20 октября 2014 г.

Волт-Бой старый и новый

Примечательно, что изображения Волт-Боев из старой серии и новой имеют одно важное различие - это размер глаз. Сравните морды из новых игр слева (Fallout 3 и Fallout New Vegas) и старых игр справа (Fallout 1 и 2).


В новых шаржах глаза стали заметно мельче, отчего Волт-Бой кажется пакостливым хитрожопым засранцем, тогда как крупные глаза в старых шаржах делали его добродушным и жизнеутверждающим чуваком.

12 октября 2014 г.

Reaction - сила и мощь диалогов

В этой статье я попытаюсь объяснить принцип работы параметра Reaction, который специально был создан для диалоговой системы Fallout и Fallout 2. Многие даже не подозревают о его существовании, потому что он никак не позиционируется ролевой системой и самой игрой, за исключением нескольких перков (об этом ниже).

Параметр представляет собой числовое переменное значение, исчисляемое от -100 до 100. Изначально он равен нулю, но при старте диалогового окна происходит серия последовательных расчетов, которая меняет параметр на расчетное число. (Желающие найдут сам расчетный блок в файле modreact.h в скриптовых исходниках Fallout 2)

В скриптах параметр обозначен как Static_Reaction. Но не путайте с Реакцией - производной характеристикой ролевой системы SPECIAL, которая отвечает за порядок пошагового боя. Далее в этой статье параметр Static_Reaction будет называться Персональной Реакцией персонажа. А под "персонажем" будет подразумеваться не главный герой, которым управляет игрок, а неигровой персонаж, с которым Избранный совершает беседу.

Расчет реакции

Параметр Static_Reaction является расчетным, то есть складывается по формулам от множества других числовых параметров. А именно:
  1. Базовая реакция
  2. Карма
  3. Репутация
  4. Трейт "Сексапильность"
  5. Отношение к работорговцам
  6. Статус "Детоубийца"
  7. Перк "Внушительность"
Теперь про влияние каждого пункта по отдельности.

1. Базовая реакция

Этот параметр рассчитывается по формуле:

(Харизма героя - Харизма персонажа) * 5

Кстати, в коде остался устаревший и неиспользуемый вариант формулы, выглядит он так:

(Харизма героя - 5) * 5

2. Карма.

На самом деле учитывается не сама карма как параметр, а кармические статусы. За каждый статус дается некоторое количество очков, они указаны ниже:
  1. Спаситель проклятых: +20
  2. Страж Пустошей: +15
  3. Щит надежды: +10
  4. Защитник: +5
  5. Путник: 0
  6. Предатель: -5
  7. Меч отчаяния: -10
  8. Бич Пустошей: -15
  9. Сатанинское отродье: -20
Если персонаж причислен к хорошим нпс, то эти очки начисляются к Персональной Реакции методом сложения, иначе - методом вычитания. Таким образом, для плохих нпс влияние кармы противоположно влиянию кармы для хороших нпс.

Кстати, персонаж может быть либо плохим, либо хорошим, но нейтральной стороны тут не предусмотрено.

3. Местная репутация

Сначала надо разъяснить еще одну не очевидную вещь. Репутация в Fallout 2 также является числовым параметром, который ранжируется следующим образом:
  • Боготворят: репутация >=30
  • Любят: репутация 15-29
  • Принимают: репутация 1-14
  • Равнодушны: репутация 0
  • Недолюбливают: репутация от -14 до -1
  • Ненавидят: репутация от -29 до -15
  • Проклинают: репутация <=-30
Однако не все нпс имеют привязку к репутации, впрочем, таких мало и в основном это типовые "болванчики" со случайным встреч на карте мира.

Если же персонажу причислена определенная репутация, то происходит её проверка по формуле [текущая репутация / 2]. То есть к параметру Персональной Реакции будет добавлена 1/2 от текущего значения репутации для хороших персонажей и отнята 1/2 для плохих.

Например, если репутация Избранного "Боготворят" и персонаж является хорошим чуваком, то к Персональной Реакции будет начислено 15 очков.

4. Трейт "Сексапильность"

Эту особенность игрок может выбрать в самом начале игры. Влияние её следующее: если Избранный(-ая) одного пола к персонажем, то от Персональной Реакции отнимается 20 очков, иначе же добавляется 20 очков. Если же "Сексапильность" не выбрана вовсе, то весь этот расчетный блок просто игнорируется и не используется.

5. Отношение персонажа к работорговцем

Этот блок расчетов действует только в том случае, если Избранный стал работорговцем, в противном случае он игнорируется.

Разработчиками предусмотрено ранжирование из четырех позиций:
  1. Крайняя нетерпимость: -50 очков
  2. Нетерпимость: -25 очков
  3. Терпимость: 0 очков
  4. Симпатия: +25 очков
Это отношение прописывается у каждого нпс отдельно. Статистика использования следующая:
  1. Крайне нетерпимыми являются 11 персонажей, среди них шериф НКР, Томас Мур и члены семьи Райтов.
  2. Нетерпимыми являются 33 персонажа, среди которых Хакунин, Вестин и Дракон.
  3. Терпимых персонажей больше 200.
  4. Симпатизирует же 16 персонажей, среди которых (вот неожиданность!) Линетт и Вортис. В основном это персонажи отрицательные.
6. Статус "Детоубийца"

Независимо от того, является ли персонаж положительным или отрицательным, но за детоубийцу Персональная Реакция падает на 30 очков. Что примечательно. То есть Избранный с этим статусом будет отвратителен даже для самых отпетых негодяев в мире Fallout. Ну а если статус отсутствует, то этот блок расчетов игнорируется.

7. Способность "Внушительность"

"Внушительность" - это перк, который можно выбрать при получении нового уровня. Как и гласит его описание, перк даёт +10% к Персональной Реакции.

Результат

Каждый из обозначенных выше 7 расчетных блоков на выходе дает очки, которые попросту суммируются. Эта сумма и становится Персональной Реакцией, сохраняясь до конца диалога. При начале новой сессии диалога все расчеты повторяются вновь.

Дополнительные опции

Способность "Маяк кармы"

Этот перк на подобии "Внушительности" должен был вносить свои коррективы в расчетный блок кармы. Он учтен в неиспользуемом куске кода в виде вот такой формулы:

Текущая карма * Karma_Perception * (Маяк Кармы+1)

Параметр "Маяк Кармы" изначально равен 0, так как он еще не выбран среди перков, а далее будет начисляться по единице за каждый ранг перка. Таким образом, если выбрать перк один раз, это практически УДВОИТ результат формулы. Ну а если бы перк был выбран дважды, то соответственно - утроит и т.д.

Что же такое Karma_Perception в этой формуле? Это, так же как и отношение к работорговцам, просто числовой параметр, который принудительно задается перед началом диалога. У каждого персонажа он свой. Исчисляется от 1 до 100 и всегда кратен 10 (то есть 1, 10, 20 и т.д.). Но несмотря на то, что он прописан почти у каждого говорящего нпс, при расчете Персональной Реакции он не используется. Складывается впечатление, что изначально весь расчет кармы (см. пункт 2) происходил именно по формуле выше. И для этих же целей использовался перк, который действительно учитывался в формуле. Затем формулу изменили на тот вариант, который я расписал ещё выше в пункте 2 - "Карма". В итоге перк перестал на что-то влиять. Возможно, недосмотр разработчиков или спешка.

Способность "Культ личности"

Аналогичная история и с этим перком. В финальной версии игры перк бесполезен.

Старый вариант расчета

Он сохранился в коде, но не используется. Видимо, изначально Персональная Реакция рассчитывалась именно так, а позже была переписана на новый лад, отчего произошла потеря влияния "Культа личности".

Здесь также последовательно происходил следующий подсчет очков:
  1. Сначала подсчитывалась формула: (5*Харизма) - 25.
  2. Затем давался бонус +10 за перк "Внушительность".
  3. Затем отнималось 30 очков за статус "Детоубийцы".
  4. Затем отнималось 20 очков за кармический статус "Берсерк" или добавлялось 20 за кармический статус "Чемпион".
  5. Наконец карма просто прибавлялась с учетом перка "Культ личности" и принадлежности персонажа к плохим или хорошим нпс.
Использование

Персональная Реакция как параметр есть во многих диалогах и даже нередко на него совершается проверка. Однако сомнительно, чтобы это было по-настоящему практичным явлением. К сожалению, детальная оценка столь большого количества файлов отняло бы слишком много времени. Но судя по тем файлам, которые я успел просмотреть, система Персональной Реакции сказывается лишь на подборе фраз.

Так, например, от этого параметра напрямую зависит, что ответит доктор Вонг на просьбу воспользоваться его компьютером или при разговоре о селезенке Чипа. Однако же кроме замены текста никаких практических результатов это не даёт.

Вот где система действительно имеет значение - так это диалог с Линетт, точнее, готовность персонажа болтать с Избранным о том, о сём. Но опять же это не единственный и не исключительный фактор диалога.
Резюме

Идея разработчиков шикарна, но не очевидна. Например, никто бы не догадался своим ходом до истинного значения перков "Внушительность", "Маяк кармы" и "Культ личности". Впрочем, если рассматривать систему только в значении окраски диалога (негативный, позитивный, нейтральный), то вычурной математической точности здесь и не требуется. Ведь это важная составляющая ролеплея, то есть погруженности игрока в мир и чуткой реакции персонажей на Избранного, каким он стал по воле игрока. Не всегда такая реакция может быть передана более простыми параметрами, как например карма или репутация. Можно сказать, что (независимо от наличия или отсутствия практической значимости) система Персональной Реакции- это главный фактор, благодаря которому мир Fallout 2 стал живым и чутким.

2 октября 2014 г.

Нетрадиционная сексуальная ориентация в Fallout

Я просто не могу не поделиться этой замечательной статьёй 2012 года о гомосексуальных отношениях в Fallout. Позволю себе выжимку из нескольких самых важных мыслей автора на правах цитирования, но лучше прочитать всю статью целиком:
« Впервые я столкнулась с гомосексуализмом когда мне было около 10 лет – и случилось это благодаря Fallout 2. Представьте мое удивление – будучи девочкой с ультра-религиозными родителями – когда я увидела, что моя героиня <...> могла флиртовать и даже переспать с девушкой по имени Мирия в одном из начальных городов игры. До этого я даже не рассматривала возможность, что женщина может любить другую женщину.  »
« Секс, «голубая» свадьба, развод – двенадцать лет спустя после релиза этой игры, Калифорния – штат, в котором и происходит действие Fallout 2 – все еще не легализовал однополые браки, а гомосексуализм до сих пор служит темой для активного осуждения со стороны гипер-религиозных групп. В этом смысле франчайз Fallout всегда был очень прогрессивным и Fallout: New Vegas не стал исключением. »
« <...> Джошуа Эрик Сойер однажды затронул тему включения таких персонажей: «Разнообразие помогает расширять нашу аудиторию, добавляет новые, интересные измерения в изучение мира, и, в некоторых случаях, создает темы, которые в ином случае были бы невозможны.»  »
« Весь шум был относительно того, что Аркэйд получился шикарным персонажем потому что он не афишировал аспект своей ориентации. А так как персонажи нетрадиционной ориентации зачастую преувеличены в медиа, очень любопытен подход Obsidian к тому, как Аркэйд ведет себя в игре – в лучшем случае была всего пара строк текста относительно его ориентации, и то они не были явными. »
« Сойер написал в своем блоге, что таких персонажей как Аркэйд очень сложно создавать, так как не зависимо от подхода – не получится удовлетворить взгляды всех. Кто-то критиковал идею, что единственный нормальный гей был тем, который не говорил о том что он гей. Возможно самое разумное в такой ситуации – это убедится, что над созданием таких персонажей работают люди, которые хорошо понимают всю ситуацию вокруг этой темы и изображения – потому что крайне странно выглядит то, как кучка натуралов спорит о том, как нужно писать гомосексуального персонажа. »
« Но ничто не удивило меня так как Бетси – снайпер НКР, которая страдает от посттравматического синдрома сексуального характера. В качестве способов борьбы с этим, она не только отрицает то, что с ней случилось, но она так же стала крайне активно настроенной в отношении других женских персонажей. Она не может остановится и постоянно говорит о том, как она хочет женщин, даже принадлежащих к фракции, которая изнасиловала ее. Это очень мрачная ситуация, и не часто встречаются игры в которых насилие не изображается как нечто, что «строит» характер женщины. »
« Что меня беспокоит в отношении New Vegas к насилию, так это то, что оно не помогает в смысле клишированности вокруг отношений лесбиянок: что это обязательно жертвы насилия, которые таким образом пытаются справится с травмой. »
« Но не смотря на весь критицизм с моей стороны в отношении изображения пола и сексуальности, я не могу не восхищаться тем, что разработчики набрались смелости включить столько различных вещей в игру. У них не все получается правильно, и я не думаю, что им это засчитывается просто за попытку, но черт подери, New Vegas определенно крут. »

17 сентября 2014 г.

Шулерские кости

Бытует мнение, будто шулерские кости в Fallout 2 имеют значение при игре у крупье в казино. Даже в Убежище проникла эта информация: "Шулерские кости можно использовать в казино Нью-Рино, увеличивая выигрыш, но не более одного раза на один стол, иначе игра может зависнуть."


На самом деле это не так.

Сначала я покопался в исходниках скриптов, которые выпустила студия после выхода игры. Не нашел в скрипте ничего, что могло бы править вероятность успеха или неудачи при наличии/отсутствии игральных костей. Хотя сам факт их наличия важен для самого крупье - обязательно должна быть одна пара игральных костей (обычных или шулерских, неважно), иначе крупье откажется играть. Но на саму вероятность выигрыша/проигрыша наличие тех или иных костей не влияет.

Для контроля я проверил работу скриптов в игровом режиме и посчитал статистику. Навык азартных игр у Избранного был 50%. Результаты в таблице.

КрупьеШулерские костиОбычные кости
Казино "Десперадо"
27 / 73
31 / 69
Клуб "Акула"
26 / 74
28 / 72

Первая цифра до знака слэш в таблице показывает количество выигрышей и ничьих, а цифра после знака слэш - количество проигрышей. Разницы, можно сказать, нет. То есть соотношение выигрышей и проигрышей никак не меняется в зависимости от типа костей в инвентаре крупье т даже от выбора казино. А жаль, была бы полезная опция. По-видимому, это недоработка игры, но большинству игроков не приходит в голову проверить ситуацию на деле. Так же как никто точно (без копания в скриптах или прочтении официального гайда) не мог знать, насколько именно повышаются медицинские навыки при использовании докторского чемодана (+20% к Доктору) и аптечки (+20% к первой помощи). Не все догадывались, что зеркальные очки дают +1 к Харизме, пока их держишь в руках. Чтобы определить такие тонкости, нужен пытливый ум и эксперимент.

Поэтому я в целом поддерживаю подход в FO3 и FNV, где каждому предмету даётся четкое описание его эффекта. Наверняка "старички" тут же вспыльнут, мол, казуальщина! Но учитывая огромный набор контента в играх серии, в нём легко заблудиться.

12 сентября 2014 г.

Домашние зверюшки

Сегодня я расскажу об известных случаях "переноса" домашней живности в мир Fallout 1-2. Я заострил на этом внимание лишь потому, что мне показалось это некоторым проявлением отношения разработчиков к своего проекту - отношение больше творческое, чем прагматическое.

Спад

В офисе "Interplay" жил черный скорпион по кличке Spud ("1С" перевели кличку как Топтун). О нём поведал фанатам сам Тим Кейн в переписке на форуме. Цитата: "Спад умер вскоре после выхода Fallout 1. Мы все были очень расстроены и боялись прикоснуться к нему, ведь он мог притворяться. В конце концов я взял его на руки, выступил против захоронения в море (он был большим скорпионом) и бросил его в мусорный контейнер позади "Interplay". Спасибо за продление болезненных воспоминаний..."

Настройки Топтуна в редакторе Fallout 2

Спад удостоился оказаться в ресурсах Fallout 2. Предполагалось, что он стал бы самым могущественным радскорпионом в игре и находился бы среди прочей живности в пещерах рейдеров Бишопа. Что-то заставило разработчиков отказаться от его использования в геймплее. Аналогично планировалось сделать самого сильного радскорпиона по кличке Спад и в Van Buren.

Гизмо

Тим Кейн на презентации 2012 года признался, что мафиози по имени Гизмо из Fallout 1 назван в честь скунса, который был у Тима в детстве.

Гизмо в финальной заставке Fallout 1

Собака Саша

В окрестностях Собора в Fallout 1 можно увидеть собаку Сашу, беззаботно ждущую своего хозяина. Это единственное существо в игре, которое нельзя убить по причине недосягаемости. По словам Криса Тейлора, Саша была названа в честь собаки одного из продюсеров Interplay Entertainment.

Саша в Fallout 1 скучает возле здания Собора.

Других случаев мне неизвестно.

11 сентября 2014 г.

Ради чего?

Текущий опрос в вики "Убежище" показывает как нельзя чётко, ради чего люди играли в Fallout 1 и 2 - ради атмосферы.


И хотя по другим играм серии подобного опроса не было, я уверен, что примерно тот же результат будет и по ним. А такие тонкости как "философия жанра", "развитие rpg" или "морально-этическая проблематика" остаются как бы десертом на столе искушенных гурманов.

10 августа 2014 г.

Про обнимашки и несерьезность

"Игра за дебила" - так говорят о прохождении Fallout 2 за персонажа с Интеллектом <=3. В этом случае диалоги приобретают характер детского лепета, а ответы нпс прошивают игрока своими сентенциями на тему нездорового мышления. Особым батхертом пользуется несколько отдельных случаев, таких как диалог с Тором в Кламате и слёзные обнимашки с первой гражданкой Линетт.

Практически же низкий интеллект не только заменяет обычные реплики на "тупые", но и ограничивает многие ветки диалога, так как в большинстве случаев в макросе отдельных реплик указано условие Интеллект >3, чтобы данная реплика появилась.


Не буду оспаривать право игроков на такое прохождение. Однако же готов не согласиться с таким подходом со стороны разработчиков оригинальной игры. Дело в том, что низкий интеллект - вовсе не показатель неумения разговаривать или понимать происходящее вокруг. Так, если верить исследователю мозга Сергею Савельеву, для появления речи у наших предков было достаточно мозга весом всего 200-300 грамм (то есть в разы меньше, чем сейчас). И это вовсе не мешало им организовываться в стаи и вести продуктивную жизнь со всеми сопутствующими делами. Низкий интеллект по сути сводится к другому - к тому, что доля древних инстинктов в поведении человека преобладает над разумной деятельностью. Таким образом персонаж с низким интеллектом должен уподобляться обыкновенному быдло. А если точнее, то речь о следующих особенностях поведения:
  • Сужение списка слов, доступных в речи героя.
  • Уменьшение доли сложно-составных предложений и деепричастных оборотов.
  • Склонность к менее компромиссным решениям.
  • Уменьшение чувства юмора со стороны героя.
  • Большая озлобленность от личных неудач.
  • Недостаток усидчивости при решении сложных задач.
Вот если бы так подошли разработчики к формированию текстов для слабоумного ГГ, было бы тонко и психологично. Но нет, получился китч, коего в Fallout 2 хоть жопой ешь. Впрочем, многим ведь нравился такой подход. И более того - я уверен, что многие до сих пор воспринимают Fallout 2 как развлекуху. А между тем Fallout New Vegas уже показал, что разработчики стали взрослей и серьезней.

13 июля 2014 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 7.

И вновь DejaVu удалось расшифровать один из постеров Fallout 2!


Это афиша фильма "The Brother from Another Planet" ("Брат с другой планеты", режиссёр Джон Сейлз, 1984 год выпуска).


Фильм довольно интересный, хоть и может отчасти выглядеть наивным в нашем время. Сюжет вертится вокруг инопланетянина-раба, который совершил побег от своих космических угнетателей на Землю. Ирония в том, что все вокруг принимают его за обыкновенного темнокожего бомжа, который к тому же еще не умеет говорить (за весь фильм он действительно не произнес ни слова). Однако дальше начинается чисто человеческая история. Причем как правило - не его, а окружающих его людей. Как сказано в одной рецензии, "Только изначально нужно надеяться узреть здесь не фантастику о пришельцах, а драму о людях, пускай кое-где и проблёскивает малый футуризм".

В общем, стоит почитать эту рецензию и посмотреть фильм.

В качестве послесловия

На этом обзор постеров закончен. Как видите, их в Fallout 2 немного, они созданы ради антуража и не несут какого-то полезного смысла. Особенно по сравнению с последовавшими частями серии. Первая же часть и вовсе имела буквально одну афишу - "Потрошитель!".

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

20 июня 2014 г.

Идея улик в демо-версии Fallout

Когда-то у меня затеплилась слабая надежда вернуть раздел "Улики" в Pip-Boy - тот самый, что можно увидеть в демо-версии Fallout. Но знатоки движка сказали, что она вырезана оттуда подчистую. Взглянем же, как это было сделано в демо-версии. (По другим несоответствиям Fallout-demo и Fallout 1 есть прекрасная статья, где проведено их сравнение)

Раздел улик работал подобно списку квестов. По нажатию на кнопку "Улики" появлялся список тем, а по нажатию на тему раскрывался список улик. Списки пополнялись по мере игры, например, в ходе разговоров с персонажами. Но на самом деле это не улики, а отдельные заметки в помощь игроку. Информация в них не дает ничего нового, так как она сначала приобретается у кого-либо, то есть игрок ее прочитает в каком-то месте по игре (например, в диалоге), а уже потом размещается в виде заметки в сжатом ёмком виде. Вот как это выглядит:



Улик может быть много - до 29 на одну тему. Я нашел имеющиеся в текстовом файле Pip-Boy, но это наверняка лишь малая часть от того, что разработчики хотели сделать. Попробую перевести на русский:
  • Водный чип:
    • Идите в Убежище 15 для поиска чипа.
    • Джанктаун продает много вещей. Возможно, чип может быть там найден
    • Известно, что в Некрополисе имеется рабочий водяной насос.
  • Чаны:
    • Караваны исчезают в северном направлении.
    • Известно о каких-то монстрах на Севере.
  • Мастер:
    • Дети поклоняются некоему Темному Богу, призвавшему Мастера.
  • Радскорпионы:
    • Радскорпионы обитают в какой-то пещере.
    • Арадешу известно что-то о радскорпионах.
    • Разло знает что-то о радскорпионах.
    • Сэт отслеживал радскорпионов.
  • Танди:
    • Танди была похищена несколькими рейдерами с юга.
  • Противоядие:
    • Если бы у Разло было немного яда, он мог бы сделать из него противоядие.
    • Сэт выслеживал радскорпионов.
  • Банды:
    • Если вы не убьете все банды, то они буду мстить друг другу.
    • Крипты и Дураки ведут борьбу за контроль над генератором.
  • Силовой генератор:
    • Лишившись генератора, крестьяне обнищают.
    • Генератор является самой важной вещью в Свалке. Кто контролирует его, контролирует всю Свалку.
    • Где-то есть провода, которые ведут от генератора.
  • Собака Фила:
    • У Фила проблемы с собакой.
    • Собака выглядет достаточно голодной, чтобы съесть Фила.
  • Супермутанты:
    • Сэт говорит о неких мутантах, которые охраняют Пустоши.
  • Некропольский насос:
    • Если вы заберете себе Чип, то насос перестанет работать.
    • Возможно, если вы найдете запасные части, вы сможете исправить насос.
По большому счету, эти "улики" ничего значительного не представляют, тем более при повторном прохождении. Они лишь сохраняют отдельные ключевые факты из диалогов с нпс, которые игрок может пропустить или забыть в ходе игры. То есть уже тогда разработчики задумывались об упрощении геймплея, чтобы игрок меньше парился от обилия информации. Сейчас в арсенал таких наработок добавились целеуказатели, маркеры, звуковые сигналы, краткое описание квестов. Собственно краткое описание квеста в Pip-Boy 3000 в FO3 и FNV является очень похожим по смыслу на задумку с уликами.

6 мая 2014 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 6.


Когда я уже думал, что над постерами поставлена точка, DejaVu вновь обрадовал новой находкой!


Эти афиши можно в изобилии наблюдать на стенах Нью-Рино, в том числе в бокс-клубе, где им самое место. Ведь они рекламируют документальный фильм "When We Were Kings" ("Когда мы были королями") 1996-го года, который повествует о знаменитом матче между Мохаммедом Али и Джорджем Форманом. Борьба проходила в Заире (ныне Демократическая Республика Конго) 30 октября 1974 года, и получила название "Грохот в джунглях". Саму эту историю пересказывать не буду - лучше почитайте сами, это интересно.

Как это было...

"Грохот в джунглях" стал знаковым и культовым событием, а "Когда мы были королями" выиграл Оскар за лучший документальный фильм и часто рассматривается как один из лучших боксерских документальных фильмов, вышедших  когда-либо. Не удивительно, что именно этот постер оказался в игре.

С афиши на вас смотрит сам Али Мохаммед -
американский боксёр-профессионал в тяжёлой весовой категории;
один из самых известных и узнаваемых боксёров в истории мирового бокса.