К вопросу об устарелости Fallout 1/2. Разговор этот весьма многослойный и неоднозначный. Есть вещи, в которых Fallout конечно же безнадежно устарел. В основном это визуализация и ряд технических моментов. Но в чем-то современный Fallout и игры вообще тихо курят в сторонке. Это принцип пирамиды событий, билдовый ролеплей, широта возможностей.
Я приведу один показательный пример, чтобы натолкнуть вас на развитие этой мысли. Сравним взлом замков в старом и новом Fallout.
1. Ключ. Сейчас при наличии ключа дверь открывается в один клик автоматически. Вам не нужно искать ключ в инвентаре. Однако эта опция блокирует остальные (взлом и выламывание) и не даёт опыт. Выкинуть ключ из рюкзака нельзя. То есть взятие ключа лишает игрока законного опыта за взлом. В старом же Fallout вы вольны использовать тот способ, который вам выгоднее - теперь этот аспект утерян.
Кроме того, я мог бы поспорить о том, что автоматический подбор ключа казуален и снижает интеллектуальный труд игрока. Игра как бы играет за него, игрок лишь указывает игре на цель посредством одного клика. Раньше ему приходилось думать и анализировать контент. Впрочем, кто-то станет доказывать, что это лишь упрощение ненужных манипуляций геймплея, то есть более удобный подход. Это спорно.
2. Выламывание. Выломать замок силой можно лишь раз. Но почему? Это ведь нелогично! Кроме того, вы не можете усилить этот процесс кувалдой и монтировкой, как это было в старом подходе. Наконец вы не можете взорвать дверь, хотя в вашем распоряжении целый вагон взрывотехники - гранатомет, ядерный снаряд, крышкомина, граната и пр. В старом Fallout всё это возможно.
3. Взлом. К этому сложно придраться. Использование навыка заменили на мини-игру с ограничением по навыку. Стратегически я не вижу в этих решениях большой разницы, хотя современный подход выглядит более занятно. Однако в этом есть одна проблема - вы не можете выломать замок из-за того, что при низком навыке не можете открыть само окно с соответствующей опцией. Еще один плюс в пользу старого подхода.
4. Повторный взлом. В современном Fallout это даже не нужно делать, но в старом вы всегда могли взломать уже открытый замок ради дополнительного опыта или ради тактических решений. Классический пример - это ситуация в казино Бишопов, когда перед боем игрок мог заранее запереть охранников в номерах, тем самым упростив себе задачу. Особенно актуально было запирание входной двери у работорговцев в Дыре, так как на момент той бойни герой скорее всего был еще недостаточно прокачан.
5. Зачем? Вот именно - зачем взламывать замки? В современном Fallout почти все запертые замки нужны лишь для дополнительного обогащения игрока. Но лута в играх и без них хоть жопой жуй, а теперь его становится еще больше. Иных возможностей взлом не открывает за единичными исключениями. В старом же Fallout взлом напротив нужен скорее для тактических решений. Вы можете запереть врага и не дать ему выбраться из ловушки (охрана в казино Нью-Рино), можете проникнуть в строение в обход опасной зоны (черная лестница на базе Сьерра), получить квестовые предметы (сейфы семьи Бишопов) и т.д. Всё это было утеряно в современном Fallout и лишь в FNV смогли частично вернуть такой подход.
Итак, мы получили 5 преимуществ взлома в старом Fallout и одно условное преимущество в новом. Вот вам и устаревший подход.
Я приведу один показательный пример, чтобы натолкнуть вас на развитие этой мысли. Сравним взлом замков в старом и новом Fallout.
1. Ключ. Сейчас при наличии ключа дверь открывается в один клик автоматически. Вам не нужно искать ключ в инвентаре. Однако эта опция блокирует остальные (взлом и выламывание) и не даёт опыт. Выкинуть ключ из рюкзака нельзя. То есть взятие ключа лишает игрока законного опыта за взлом. В старом же Fallout вы вольны использовать тот способ, который вам выгоднее - теперь этот аспект утерян.
Кроме того, я мог бы поспорить о том, что автоматический подбор ключа казуален и снижает интеллектуальный труд игрока. Игра как бы играет за него, игрок лишь указывает игре на цель посредством одного клика. Раньше ему приходилось думать и анализировать контент. Впрочем, кто-то станет доказывать, что это лишь упрощение ненужных манипуляций геймплея, то есть более удобный подход. Это спорно.
2. Выламывание. Выломать замок силой можно лишь раз. Но почему? Это ведь нелогично! Кроме того, вы не можете усилить этот процесс кувалдой и монтировкой, как это было в старом подходе. Наконец вы не можете взорвать дверь, хотя в вашем распоряжении целый вагон взрывотехники - гранатомет, ядерный снаряд, крышкомина, граната и пр. В старом Fallout всё это возможно.
3. Взлом. К этому сложно придраться. Использование навыка заменили на мини-игру с ограничением по навыку. Стратегически я не вижу в этих решениях большой разницы, хотя современный подход выглядит более занятно. Однако в этом есть одна проблема - вы не можете выломать замок из-за того, что при низком навыке не можете открыть само окно с соответствующей опцией. Еще один плюс в пользу старого подхода.
4. Повторный взлом. В современном Fallout это даже не нужно делать, но в старом вы всегда могли взломать уже открытый замок ради дополнительного опыта или ради тактических решений. Классический пример - это ситуация в казино Бишопов, когда перед боем игрок мог заранее запереть охранников в номерах, тем самым упростив себе задачу. Особенно актуально было запирание входной двери у работорговцев в Дыре, так как на момент той бойни герой скорее всего был еще недостаточно прокачан.
5. Зачем? Вот именно - зачем взламывать замки? В современном Fallout почти все запертые замки нужны лишь для дополнительного обогащения игрока. Но лута в играх и без них хоть жопой жуй, а теперь его становится еще больше. Иных возможностей взлом не открывает за единичными исключениями. В старом же Fallout взлом напротив нужен скорее для тактических решений. Вы можете запереть врага и не дать ему выбраться из ловушки (охрана в казино Нью-Рино), можете проникнуть в строение в обход опасной зоны (черная лестница на базе Сьерра), получить квестовые предметы (сейфы семьи Бишопов) и т.д. Всё это было утеряно в современном Fallout и лишь в FNV смогли частично вернуть такой подход.
Итак, мы получили 5 преимуществ взлома в старом Fallout и одно условное преимущество в новом. Вот вам и устаревший подход.
Комментариев нет:
Отправить комментарий