Когда мы попадали в мир старого Fallout, мы почти ничего не могли сказать о его прошлом. Да, была какая-то там война много-много лет назад. Знания о ней приходится по крупицам собирать из дневниковых записей или из уст давно потерявших рассудок гулей. Также как и о том, что было *до* войны... впрочем как и о тех забвенных годах после, про которые даже в хронологии вселенной Fallout в вики "Убежище" красноречиво присутствует множество пробелов. И была в этом какая-то художественная притягательность. Но жизнь в пустошах уже идет своим чередом, прошлое лишь отголоском напоминает нам о случившемся, чтобы мы не совершали прежних ошибок, а современники очень мало знают о довоенной истории. "Старый мир" - эти слова в Fallout New Vegas зачастую пропитаны особым смыслом и произносятся особой таинственной интонацией до дрожи в коленках и холодного пота на ладонях. Мы также не знали, что творится за пределами того региона, в котором проходит игра. Лишь единичные слухи могли дойти в лице караванщиков или путников. Такое заставляет воображать - каким же был этот мир?
Но вот приходит Bethesda Softworks и преподносит всё как на блюдечке: вот вам операция Анкоридж в деталях, вот вам архитектура и быт обычного довоенного населения столицы, вот вам знакомые нотки из репродуктора, даже детальные представления об устройстве энергооружия, компаниях-производителях и всяких заоблачных технологий. Мы видим катушки Тесла, знаем что куда вставляется и откуда бьет ток, даже знаем рецептуру ядер-колы (а в реальности официально рецепт кока-колы знает лишь два человека).
Мне не нравится ругать творение Bethesda, да и не считаю это правильным, так как у этого проекта есть чему учиться (прекрасный концепт по воплощению бесшовного пространства и пребыванию в нем, невероятно "ролевой" Pip-Boy 3000 и множество других фишек и идей). Но скажем так - действия их были однобоки.
Так вот, кто играл в Dead Money, поймут. Там вы всю игру занимаетесь тем, что по крупицам, буквально на костях, просеивая пепел, пытаетесь разобраться, что же здесь произошло... произошло 200 лет назад. Со временем, пропуская через себя эту душераздирающую историю, можно даже начать сопереживать этим давно почившим в бозе персонажам, чьи голоса и мысли дошли до нас обрывками едва уцелев.
На самом деле это хорошо известный литературный приём. (А старый Fallout, как знают многие фаны-староверы, вырос прежде всего из литературы) Приём недосказанности создает не только притягательность, но и простор для воображения. Впрочем есть еще одна оговорка. Например, повести Стругацких заканчивались тогда, когда авторы уже сказали все, что хотели сказать.
Но вот приходит Bethesda Softworks и преподносит всё как на блюдечке: вот вам операция Анкоридж в деталях, вот вам архитектура и быт обычного довоенного населения столицы, вот вам знакомые нотки из репродуктора, даже детальные представления об устройстве энергооружия, компаниях-производителях и всяких заоблачных технологий. Мы видим катушки Тесла, знаем что куда вставляется и откуда бьет ток, даже знаем рецептуру ядер-колы (а в реальности официально рецепт кока-колы знает лишь два человека).
Мне не нравится ругать творение Bethesda, да и не считаю это правильным, так как у этого проекта есть чему учиться (прекрасный концепт по воплощению бесшовного пространства и пребыванию в нем, невероятно "ролевой" Pip-Boy 3000 и множество других фишек и идей). Но скажем так - действия их были однобоки.
Так вот, кто играл в Dead Money, поймут. Там вы всю игру занимаетесь тем, что по крупицам, буквально на костях, просеивая пепел, пытаетесь разобраться, что же здесь произошло... произошло 200 лет назад. Со временем, пропуская через себя эту душераздирающую историю, можно даже начать сопереживать этим давно почившим в бозе персонажам, чьи голоса и мысли дошли до нас обрывками едва уцелев.
На самом деле это хорошо известный литературный приём. (А старый Fallout, как знают многие фаны-староверы, вырос прежде всего из литературы) Приём недосказанности создает не только притягательность, но и простор для воображения. Впрочем есть еще одна оговорка. Например, повести Стругацких заканчивались тогда, когда авторы уже сказали все, что хотели сказать.
Комментариев нет:
Отправить комментарий