9 ноября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 5.

Продолжим!


Благодаря ребятам из "Molten Coluds" удалось расшифровать и этот плакат из 90-х. На нём позирует американская актриса Хэлли Бэрри. Хулиганская надпись Trick (трюк) может означать... что угодно.

 
И вновь спасибо DejaVu за навходку! Это постер непримечательного фильма-вестерна "Fool's Gold" ("Золото дураков") 1947 года. Режиссер Джордж Арчэйнбод.

 А это оригинальная афиша.

Постер во вступительном видеоролике Fallout 2 и его оригинал 1942 года.

А это, конечно, не постер, но тоже стоит отметить.
На фотографии во вступительном ролике Fallout 2 запечатлена Хиросима после взрыва ядерной бомбы. Однако фотография отражена зеркально и частично отредактирована. Вот оригинал для сравнения:

А здесь можно посмотреть полную версию в наибольшем из доступных размере.

Ещё одна находка, которую можно было бы и упустить. В ресурсах Fallout 2 есть несколько неиспользуемых графических файлов, вероятно, от первой версии карты мира: WRLD0001.frm, WRLD0002.frm и WRLD0003.frm. Эти файлы не зарегестрированы в системе и просто запакованы в ресурсах. На них изображено нечто весьма странное:

Можно лишь догадываться, зачем это внесено в дистрибутив и почему в таком ужасном качестве. Возможно, разработчики что-то тестировали на пробном изображении. Или кто-то так решил пошутить. Поиск по картинкам в Google позволил отыскать первоисточник. Это одна из работ Larry Elmore - художника, в своё время определившего облик жанра Dungeons & Dragons. Так выглядит оригинальная картина:

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

Увеличение багажника Хайвеймена

Ти-Рэй - тот еще перец, жжет по-черному, без жалости и пощады. Но среди его "фичей" есть одна нестыковочка.

Первый апгрейд Хайвеймена у этого механика, судя по скриптам Fallout 2, увеличивает багажник машины. Величина исчисляется по формуле:

set_car_carry_amount((110*car_carry_amount) / 100);

Это означает 10% от той ёмкости багажника, которая была перед апгрейдом.

Второй апгрейд (батареи RAM), доступный уже после игры, увеличивает аж на 90%.

set_car_carry_amount((190*car_carry_amount) / 100);

Видимо, по логике разработчиков, в итоге должно получится +100% к изначальной вместительности багажника, то есть четко двойной размер. Но 1,1*1,9 = 2,09, а не 2,0. То есть увеличение чуть-чуть больше.

Кстати, если вы не знали, то изначальный объем багажника машины Избранного - 250 единиц. После апгрейдов Ти-Рэя получается соответственно 275 и 522. Это проверено.

2 ноября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 4.

Два варианта одного изображения.
Различаются они только наличием разрыва на левой афише.

Этот постер распознать несложно. Крис Авеллон в "Библии Fallout" поделился оригинальным изображением с фанатами. Вот оно (кликайте для увеличения):


На нем написано "Ripper!" ("Потрошитель!"), что должно было стать отсылкой на некую бандитскую группировку в Fallout 1, носящую такое же название. Подробнее о ней можно прочитать в вики "Убежище". Постер выступал в качестве метки территории этих бандитов, а именно это было здание склада в Могильнике, где в Fallout 1 обитает матка когтей смерти.

Здание склада в Могильнике, отмеченное постерами.

Также афиша содержит имена трех разработчиков Fallout 1: Тим Кейн (в качестве режиссера), Джейсон Андерсон и Леон Боярски (в качестве кинозвезд). Надпись внизу можно перевести примерно так (очень грубый перевод): "Если я вскоре не получу свой бонус, то взорву это административное здание к чертям собачьим" ("If i don`t get a bonus soon going to blow up the administration building with extreme prejudice.") О чем тут речь, остается лишь догадываться, но здание в Fallout 1, помеченное этим постером, определенно полуразрушено.

Кстати, это практически единственный постер во всем Fallout 1. В Fallout 2 афишу то же можно найти. Причем в трех местах.

Кламат, здание "бани".

Нью-Рино, здание порно-студии.

Нью-Рино, здание аптеки Ренеско.

Здесь они явно не несут никакого смысла, кроме захламления пространства.

По словам Криса Авеллонэ, это постер фильма. Какого же? Скорее всего, вымышленного. Вообще существует множество фильмов, в названии которых встречается слово "Ripper", почти все - в жанре ужасов и почти все сняты начиная с середины 1970-х. В центре этих произведений стоит Джек Потрошитель - оставшийся неизвестным серийный убийца, который действовал в Уайтчепеле и прилегающих районах Лондона во второй половине 1888 года. Свои преступления он совершал ножом, обладая, по видимому, неплохими хирургическими навыками.


Что же касается постера в игре, то нарисовал его Леонард Боярски. На его персональном сайте можно найти оригинальное изображение среди прочих работ автора. Дивитесь, вот оно!


Другие статьи по теме (добавлено 6 марта 2015):

1 ноября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 3.

Этот постер разгадал DejaVu и прислал свою находку. Большое ему спасибо!



Агитки с изображением женщин, занятых неженским делом, были довольно популярны во времена Второй Мировой. Вот целая подборка примеров той эпохи - тут и женщины с бомбами, и женщины-бомбы... извините за каламбур, но вы поняли. Почему? Потому что под давлением военных условий менялась роль женщин - те становились более независимыми, уверенными в себе и предприимчивыми.

Предмет наших поисков в интернете обычно носит название "Working women", то есть "Женщина-трудяга", и представляет собой канадскую агитку 1939-1945 гг из обычной серии "Buy Victory Bonds". Эта фраза призывает купить "Облигации Победы" - так в Канаде с 1917 года назывались облигации, призванные помочь государству поддержать материально армию на время войны. Слоган на постере гласит: "I'm making bombs and buying bonds!" - "Я делаю бомбы и покупки облигаций!"

Справка из Википедии:
«Военные облигации — это долговые ценные бумаги, выпущенные правительством в целях финансирования военных операций во время войны. Такие облигации способствуют накоплению средств для ведения войны и одновременно дают возможность гражданам страны осознать свою причастность к военным действиям. Также эта система используется как средство борьбы с инфляцией, так как деньги изымаются из обращения до конца войны. Призывы купить военные облигации часто обращаются к совести и патриотизму граждан. Правительство выпускает облигации, цена которых, как правило, ниже рыночной, и которые ранжируются в широкой ценовой разновидности, что делает их доступными для всех граждан.»
В Канаде эти ценные бумаги выпускались и во времена Первой Мировой войны, и во времена Второй. Постеров для их пропаганды существует множество. Кому интересно - вот еще подборка... Но вернемся к мисс с бомбой. Вот она, в оригинальной расцветке, а также с голландским переводом и в черно-белом варианте. Собственно последний, судя по осветлению в нижнем правом углу, и был использован в игре.




Кстати, в Fallout 2 постер используется только в Нью-Рино, зато много раз. Видимо, исключительно из декоративных целей, для усиления эффекта замусоренности и анархичности города. В Fallout 1 его нет даже в ресурсах игры. Еще он размещен в Fallout Tactics на внешней стене тюрьмы в городе Квинси.


Другие статьи по теме (добавлено 6 марта 2015):

31 октября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 2.

Распознать этот постер мне удалось лишь благодаря увеличению. Если первые три буквы вполне читаемы, то не хватало буквально одной, четвертой, чтобы разгадать остаток слова.


Оказалось, там написано "Tarzan".

Речь идет о кино-сериале 1933 года выпуска "Tarzan the Fearless" ("Тарзан бесстрашный"). Фильм, разумеется, черно-белый, производства США, режиссер Роберт Ф. Хилл. Состоял из 12 серий, первые из них также собирались в отдельный фильм общим хронометражем 71 минута.
Постер того самого отдельного фильма.

Соответственно для разных серий были разные постеры. Тот, что показан в Fallout 2 - это 10-я серия. Она называлась "The Death plunge" ("Смертельное погружение"). В ней Мэри приходилось плыть через реку, кишащую крокодилами.

Постеры отдельных серий (тот, что в Fallout 2 - третий слева).
Были также афиши с другим дизайном.

Надо сказать, что в русском интернете о фильме крайне мало информации. Понять, чем он был значим в свое время, мне сейчас трудно, и уж тем более не понятно, зачем постер оказался в игре. Единственное место в Fallout 2, где он использован - это салун «Мэйлмют» в Реддинге.

Основные источники:

  1. Википедия о фильме (англ.)
  2. Коллекция постеров различных кино о Тарзане.
  3. Описание всех серий (англ.).
Другие статьи по теме (добавлено 6 марта 2015):

30 октября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 1.

Моя "дешевая" попытка спроецировать постеры из Fallout 1-2 и немного их восстановить. Сегодня выложу те постеры, оригиналы которых мне неизвестны. К сожалению, по-прежнему мало что понятно в этой каше пикселов.

Эти агитки присутствуют в НКР и Нью-Рино.
Фраза "Place for today" на них хорошо описывает внешнюю политику НКР.
Что держит кулак справа, я так и не догадался.

Некий неопределенный портрет.

Это, пожалуй, самый "вырвиглазовый" постер в Fallout.
Сейчас мне кажется, что внизу нарисована бабочка, а чуть выше и правее лежит лупа.

Подача этих постеров (мужик с пистолетом в руках защищает телом женщину) - не редкость. Например, многие афиши старого вестерн-сериала "George O'Brien" демонстрируют ту же ситуацию.

Здесь уже ничего не разобрать. Прошло слишком много времени после Великой Войны...

Кроме афиш в ресурсах Fallout 2 также есть пара больших стендов. Однако в игре они не используются.

Donley в мире много. И о ком из них речь, непонятно.
Например, это мог Tim Donley - один из разработчиков Fallout 2.

На этом пока всё, остальное будет в неопределенном будущем.

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

26 октября 2013 г.

Искаженное восприятие старого Fallout

Ситуация 1. Большой экран.

Игра на больших мониторах кардинально губит визуальное восприятие игры. По следующим причинам:

* Игрок начинает видеть тайловые патерны (повторы тайловых наборов). Это сильно портит эстетику игры.
* Объекты на локации становятся мельче. Стало быть, их сложнее поймать курсором, сложнее разглядеть и сложнее читать тексты. Это приводит к напряжению зрения и неудобству в управлении.
* Диалоговое и инвентарное окна занимают слишком мало места на экране, отчего создается ощущение "неуютности" и неудобства интерфейса. Из-за малого размера диалогового окна снижается вовлечение игрока при чтении диалогов. Раньше это окно занимало весь экран, как бы погружая нас в диалог с персонажем, но теперь эффект взгляда изнутри потерян.
* Экран игры намного реже и медленнее прокручивается в стороны, так как игрок видит б`ольшую (или даже вообще всю) локацию. Раньше мы видели лишь малую часть карты, поэтому динамика на экране была намного живее (градация света и тени ночью, анимация окружения, движение персонажей, всплывающие реплики). Теперь же большой экран делает карту визуально статичной и скучной, на ней визуально ничего не происходит. Раньше для перебега героя из одного угла в другой требовалось часто передвигать экран, а теперь камера большую часть игры стоит на месте. Таким образом создаётся ощущение медлительности геймплея и как следствие возрастает ощущение скуки.

Ситуация 2. Реколоринг.

К сожалению, кроме большого монитора, современный софт еще и пикселы не всегда отображает корректно. Сюда относятся такие частые проблемы:

* Чрезмерное затемнение на ЖК-мониторах.
* Придание коричневого оттенка палитре.
* "Кислотные" цвета.
* Ребристость или наоборот размытость пикселей.
* Искажение пропорций экрана.

Всё это снижает визуальную привлекательность игры, но что важнее - игрок может даже не понять, что проблема именно в софте и технике, а вовсе не в прорисовке игры.

Ситуация 3. Синдром утёнка.

Многие порицают современный Fallout лишь из-за ощущения того, что он "не такой, как оригинал". Но он и не должен быть таким же. Таким "утятам" нужен не новый Fallout, а клон старого. Ирония в том, что при выходе Falout 2 уже возникла ныне забытая междоусобица между фанатами на почве "утёночного синдрома".

Ситуация 4. Фанатизм.

Есть такие фанаты, которые вообще считают, что старый Fallout неприкасаем. Руки прочь и всякое такое! Эти люди лишены критического взгляда и ничего не хотят слышать. Они не приемлют никаких нововведений и продолжений, хотят остановить франшизу на старом образце. Но что еще важнее - придают старой игре такое завышенное качество, которым она не обладала.

Ситуация 5. Неверные представления об ушедшей эпохе.

Наиболее частая претензия - пассивность геймплея Fallout. Мол, игра не динамична, нет "диких зарубов", беготни, одни лишь диалоги да медленное перемещение по локациям. Отчасти это ощущение создаётся игрой на больших мониторах (см выше ситуацию №1). Но отчасти позиционируется игроками как признак устарелости игры. На самом же деле это вовсе не признак ушедшей эпохи видеоигр 90-х. Ведь видеоигры всегда стремились к экшену! Уже в электрофицированном пинболле 20-х гг люди набивали себе рефлексы за игрой, а что уж говорить про аркадные автоматы 70-х и восьмибитовые платформеры 80-х. Многие платформеры (а в своё время это был один из наиболее востребованных жанров) требовали именно развития рефлексов от игрока, когда тот лишь набивал пальцы на джойстике. В 90-е уже вовсю штамповали 3D, особенно гонки и шутеры. В общем пассивность Fallout - это не фича ушедшей эпохи, а фича конкретного проекта под названием "Fallout", которая попросту многим не по душе. Что вполне естественно и за что игру критиковали уже в дни её выхода. Сейчас об этом попросту забыли. Аналогично вид сверху - это фича жанра, придающая тактический функционал игре, а вовсе не фича 90х, когда подобный подход также считался устаревшим.

Ситуация 6. Активные и пассивные действия.

Введём такое понятие как "активные действия". В старом Fallout к ним относится то, что игрок вынужден самостоятельно вытворять на экране - использовать навыки, юзать контейнеры, вести боевые операции. К пассивным относится те ситуации, когда игрок лишь следит за событием (читает диалог, смотрит кат-сцену).

У современных игроков складывается иллюзия, будто активные действия в старых играх совершались через пассивные. Типа, стоит запись в диалоге "[Убить врага]" нажав на которую враг погибнет. Ирония в том, что такие пригрешения с геймплеем чаще встречаются как раз в новом Fallout, нежели в старом! Вспомните, по какому принципу в FNV вы раскрывали прицеп с бочками возле Коттонвуд-Коув, чинили генератор в Слоуне или восстанавливали Эд-Э. Это и есть активные действия, произведенные через пассивные. Такие примеры были в старом Fallout, но намного реже. Например, подобным образом вы выкупали через диалог голосовой модуль вместо его бартерного обмена, а затем применяли его через диалог же на компьютере в убежище 13 вместо непосредственного использования из инвентаря.

Ситуация 7. Преднастрой.

Современные ААА-игры могут настроить игрока на определенный лад. И когда игрок сядет за Fallout, он окажется не в том настроении и не с теми ожиданиями, чтобы вкусить его спокойный и рассудительный геймплей. Это убивает всякое серьезное отношение к игровому процессу. Проще всего это можно увидеть у некоторых стриммеров, которые берутся за Fallout спонтанно.

10 сентября 2013 г.

Pip-Boy

Оказывается, в локализации Fallout 2 от "1С" (по крайней мере, в той копии, что лежит у меня на диске) название портативного компьютера Pip-Boy имеет различное написание. Ниже приведен список (в скобках указаны названия текстовых файлов игры, где используется такой вариант написания):

  • PIPBoy ( dcVic.msg )
  • PipBoy ( eiSanMap, niDermal, niMrsBsf, niOWriSf, NiPriGrv, niRaiMap )
  • Pip-Boy ( bscomp1, diDiary )
  • Pip-boy ( bispyhol, sifakhol, sihishol, siweshol, wievcdsk )
  • Pip Boy ( VCGreg, VCStark, VIAlocom, VICencom, VITeach )
  • Пип-Бой ( ncProsti )
  • Пип-бой ( ncJimmyJ )

Как видите, варианты различаются регистром букв, языком, наличием тире и пробела.

Локализации Fallout от "1C" вообще вызывают вопросы по части перевода. К примеру, чего стоит один только лулз из FNV "Ты кто такой? - Давай, до свиданья"... Но суть не в этом. Да и многие игроки в обсуждениях регулярно путают написание. В сети также часто встречается PIP-Boy и Pipboy.

Так как же правильно?

"Всезнающие" вики по Fallout не дают конкретного ответа на этот вопрос (да его никто и не ставит), и более того (вот неожиданность!) сами грешат разночтением. Это касается и русской, и англоязычной вики. Хотя в целом доминирует написание, по-видимому, взятое с интерфейса игр. Уж там-то разработчики едва ли просчитались, верно?

Давайте разберемся.
  • Вариант Pip-Boy значится на текстурах в FO3/FNV и на логотипе в интерфейсе FO/FO2. И в отличии от текста, в графике нет разночтений.
  • По сути это прозвище рекламного персонажа, изображенного в интерфейсе старого Fallout, а не что-то иное. А раз это прозвище, то и писаться оно должно с большой буквы. Сравните: Чингачгук Большой Змей. В принципе, можно было бы считать, что персонажа зовут "Мальчик Пип" или "Персонально-цифровой ассистент Мальчик". Но первое тогда должно писаться по-другому, а второе просто глупо. Если же принять, что Pip - это лишь звукоподражание, то получается вполне естественное прозвище "Пикающий мальчик".
  • Слово "Pip" изначально - это не мифическая аббревиатура "Personal Information Processor" ("Персональный Цифровой Ассистент"), как указано в вики, а просто звукоподражание нажатию кнопок. Поэтому едва ли оно может аббревиатурой и писаться заглавными. А так как мы уже определили выше, что это прозвище, то заглавной должна быть лишь первая буква.
  • Известно, что прототипом персонажа стал герой комикса "Big Boy" ("Большой мальчик") от компании "Timely Comics" (ныне "Marvel Comics"). Точнее, изначально это был талисман закусочных Боба Вьяна в Калифорнии, позже использовавшийся в рекламных комиксах. Аналогия с "Большим мальчиком" переходит в "Пикающего мальчика", разве нет?

  
Обложки ранних выпусков "Big Boy". Варианты для западной публики. Здесь Big Boy черноволосый и меньше похож на Pip-Boy...

 
 ... в отличии от восточных вариантов.

Big Boy во всей своей красе.


Вывод. Правильно писать Pip-Boy.

Дополнительные ссылки по теме:

8 сентября 2013 г.

Недописанные заметки для блога

Среди черновиков для блога остались некоторые заметки и мысли, которые расписывать мне совершенно не хочется. Читайте и делайте выводы сами.

* * *

Очевидно, при оформлении Собора разработчики позаимствовали оформление знаменитого здания Niagara Mohawk Building в Нью-Йорке. Оно построено в 1936 году и является одним из образчиков стиля арт-деко в архитектуре.



* * *

Если помните, в FTactics были танки-роботы с цепями. Оказывается, такие танки реально использовали во II мировую войну. Цепи использовались для сбивания мин на опасных участках.


* * *

Вещизм, накопительство, стяжательство - всё это свойственно любому человеку. Современные игры умело оперируют этой древней частью нашего мышления. Игры помогают достигнуть ощущения собственно достатка, предоставляя лишь имитацию богатства. Увы, серия Fallout из одной части в другую в геометрической прогрессии увеличивает долю вещизма в геймплее. Игрок тратит немыслимое количество времени на простой механический сбор лута, ознакомление с ним и перепродажу (а в последних играх ещё и коллекционирование), хотя по большому счету все эти операции пусты и бессодержательны. В чем цель этого действа? Лишь в том, чтобы игрок потешил собственное эго. Первый же Fallout чётко прописывал все свои вещи в определенную геймплейную нишу, впрочем, и в нём инвентаря в сумме оказывалось больше, чем нужно, впрочем, это объяснимо банальным дисбалансом.

* * *

Каждый видит в Fallout то, что он хотел бы в нем видеть. В этом и заключается легендарная "суть пустоши".

* * *

Забавно, что протагониста Fallout, которого мы привыкли называть Выходцем (Dweller), Избранным (The Chosen One) и т.д., в игровых ресурсах называют на самом деле Dude, то есть Чувак.

* * *

Фраза "Война не меняется" за частую понимается слишком буквально - как вооружённый конфликт двух или более сторон. Не меняется как раз не война, а её суть! А именно - захват ресурсов и территорий (и последующий контроль над ними).

* * *

Fallout - это игра не о войне, а о жизни после войны. Единственная война, которую мы видели в серии, показана в конце FNV. Впрочем, некоторые вкладывают в слово немного иной смысл - борьба (людей за свое место под солнцем).

* * *

Очень раритетная сборка: "15 лет Fallout. Все игры серии в текстах журнала Game.EXE, 1996-2006 гг."

* * *

Весьма велика вероятность, что богомолы в Fallout 1 были отсылкой на фильм 1955 года "Смертельный богомол". Но прямых подтверждений тому нет. Это всего лишь догадка.



* * *

Делюсь находкой. Сериал "Star Trek: Следующее поколение", сезон 1, серия 21 (вышла в 1987 год). В этой серии присутствуют крайне схожие роботы-летуны. Можно предположить, что разработчики Fallout заимствовали их дизайн, но подтверждений этому мне неизвестно.


* * *

Современные игры стремятся к "натурализму", то есть пытаются изобразить игровой контент и события с максимальным соответствием понятию "как в жизни". Речь идёт о максимальном правдоподобии во всём - физике, кинематики персонажей, распределения ЛЭП на локациях... Но в таком подходе (безусловно интересном с "производственной" точки зрения) происходит утеря всей художественной насыщенности игры. Старый Fallout как раз цеплял своей художественной упрощенностью, художественным допущением, игровой условностью. Не было нужды продумывать всю логику построения локации или деталей одежды - вместо этого формировался художественно обобщенный образ, говорящий сам за себя. И надо сказать, что такой подход в общем даже сложнее.

* * *

Современные игроки пресыщены, их уже ничто не удивляет, они могут только повышать требования, но уже не способны по-настоящему получить удовольствие от игры. Современное товарное изобилие позволило людям прекратить ценить то, что есть. Ведь в любой момент стало возможным скачать продукт из сети или сходить в магазин. Хотя еще в 90-е любая хорошая игра должна была стать объектом украшения полки, ведь второго такого диска могли бы и не найти. По крайней мере, в небольших городах. Поэтому дефицит чего-либо заставлял эти вещи ценить и беречь.

* * *

Юмора в Fallout 1 почти не было. В основном он носил характер доброй иронии над жизнью и смертью. Классический пример - описание унитаза, зарытого в песок: "Вот так писаешь, писаешь, а потом умираешь." В Fallout 2 юмора стало намного больше, однако значительную его долю составлял уже не черный, а сортирный юмор (мужик в туалете Города Убежища, сексуально озабоченный гуль, супермутант-садист в Броккен-Хиллс). И этот юмор все еще был неплох - присутствовала ирония, игра слов, наконец все это было в рамках контекста событий. Fallout 3 навязал иную парадигму юмора - веселье от созерцания нелепо выглядящих останков. Классический пример - череп в унитазе. Но хороший черный юмор едва ли станет веселить нас видом собственно расчленёнки. Потому что черный юмор прежде всего иронизирует тему жизни и смерти.

* * *

Оружейные ляпы серии Fallout.

Боевой дробовик в Fallout 3 обладает магазином непосредственно у самого дула, что весьма сомнительно. Во-первых, такая подвеска (весом эдак 300 грамм + патроны) сильно меняет центр тяжести оружия на переднюю часть. А это означает, что маневрировать стволом становится труднее и на руки оказывается непропорциональное давление. Во-вторых, передача удара от курка до патрона занимает значительное расстояние, а это делает производство более сложным (а значит более рискованным) и дорогим. В-третьих, малое расстояние для полета пули в стволе должно приводить к тому, что разброс дроби окажется большим, а дальность стрельбы низкой. Все эти конструкторские решения выглядят весьма и весьма сомнительно.

Магнито-лазерный пистолет в Fallout 2 судя по описанию использует магнитное уплотнение лазерного пучка, что совершенно неправдоподобно.

Коктейль Молотова в Fallout 2 наносит взрывной урон, а не огненный, как можно было бы предположить.

Гатлинг-лазер. У этого оружия не объясним практический смысл во вращении стволов. Если у минигана вращение требуется для охлаждения орудия, то у лазерного оружия охлаждать практически нечего.

Карабин Гаусса в Fallout 4 дурит игрока по-черному. Компоновка и вес (около 5,5 кг) таковы, что этой пушке в пору приписывать навык владения тяжелым оружием. От такого значительного перевеса руки сильно устанут, ведь основной вес приходится немного дальше левой подпорной руки, держащей ствол. Более выгодной и естественной была бы компоновка под оружие вида H&K G11. Кроме того, не понятно, почему картридж с иглами крепится стенкой к стволу, а не ребром, как у барабанного магазина. В Fallout 3 и Fallout New Vegas винтовки Гаусса и вовсе обходились без игл, что не тем более ничем не объяснимо.

Гвоздемёт в Fallout New Vegas является оружием дальней дистанции, однако реальные гвоздемёты не могут поразить тело противника уже на расстоянии одного метра, так как гвозди очень быстро теряют скорость и просто падают в шаге от дула.

Свинцовая труба в F3, F4, FNV - один сплошной ляп разработчиков. Во-первых, свинец легкоплавкий и мягкий материал. Его можно резать ножом (знаю, потому что сам этим занимался). Поэтому использовать свинцовую трубу в качестве дубинки весьма неэффективно - она быстро придёт в негодность. Во-вторых, свинец не ржавеет, но на текстурах в играх отчётливо виден специфичный для железа и повсеместный ржавый налёт. В-третьих, свинцовые трубы давно вышли из употребления из-за ядовитых свойств свинца и узких возможностей применения. Скорее всего в мире Fallout такие трубы могли быть актуальны только для передачи газа, так как жидкости свинец отравляет, а от тепловых материалов быстро портится. Но всё же банальное железо для тех же целей более выгодно.

Также в тему будет напоминание об анахронизме многих единиц оружия: оружие Великой Депрессии (Гризган, Томмиган), безгильзовое оружие из 1970-х, современное оружие начиная с 1980-х (P90c, H&K ШОББ, XL70E3) и т.д.

* * *

Стоит обратить внимание на "говорящие" названия локаций в Fallout 1. Ведь локация в этой игре носила удивительно аллегоричный и карикатурный характер, выражая собой целый класс явлений постядерного мира. Вот Джанктаун (буквально город-свалка), вот Хаб (так как сказать торговый узел), вот Собор Повелителя. Им не нужно было придумывать странные аутентичные названия. Хотя может показаться с высоты сегодняшнего дня, что это пример примитивности старых игр или незрелости франшизы/жанра, но на самом деле это сознательный художественный приём со стороны разработчиков. Те мыслили идеями, а не контентом - вот в чём дело. Нам показывали Джанктаун вовсе не из соображений постядерного стереотипа, а из соображений демонстрации тяжелых жизненных условий постядерного мира. И для этого разработчики формировали обобщенный образ локации, в котором выкристализовывался целый класс явлений. В современном же мире контент перестал рассматриваться с художественной точки зрения, он стал "бездушен", стал лишь элементом антуража. Когда нам показывали Детей Апокалипсиса в здании библиотеки, то это была чертовски содержательная аллегория, кристаллически чистая художественная находка. Когда же нам показывают Арефу на вершине автострады, локация не значит ничего. С тем же успехом разработчики могли бы разместить поселение в здании бывшего банка или родильного дома, ибо место ничего не значит.

С другой же стороны, "художественно чистых" локаций много не придумываешь, а их карикатурность делает их немного... детскими. В последних играх Fallout мы видим более натуралистичный мир, с б`ольшим числом жанровых находок, пусть и намного более мелких.

* * *

Постядерному обществу после 2-3 поколения свойственно искажение топонимов. Прежние названия забываются или искажаются.
Новые топонимы должны быть простыми и отражать наиболее очевидную суть локации. Например, Шейди-Сэндс (то есть Тенистые Пески), Свечение, Хаб - всё это самоговорящие названия. Представьте себе постапокалиптического жителя, который уже мало знает о довоенной эпохе и карты читать не умеет. Разумеется, он будет называть встреченные локации такими простыми словами, которые будут ясны любому встречному.
Другой подход - искажение старых топонимов. Здесь наиболее показательным будет игра слово в названии городка Тусон, который в мире Fallout New Vegas называется Ту-Сан (то есть Двойное Солнце). Собственно Нью-Вегас и Нью-Рино - тоже довольно показательные примеры.

* * *

По сути система V.A.T.S. является не преемницей пошаговых боёв старых Fallout, как многие думают, а разновидностью режима "слоу мо", который хорошо известен по ряду шутеров и экшн-игр. В чем же отличие?

Пошаговая боёвка в старом Fallout была тактической. Вспомним шахматы для наглядности. В них основу игры составляет комбинация действий в попытке перехитрить противника. При успешных манипуляциях с фигурами может выйти казус, когда простейшая фигура срубит фигуру наивысшей важности просто потому, что противник не сумел предвидеть действия оппонента. В этом и заключается тактичность.

Система V.A.T.S. делает тактику ущербной или даже невозможной по ряду причин. Это удручающее состояние физики и кинематики движка GameBryo. Это ограниченное число ходов, после которых игра однозначно возвращается в режим реалтайма. Наконец стремительность боёвки не даёт возможности вовремя подумать над всеми возможными последствиями действий. Думаю, не совру, если скажу, что V.A.T.S. используется игроками очень редко (судя по стримам и отзывам). Практически эта система даёт тоже самое, что типичный слоу мо - останавливает время (слоу мо замедляет), чтобы мы могли более тщательно прицелиться. В Fallout 4 мы имеем уже чистого вида слоу мо со всеми вытекающими последствиями.

* * *

В Fallout...
  • ... не все квесты и ситуации вариативны
  • ... не все ситуации приводят к морально-этическому выбору
  • ... не все диалоги толсты и ветвисты
  • ... не весь юмор черный
  • ... не весь сюжет нелинеен