Fallout цепляет многими особенностями, поэтому никто не
может сказать четко и однозначно, в чем же он заключается. Наверное, каждый по-своему
воспринимает эту серию. Но есть одна хитрость, актуальная всегда. Она
заключается в... ублажении эго игрока. Игрок в RPG - творец, бог, судья и
т.п. Поэтому события в играх этого жанра должны происходить как бы с согласия
игрока или с его подачи (инициативы). Иначе игрок не найдет
удовлетворения от процесса, чувствуя свою незначительность и отстраненность.
Разберем на примере.
В Fallout 2 в городке Дыра можно получить квест по
уничтожению самогонного аппарата. Ирония в том, что игрок *сам* инициирует этот
квест. Обратите внимание на вопросы:
В других играх чаще поступают иначе - обращение
происходило бы от лица заказчика. Например: "Постой, вы ведь новый человек
в городе? Тогда у меня к вам есть предложение" Обычно в жизни люди не
любят, когда им указывают, что делать. Они хотят быть ведущими, а не ведомыми, даже если это лишь имитация. Здесь же игрок сперва провоцирует
заказчика на оглашение проблемы, а затем сам предлагает ее решить:
После того как тайна конкурента раскрыта, персонаж просит
разгромить самогонный аппарат, но и здесь у игрока возникает свое контрпредложение
- новый бизнес-план для предпринимателя (заказывать выпивку у Бекки).
Таким образом, и получение задания, и наиболее удачное его
решение оказываются инициативой игрока. Что не может не тешить последнему его
эго.
Аналогичный подход можно встретить повсюду, хотя,
разумеется, не всегда он поддерживается.
Комментариев нет:
Отправить комментарий