью-Рино и Городе Убежища. Для реализации этой опции писались скрипты, у которых программный код отличался лишь одним параметром - индексацией "хозяев" (под которыми понимается локализованная группа нпс). Например, люди Бишопа относятся к одной группе хозяев, а люди Сальваторе - к другой. Но проблема в том, что такой подход себя не оправдал. Ведь в игре какая-либо группа "хозяев" попросту не может оказаться в зоне с чужими контейнерами. Люди Бишопа, например, не заходят в помещения Сальваторе. Тем ни менее такой подход заставил создать несколько десятков (!) скриптов вместо одного-единственного, а также ввести чертову кучу местных переменных.

Аналогично было создано множество скриптов для дверных замков, хотя отличие между ними было лишь требуемом уровне взлома. Есть разные способы, как упростить эту задачу: создать единый скрипт и устанавливать сложность на проверку текущей карты (как сделано в Fallout Nevada), ввести отдельный меняемый параметр в префаб дверей (так как у разработчиков был доступ к движку), создать 5 аналогичных скриптов для 5 уровней навыка Взлома (0, 25, 50, 75, 100 или как-то иначе).

Если я недостаточно понятно что-то объяснил, задавайте вопросы, постараюсь ответить более детально.

15 ноября 2012 г.

Цитата


Запись о Fallout 2 от 2007 г. в блоге Ильи Катунцева на сайте "Мир после конца света":
"Это не игра. Что угодно, но не игра. Это может быть культурным явлением, культовым произведением искусства, вашей второй жизнью, но не игрой."

14 ноября 2012 г.

К теме ностальгунства


Особенный фейспалм в моем мозгу вызывают разговоры о ностальгунстве. Всякий трепач в интернете готов на этом спекулировать - ла-ла-ла, я так долго ждал продолжения, ла-ла-ла, в том далеком 98м... Вот только в подавляющем количестве случаев такие ностальгуны пестрят грамматическими ошибками, сленгом и подбором слов на уровне 8го класса. Что характерно.

Первый и второй Fallout, конечно, вышли в 97м и 98м, но еще некоторое время они добирались до российских и европейских рынков, например, из-за проблем с цензурой. В то время играть можно было только в оригинальную или пиратскую версию (а их еще надо было где-то найти), информация об игре в основном проходила путем рекомендаций от знакомых, но не путем рекламы в магазинах или интернете. Сегодня известно, что выход обеих частей был коммерческим провалом, они не принесли прибыль, раскупались медленно и неохотно. Первая и единственная официальная локализация Fallout 1-2 на русском языке была издана "1С" аж в 2006м.

Не забывайте также, что в годы релиза и интернет был куда более слабо развит, что затрудняло как распространение игр и информации о них, так и коммуникацию игроков. Более-менее активная деятельность фанатов в сети начинается примерно с 2001 г. Для наглядности взглянем на статистику регистраций крупнейших форумов по теме Fallout.


График регистрации новых пользователей на трех старейших форумах по теме Fallout.

Статистика для графика выше.

Не трудно заметить, что основной поток фанатов начался с того времени, когда Bethesda стала активно анонсировать выход третьей части (собственно, в год выхода и происходит пик активности на форумах, чего, кстати, не наблюдается в год выхода Fallout New Vegas).

Еще один важный момент в статистике форумов - последнее сообщение пользователя. Оказывается, 21% (примерно 1200 из 5500) пользователей fallout.ru оставили свое последнее сообщение на форуме не позднее 2005 года либо вообще не оставляли сообщений. То есть пятая часть всего коммьюнити уже давно не интересуется ресурсом (а возможно и самим Fallout`ом).

В итоге на русскоязычной площадке мы имеем приближенно два поколения фанов - первая половина 2000х и конец 2000х. Трудно предположить, какой основной возраст был у игроков в каждом из этих поколений. Ведь такой статистики на форумах нет, да и врать могут многие. Однако отыскался любопытный опрос на сайте playground.ru. Я выписал данные из сообщений (кроме откровенного фэйка и слишком сомнительных данных) и составил график. Всего 126 опрошенных. Средним значением оказался возраст 20,3 лет. Подавляющий возраст - 14-18 лет.

График распределения числа опрошенных (вертикаль) по возрастам (горизонталь)

Если предположить, что и в начале 2000х игроки приобщались к Fallout при том же возрасте, то получается, что сегодня возраст первого поколения фанов в основном не превышает 30 лет. И таки кто же тут под старперов косит?

В качестве итога можно только вспомнить один замечательный демотиватор:


7 ноября 2012 г.

Самое важное слово


Ниже следует описание семантического значения различных видов сокращений слова "Fallout" в русскоязычной среде. Я могу ошибаться в своих впечатлениях, признаю, так что судите сами.
  • Фол (Фолл) - общепринятое нейтральное сокращение. Никто ведь не комплексует, что братьев Стругацких в различной переписке и документации называют "АБС", а Бориса Гребенщиков - БГ.
  • Фолыч - нелепая попытка русификации, корнями исходящая от неформального разговорного искажения имен и отчеств ("Михалыч, стреляй!"). Ассоциация: "Ты ж меня уважаешь, Фолыч? Ну так давай еще по рюмочке!"
  • Фал (Фалл) - грязное слово, созвучное сразу и со словом "кал", и со словом "фак". Уверен, чаще всего используется людьми со склонностью к троллингу или необоснованной агрессивности.
  • Фолач (Фоллач) - сленг, больше свойственный двачерам и фонлайновому коммьюнити. Этакая нелепая попытка придать слову крутизны, дабы и самому казаться (хотя бы в собственных мыслях) суперменом. Впрочем, в кое-чем я соглашусь - слово "Fallout" тягучее и сонливое.
  • Фольчик - довольно вульгарное обращение, но очень редкое. Этакая слащавая и приторная ласка, особенно противная при произношении лицами мужского пола. Представьте себе, как брутальный мужик обращается к доберману "Ути мой сладенький Барбосик, ути мой маленький, ну давай, поцелуй папочку!"
  • Фэл (Фэлл) - просто безграмотное сокращение. Мы же не говорим "фэллаут", верно? Но некоторые произносят именно так.
  • Фэйл 3 - так называют Fallout 3. Не без оснований, но и согласиться с этим определением я не могу.

Судя по поиску в Google, эти сокращения идут в следующем порядке по частоте использования:

1. Фал -- 2. Фол -- 3. Фолач -- 4. Фэл -- 5. Фолыч -- 6. Фольчик

(Место для "Фэйла" не нашел, так как в поиск попадает слишком много посторонних ссылок, некогда отсеивать)

Итог: Fallout требует к себе уважительного отношения и обращения. Он может быть только Fallout, Фоллаут или Фол(л).

6 ноября 2012 г.

Приветствующая арка Рино

Ниже описана история арки Рино (реальной, а не игровой). Кому интересно - читайте. Морали здесь нет, это только история.

Первый вариант арки не имел ничего общего с теми ассоциациями Рино, которые возникают в голове у большинства игроков. В то время Рино отнюдь не был центром азартных игр (их легализация в Неваде состоялась только в 1931-м), а одним из приоритетных направлений экономики этого города было машиностроение (неспроста в Fallout 2 есть автомастерская - город до сих пор сохранил эту ветку своего развития).

1926 г.

С 25 июня по 1 августа состоялось открытие трансконтинентальной магистрали, связывающей континент. Она как раз проходила через город. Строительство арки было приурочено к этому торжественному событию. Предполагалось, что сооружение будет временным, но после завершения торжества городской совет решил оставить арку как стационарное украшение главной улицы.

Данный вариант представлял собой стальной каркас с двумя симметричными факелами наверху. Знаменитой надписи там не было. Были надписи специально для дня открытия, но и они были удалены, когда праздник прошел.

Первый вариант арки в день открытия

1929 г.

Вскоре городской совет решил, что простой стальной каркас - не особенно интересное зрелище. Был объявлен конкурс на лучший лозунг для арки с призом в 100$. Победителем стал некто G.A. Burns из Сакраменто, который и придумал знаменитую фразу "The Biggest Little City in the World". Лозунг появился на арке 25 июня 1929 года.

Верджиния стрит в 1929м году.

Арка Рино в 1929 году.

Арка Рино в 1929м году при свете дня.


Открытка 1930-х гг.

1934 г.

Однако в 1934 году некоторые жители стали жаловаться на новый слоган, отчего местное лобби решило заменить фразу на зеленое неоновое слово "Рено".

1935 г.

Вскоре поступила обратная реакция от другой части населения. В итоге верхнюю часть арки переоформили - вернули слоган, использовали другие шрифты и удалили факелы.

Версия арки 1935-го года.

В таком варианте арка простояла с 1935 по 1963 практически неизменно.



Приезд Мэрилин Монро в Рино на съемки фильма "Неприкаянные", 1960 год.

1963 г.

Мир менялся и пришло время выбрать другой дизайн для арки.

Версия арки 1963 г.

Однако прежняя конструкция не осталась утрачена - ее демонтировали и периодически перевозили с места на место, пока наконец арка не была передана в дар городку Willits в Калифорнии, где она до сих пор стоит с различными надписями.

Арка в Willits, перевезенная из Рино и переоформленная.

1987 г.

Версия 1987 года уже знакома нам по Fallout 2. В ней появились лампы (лампы накаливания мощностью 11 Вт.), вращающаяся звезда и детали из пластика.

Современный вид арки в Рино

2009 г.

17 ноября 2009 провели замену ламп, освещающих арку, на более экономичные светодиодные с низким энергопотреблением 2,5 Вт. Старые лампы роздали зрителям на память.

В 2011 г. Канадское издание "Toronto Sun" внесло арку Рино в топ 10 самых красивых арок мира. Однако самое интересное, что в списках достопримечательностей города на различных современных туристических сайтах это сооружение даже не упоминается, а первыми достопримечательностями называют, например, мост Майрон-Лэйк и Невадский исторический музей.

Источники:
  1. http://www.newtoreno.com/renoarch.htm
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Reno_Arch
  3. http://babyfacenelson.frontierpost.ru/29-spt-9-oct-1934.html
  4. http://babyfacenelson.frontierpost.ru/10-oct-1934-reno.html
  5. http://marina-toptygina.narod.ru/rekomenduyu/eto_stoit_uvidet_svoimi_glazami/10_krasiveishih_arok_mira/

3 ноября 2012 г.

20 лучших демотиваторов по Fallout

К своему удивлению я обнаружил огромное количество демотиваторов по Fallout в сети, но... подавляющему числу из них демотивировать (и уж тем более мотивировать) просто нечего. Все же нашлись действительно тонкие, умные и острые работы.

Итак, топ 20 самых удачных демотиваторов по Fallout, по моему мнению (извините, что без ссылок на первоисчтоники):

Начнем с конца (с 20го места):




















И наконец первое место бесспорно занимает самая стёжная и при этом самая умная, по моему мнению, работа:


2 ноября 2012 г.

Лирическое отступление из области экономики


Представим ситуацию.

Вася Пупкин заходит в супермаркет и покупает 10 бананов. Осчастливленный покупкой, он идет домой и пожирает все бананы до последнего. На следующее утро он замечает, что банановых фекалий не последовало, стало быть продукты были переварены либо все еще (а скорее всего так и есть) перевариваются в пищеварительной системе.

Удовлетворенный Вася Пупкин идет опять в супермаркет и покупает еще 10 бананов. Но на следующее утро он обнаруживает фекальный "выхлоп", соответствующий примерно 10% от съеденных в прошлый раз бананов. Иными словами, организм по каким-то причинам не успел переработать часть этих продуктов.

На третий день Вася Пупкин вновь купил 10 бананов и захавал их все. Уже поздно вечером эти продукты дали "выхлоп", соответствующий 20%.

В конце своей банановой страсти у Васи Пупкина получалось 99% фекального "выхлопа".

Вывод: чем больше вы потребляете один и тот же вид продукта, тем меньше пользы с каждым разом от него получаете. Это давно известный закон экономики. Увы, он действует точно также и в отношении компьютерных игр.

31 октября 2012 г.

Промо-ролик Fallout

Однажды кто-то создал вот такой шикарный промо-ролик для Fallout. Он представляет собой нарезку черно-белых ретро-кадров из различных источников под прекрасную песню Эдена Ебеца "Nature Boy".

Стоит остановиться на самом Эдене Ебеце - печальном персонаже американской истории. Считается, что своим образом жизни в Калифорнии в 40-60-х он вдохновил хиппи-движение (или по крайней мере стоял у его истоков) и был одним из первых хиппи Америки. Он ходил в сандалиях, спал под открытым небом, был вегетарианцем, носил бороду и длинные волосы, увлекался восточным мистицизмом. Его жизнь была печальной, как и его песни. Ведь его родные покинули его раньше срока - сын утонул, а жена умерла от лейкемии. Он и сам ушёл из жизни в автокатастрофе в 1995 (как раз в это время создавали Fallout). Так цивилизация переломила жизнь "человека природы".

Эден Ебец в своём каноничном образе.

В 1941 году Ебец переехал в Лос-Анджелес, где работал пианистом в небольшом ресторанчике. В 1947 году по наущению своих товарищей он подошел за кулисами к менеджеру Нэт Кинг Коул и вручил ему свою песню "Nature Boy". Тот передал запись Коулу, а тот вскоре стал исполнять песню. В его неподражаемом исполнении она набрала неожиданно большую популярность. Выпуск песни в прокат состоялся в 1947 году и должное время удерживал первую строчку хит-парадов. Помимо самого Ебеца (который исполнял её не хуже прочих исполнителей) песню исполняли также другие известные певцы того времени: Френк Синатра, Дэвид Боуи, Селин Дион, Сере. Но самым известным исполнителем был конечно же Нэт Кинг Коул.

Если вы не знаете, кто такой Нэт Кинг Коул, то вы не знаете американской культуры 50-х вообще. Коул был одним из первых темнокожих эстрадных исполнителей США (из-за этого его даже преследовал КуКлуксКлан). У него была особая, проникновенная манера исполнения и мягкий легко узнаваемый баритон, идеальная дикция. Он создал лирический образ доброго и несколько наивного исполнителя, исключительно естественного и романтичного. У Нэта был очень добрый отзывчивый характер, своим обаянием он завоёвывал многотысячные концертные залы.

Нэт Кинг Коул исполняет "Nature Boy"

Вернёмся к песне. Её название было бы вернее перевести на русский как "Простой парень" или "Искренний парень". Песня повествует о том, что жил один паренек, который бродил по свету и из своих странствий вынес одну единственную вещь: главное в жизни это любить и быть любимым. Ебец хоть и написал песню о своем приятеле Роберте Бутцине по прозвищу "Цыганские ботинки", которого повстречал на жизненном пути, тем не менее и сам полностью соответствовал своему герою. Поэтому в некотором роде эта песня автобиографична. Кстати, Ебец впоследствии утверждал, что музыку к песне ему нашептали горы Калифорнии.

Я не буду касаться других интересных моментов из истории песни и упомянутых личностей - всё это мало показательно для нашей темы. Важно, что песня "Nature Boy" в промо-ролике Fallout - это идеальное попадание в дух 50-х и американского ретро, а лиричность и печаль песни - идеальное попадание в дух печального и ностальгического настроения первого Fallout (которое было полностью утеряно в последующих играх серии). Печаль об ушедшем прошлом, погребенном под руинами Старого Мира.

Взгляните также на нестандартный для видеоигр подход к промо-ролику. По сути это сюжетный видеоклип. В нём через череду ретро-хроник показывается развитие общества с древних времён и его падение в ядерной катастрофе впоследствии череды войн. В этой движухе, разумеется, нашлось место для любви - тот момент, когда двое молодых людей любуются пейзажами, а в следующих кадрах случается череда ядерных взрывов. Потрясающий и проникновенный приём, иронизирующий всю эволюцию показанных хроник. Ролик не напрягает зрителя, не навязывает ему мнений или идей/идеологий, не прячется за "киношными" шаблонами, заставляет задуматься о мире и войне, о жизни и смерти.

В общем, этот промо-ролик - настоящее художественное творение, глубокое по настроению и содержанию. Завидуйте и учитесь!

И напоследок - перевод песни на русский язык, заимствованный с сайта lyrsense.com (ссылка):
Жил-был парень.
Очень странный, наделённый магической силой парень.
Говорят, он странствовал так далеко, так далеко.
По ту сторону суши и моря.
Немного застенчивый и грустный глазами,
Но очень мудрый он был.
И однажды, одним волшебным днём,
Он проходил по моему пути.
И когда мы говорили о разных вещах,
Дураках и королях,
Вот, что он сказал мне:
«Величайшая вещь, которую ты когда-либо познаешь, —
Это просто любить и быть любимым в ответ».
«Величайшая вещь, которую ты когда-либо познаешь, —
Это просто любить и быть любимым в ответ».

30 октября 2012 г.

Суть Пустоши


Суть Пустоши - это миф.

Про взлом замков

К вопросу об устарелости Fallout 1/2. Разговор этот весьма многослойный и неоднозначный. Есть вещи, в которых Fallout конечно же безнадежно устарел. В основном это визуализация и ряд технических моментов. Но в чем-то современный Fallout и игры вообще тихо курят в сторонке. Это принцип пирамиды событий, билдовый ролеплей, широта возможностей.

Я приведу один показательный пример, чтобы натолкнуть вас на развитие этой мысли. Сравним взлом замков в старом и новом Fallout.

1. Ключ. Сейчас при наличии ключа дверь открывается в один клик автоматически. Вам не нужно искать ключ в инвентаре. Однако эта опция блокирует остальные (взлом и выламывание) и не даёт опыт. Выкинуть ключ из рюкзака нельзя. То есть взятие ключа лишает игрока законного опыта за взлом. В старом же Fallout вы вольны использовать тот способ, который вам выгоднее - теперь этот аспект утерян.

Кроме того, я мог бы поспорить о том, что автоматический подбор ключа казуален и снижает интеллектуальный труд игрока. Игра как бы играет за него, игрок лишь указывает игре на цель посредством одного клика. Раньше ему приходилось думать и анализировать контент. Впрочем, кто-то станет доказывать, что это лишь упрощение ненужных манипуляций геймплея, то есть более удобный подход. Это спорно.

2. Выламывание. Выломать замок силой можно лишь раз. Но почему? Это ведь нелогично! Кроме того, вы не можете усилить этот процесс кувалдой и монтировкой, как это было в старом подходе. Наконец вы не можете взорвать дверь, хотя в вашем распоряжении целый вагон взрывотехники - гранатомет, ядерный снаряд, крышкомина, граната и пр. В старом Fallout всё это возможно.

3. Взлом. К этому сложно придраться. Использование навыка заменили на мини-игру с ограничением по навыку. Стратегически я не вижу в этих решениях большой разницы, хотя современный подход выглядит более занятно. Однако в этом есть одна проблема - вы не можете выломать замок из-за того, что при низком навыке не можете открыть само окно с соответствующей опцией. Еще один плюс в пользу старого подхода.

4. Повторный взлом. В современном Fallout это даже не нужно делать, но в старом вы всегда могли взломать уже открытый замок ради дополнительного опыта или ради тактических решений. Классический пример - это ситуация в казино Бишопов, когда перед боем игрок мог заранее запереть охранников в номерах, тем самым упростив себе задачу. Особенно актуально было запирание входной двери у работорговцев в Дыре, так как на момент той бойни герой скорее всего был еще недостаточно прокачан.

5. Зачем? Вот именно - зачем взламывать замки? В современном Fallout почти все запертые замки нужны лишь для дополнительного обогащения игрока. Но лута в играх и без них хоть жопой жуй, а теперь его становится еще больше. Иных возможностей взлом не открывает за единичными исключениями. В старом же Fallout взлом напротив нужен скорее для тактических решений. Вы можете запереть врага и не дать ему выбраться из ловушки (охрана в казино Нью-Рино), можете проникнуть в строение в обход опасной зоны (черная лестница на базе Сьерра), получить квестовые предметы (сейфы семьи Бишопов) и т.д. Всё это было утеряно в современном Fallout и лишь в FNV смогли частично вернуть такой подход.

Итак, мы получили 5 преимуществ взлома в старом Fallout и одно условное преимущество в новом. Вот вам и устаревший подход.

29 октября 2012 г.

К вопросу о багах

Стоит выйти новому фан-проекту, как тут же зажигаются свечи в тусклой тролинговая пещере, ознаменовывая начало обряда жертвоприношения. Зеленые троли, скаля клыки и вознося кинжал над головой, с упоением и расстановкой произносить одну и ту же молитву: "Баг на баге багом кроет. Баг на баге багом кроет. Баг на ба..."

Типичный случай

Ребята, давайте будем честны.

Любая сложная многоплановая система потенциально содержит в себе ошибку. Поэтому RPG всегда был самым баговым жанром среди компьютерных игр - уж очень сложная схема взаимодействия разрабатывается там для игровых событий. (Особенно, учитывая непоследовательность игроков) Один из факторов этой сложности - уникальность каждого игрового события. В Fallout почти каждый квест не похож на другие, как и почти каждый диалог построен по собственной схеме, отличной от большинства остальных диалогов. Багов в других жанрах (экшн, FPS, гонки), кстати, тоже хватает, но они обычно проявляются в другой области - графике, физике и совместимости с программным обеспечением ПК.

Кусок главного меню Fallout 2

Теперь взглянем на Fallout 2. Надпись в главном меню 1.02 означает, что сами разработчики патчили игру как минимум два раза. И то - недопатчили. На форуме fallout.ru есть тема "У разбитого Хайвеймена", где описано около 150 багов (и немного ляпов) в игре. Большая их часть лечится фанатскими патчами, но тем ни менее - вот пример, когда игра становится культовой даже при таком наличии ошибок. Что уж говорить про Fallout3 и Fallout New Vegas, которым не удалось избежать обилия технических ошибок при весьма недурственном бюджете и богатой предысторией.

Довольно "тонкий" демотиватор из интернета.

Ляп в Fallout 2 - отсутствие крыши на карте сквотеров после заключения сделки с НКР.

Спекулировать в таких условиях баговостью - дело предвзятое и подлое. Впрочем, мнение игрока, которого коробит при виде ошибки, также вполне понятно.

Вывод 1: Чем проще система, тем меньше возможности и шансов образования в ней ошибки, и наоборот.

Вывод 2: Не эпатируйте публику в обсуждениях разговорами о багах зря. Иначе говоря, не поминайте баг всуе.