14 апреля 2014 г.

Талисман калибра 10 мм

Пистолет 10 мм Кольт - несомненно лицо серии. Среди прочего вооружения он для многих игроков станет одной из первых ассоциацией с серией Fallout. Однако...

Оказалось, внешний вид этого оружия почти один-в-один заимствован из комикса "Hard Boiled" (англ. "Круто сваренный"). Комикс, состоящий из трёх частей, создал Фрэнк Миллер (он же создал знаменитый комикс "Город грехов") в 1990 году. Что символично, так как это творение насквозь пропитано кровью и насилием. А это то, что роднит с ним первый Fallout (работа над которым, напомню, началась в 1993 г.). Когда Тим Кейн уговаривал свое руководство не закрывать Fallout 1, аргумент насилия и цинизма был в списке 14 причин под первым номером.

Обложка комикса с пистолетом из серии Fallout... О нет, все наоборот!

Собственно комикс "Hard Boiled" выдержан вполне в духе своей эпохи. Сюжет его незамысловат. Некий налоговый инспектор вдруг обнаруживает, что он киборг, и далее всё повествование занимается неустанным "мочиловом" на улицах Лос-Анджелеса и его окрестностях.

Горы трупов - дело обыкновенное.

Позже во всем мире стали "закручивать гайки", под общественным натиском. И пытаются это делать до сих пор. Я уже писал о случившемся в городке Данблейн - это лишь один пример общественного протеста против насилия на экранах. Так что в каком-то смысле этот пистолет можно считать символом той подзабытой эпохи.

Что же касается самого оружия, то здесь определенно есть на что взглянуть.

Это самое детальное изображение оружия в комиксе - размером на всю страницу.


В комиксе видно, что оружие является гибридом пистолета и револьвера:
он обладает барабаном на 6 патронов и затворной рамой,
которая при стрельбе отодвигается, чтобы выпустить гильзу.

На корпусе написано "Slammer" (англ. Тюряга) и, вероятно, летучая мышь.

В Fallout внешний вид сохранился почти идентичный.
Но вышел ляп: на картинке изображен барабан, однако объем боезапаса в 12 патронов и упоминание слова "магазин" в описании говорят нам, что это все же пистолет.
Вероятно, разработчики изменили концепт оружия в ходе пересмотра баланса.
В FO3 и FNV этот ляп исправили.

И на десерт - профильное изображение с форзаца комикса.

9 апреля 2014 г.

"Эй, чудила, везёт тебе? Везёт тебе, а?"

Описание револьвера Магнум в Fallout 2 - очевидная отсылка на фильм Дона Сигела "Грязный Гарри", 1971 г. Это одна из самых известных и многократно цитируемых фраз фильма:
Оригинал: "I know what you're thinking. Did he fire six shots or only five? Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnum, the most powerful handgun in the world, and would blow your head clean off, you've got to ask yourself one question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?"
Перевод: "Я знаю, о чем ты сейчас думаешь. Выстрелил он шесть раз, или только пять? Честно говоря, в этой суматохе я и сам сбился со счета. Но начнем с того, что это «Магнум» 44-го калибра, самый убойный пистолет на свете, и он может подчистую снести тебе башку. Теперь ты задаешь себе один вопрос: «Повезёт ли мне?». Ну, повезёт ли, подонок?"
Фраза многократно использовалась и в других фильмах: «Брюс всемогущий», «Маска», «Заряженное оружие», «Трансформеры» и т.д. В опросе на сайте myfilms.com (участвовало более 2000 пользователей) цитата «Do you feel lucky, punk?» заняла восьмое место в списке самых любимых реплик кинозрителей.

А вот и он, собственной персоной.

Как можно заметить, перевод описания от 1С был немного искажен. Сравните:
  • Это перевод 1С: "Держа в руке самый мощный револьвер в мире, который может подчистую снести кому-нибудь голову, вам хочется задать себе один вопрос: «Эй, чудила, везёт тебе? Везёт тебе, а?»"
  • А при буквальном переводе должно быть так: " Держа в руке самый мощный револьвер в мире, который может подчистую снести вам голову, вы просто обязаны задать себе вопрос: "Повезет ли мне?" Ну, повезет ли, панк? "
Впрочем, для того, кто фильм не смотрел, не только разница не понятна, но и сама фраза. А потому отсылка остаётся отсылкой, поскольку она больше никак не проявляется в игре - ни на уровне квестов, ни на уровне персонажей. Впрочем, для большинства эта цитата все равно несет не больше смыла, чем например "Аста ла виста, бэби" из "Терминатора". А ведь в фильме фраза было не только ради пафоса.

Каллахан через прицел Магнума смотрит на тебя, как на говно.

Вспомним, фильм повествует о Грязном Гарри - инспекторе Каллахане, который в силу характера и обстоятельств склонен решать вопросы на грани закона (то есть "грязными" методами), хотя сам же его и представляет. Впоследствии профессором Карлом Клокарсом в 1980-х это было названо "парадоксом Грязного Гарри" и стало позиционироваться как этико-правовой парадокс. Суть его в том, что "страж порядка очень часто оказывается в ситуациях, требующих принятия быстрого решения и выбора по меньшей мере из двух зол — между строгим соблюдением процедурных требований, что может помешать раскрытию/пресечению правонарушения, и «грязными» методами работы, что может помочь раскрыть/предотвратить правонарушение. Не следует, однако, забывать, что ключевое слово в данном случае — «может»." (цитата из Википедии)

И потому в серии Fallout револьвер, изначально содержавший в себе глубокую контаминацию, остается... просто револьвером.

6 апреля 2014 г.

Приём недосказанности

Когда мы попадали в мир старого Fallout, мы почти ничего не могли сказать о его прошлом. Да, была какая-то там война много-много лет назад. Знания о ней приходится по крупицам собирать из дневниковых записей или из уст давно потерявших рассудок гулей. Также как и о том, что было *до* войны... впрочем как и о тех забвенных годах после, про которые даже в хронологии вселенной Fallout в вики "Убежище" красноречиво присутствует множество пробелов. И была в этом какая-то художественная притягательность. Но жизнь в пустошах уже идет своим чередом, прошлое лишь отголоском напоминает нам о случившемся, чтобы мы не совершали прежних ошибок, а современники очень мало знают о довоенной истории. "Старый мир" - эти слова в Fallout New Vegas зачастую пропитаны особым смыслом и произносятся особой таинственной интонацией до дрожи в коленках и холодного пота на ладонях. Мы также не знали, что творится за пределами того региона, в котором проходит игра. Лишь единичные слухи могли дойти в лице караванщиков или путников. Такое заставляет воображать - каким же был этот мир?

Но вот приходит Bethesda Softworks и преподносит всё как на блюдечке: вот вам операция Анкоридж в деталях, вот вам архитектура и быт обычного довоенного населения столицы, вот вам знакомые нотки из репродуктора, даже детальные представления об устройстве энергооружия, компаниях-производителях и всяких заоблачных технологий. Мы видим катушки Тесла, знаем что куда вставляется и откуда бьет ток, даже знаем рецептуру ядер-колы (а в реальности официально рецепт кока-колы знает лишь два человека).

Мне не нравится ругать творение Bethesda, да и не считаю это правильным, так как у этого проекта есть чему учиться (прекрасный концепт по воплощению бесшовного пространства и пребыванию в нем, невероятно "ролевой" Pip-Boy 3000 и множество других фишек и идей). Но скажем так - действия их были однобоки.

Так вот, кто играл в Dead Money, поймут. Там вы всю игру занимаетесь тем, что по крупицам, буквально на костях, просеивая пепел, пытаетесь разобраться, что же здесь произошло... произошло 200 лет назад. Со временем, пропуская через себя эту душераздирающую историю, можно даже начать сопереживать этим давно почившим в бозе персонажам, чьи голоса и мысли дошли до нас обрывками едва уцелев.

На самом деле это хорошо известный литературный приём. (А старый Fallout, как знают многие фаны-староверы, вырос прежде всего из литературы) Приём недосказанности создает не только притягательность, но и простор для воображения. Впрочем есть еще одна оговорка. Например, повести Стругацких заканчивались тогда, когда авторы уже сказали все, что хотели сказать.

7 января 2014 г.

Аквамашина

Сегодня хочу лишь поделиться находкой, возможно, прототипа одной из самых странных машин в Fallout 3.


Уж очень эта фантазия разработчиков похожа на "аквамашину" 1935-го года выпуска, построенную компанией Миллера. Она была предназначена для Arrowhead Spring Water Co. - компании, базирующейся в Лос-Анджелесе и занимавшейся развозом чистой ключевой воды на западе США (Калифорния, Аризона и др.).

Эту машину позиционировали как машину будущего.

Открытка 1935-го года.

Позже появились другие похожие причудливые концепты.

Кому интересно узнать подробнее об этом концепт-каре, наберите в поиске "Arrowhead Spring Water Car" - материала найдется предостаточно.

Если копать глубже, то за каждым чихом в Fallout 3 можно найти какую-то отсылку, контаминацию или прообраз. Вроде бы ничего плохого, но есть в этом существенная оговорка - искусственность ситуации. В прочих частях серии такие вещи приходили естественным путем, то есть творчески: по наитию, спонтанно, озарением или даже случайно. В третьей части дизайнерам задали конкретную цель - найдите то и это, а уже потом решим, что с этим делать.

Так в старом Fallout`е было больше творчества, чем дизайна, в новом - наоборот. Впрочем, это мой интуитивный вывод, настаивать не буду.

25 ноября 2013 г.

Метафора кормления

В первых частях есть такая вещь - Какая-то маленькая пыльная коробочка (англ. Small dusty box of some sort). Ни в русской, ни в английской вики нет описания его первоисточника, я решил поискать. Верите ли, нашел благодаря названию собственно файла картинки (dinner) и прибавил к нему год 1950. Угадал - оказалось, в 50-х это был популярный продукт, а точнее набор продуктов для просмотра перед телевизором. Собственно, что и следовало ожидать.

Какая-то пыльная брошюра.

Термин "телевизионный обед" (или "телевизорный", англ. TV dinner) был введен в 1953-м году калифорнийской компанией Суонсон и Сыновья (C.A. Swanson & Sons) под брендом "TV Brand Frozen Dinner". После того, как торговая марка прекратила свое существование в 1962-м, название осталось и стало применяться для всех замороженных порционных обедов.

Семейный обед полуфабрикатами. Как это... знакомо.

Товар представлял из себя набор замороженных продуктов вот в такой алюминиевой менажнице:


Выбор и сочетания были весьма разнообразными: мясо (индейка, цыплята, бифштекс), зелень (горошек, кукуруза), основное блюдо (пюре, каша), а также соус, десерт и тому подобные бонусы. Все это помещалось в какую-то пыльную коробочку с концептуальным оформлением в виде телевизора.


Судя по оттенку, белой полосе и короткому первому слову наименования,
в игре представлена именно порция с говядиной (beef).

Разумеется, состояли обеды из полуфабрикатов. Достаточно их было разогреть - и еда готова. Ни утомительных приготовлений, ни мытья посуды, замечательно! Нечто подобное в наше время подают в самолетах.

Какое милое зрелище...
В США уже тогда всячески пытались посадить обывателей за телевизор.

Однако неспроста от описания предмета в играх веет легким сарказмом и иронией. Здесь лучше процитировать кусочек из исследования О.В. Григорьева, где автор исследует рок-культуру США через метафоры и фразы в песнях:
« Средства массовой информации обвинялись в манипуляции, предвзятости и лжи. Самой распространенной метафорой, характеризующей эту мишень, являются метафоры кормления: Breakfast where the news is read / Television children fed / Unborn living, living, dead / Bullet strikes the helmet's head (Unknown Soldier; The Doors). Вероятно, метафоры кормления зрителей и слушателей посредством лживой информации связаны с контркультурным неприятием к ТВ-ужину (TV dinner). «TV-dinner» называли замороженные полуфабрикаты, которые не требовали приготовления... <...> Продукция получила широкое распространение в 1950-е гг., после массового внедрения телекоммуникаций и оглушительного успеха телевиденья в Америке, начинает формироваться привычка ужинать перед телевизором. Резко снижается ценность традиционного обеда в кругу семьи, все чаще ему предпочитается просмотр телевиденья.  Процесс поглощения информации сопровождался поглощением пищи: Misinformation Sam and Joe / Are feeding to the nation / But the one who didn't count counted them out / By exposing all their false quotations / Faced by a very awkward situation / This is all he'd say to save the day (Don’t Step On the Grass, Sam; Steppenwolf). »
В общем-то снижение вербального взаимодействия людей всегда было хорошим инструментом для управления массами. Телевидение и еда, к тому же в сочетании - гениальное решение!

Эта дама еще сомневается, но реклама и телевидение берут над ней верх.

Основные ссылки по теме:
  1. Описание игрового предмета в "Убежище".
  2. Описание игрового предмет в англ. вики (на англ).
  3. C.A. Swanson & Sons в Википедии (на англ.).
  4. TV dinner в Википедии (на англ.)
  5. Немного о TV dinner в блоге Delmar DustPan (на англ.; запись в середине страницы)
  6. Более подробная статья о TV dinner (на англ.)
  7. Еще одна заметка о TV dinner (на англ.)
  8. Видеореклама продукта 1955-го года.
  9. Более "свежая" реклама TV Dinner, уже из 1960-х, с другим дизайном упаковки.
  10. Фрагмент видеорепортажа BBC об истории ТВ-ужина в США.

24 ноября 2013 г.

Карта рейнджеров - очередная пасхалка

Обратил внимание во время просмотра файлов. Однако ни за что бы не сообразил, если бы не провёл столько времени в маппере BIS.

Карта рейнджеров в НКР, квестовый предмет в Fallout 2.

Приглядевшись, можно понять, что на самом деле это скриншот, сделанный во время работы в конструкторе BIS. Вот пример для сравнения:


Оригинальное решение, надо сказать! Возможно, разработчики просто экономили время на рисовании изображения.

13 ноября 2013 г.

Словесный оборот с подвывертом

Я часто натыкаюсь на подобные выражения в обсуждениях, а когда-то сам бил себя по пальцам за такие наборы. Пример из статьи про книги навыков в вики "Убежище":

« После их использования проходит игровое время, зависящее от интеллекта игрока ».

Чуете подвох? ... проходит время, зависящее от интеллекта игрока... От интеллекта собственно игрока оно, разумеется, никак не зависит! А может в этом и заключается главная сила rpg - когда понятия "игрок" и "главный герой" становятся тождественны?

10 ноября 2013 г.

Правильная конвертация графики в Fallout 1-2

Конечно, это мало кому будет нужно, но поделиться находками не помешает.

Статичное изображение.

Результат ужасной конвертации в Wasteland Merc 2.

Цвета коробятся и меняются? Верно, ведь используются разные палитры и методы распределения пикселов. Для идеального попадания есть простой и стопроцентно действующий метод.

Шаг 1. Делаем скриншот в Fallout 1-2.

Шаг 2. Открываем скриншот и свой арт в Fhotoshop`е.

Шаг 3. Копируем свой арт без фона (границы изображения должны быть четкими) и вставляем поверх скриншота. О чудо, наш арт самостоятельно преобразовал и палитру, и распределение пикселов, и всё-всё-всё остальное под палитру Fallout 1-2. Остается скопировать обратно и сохранить (обязательно) в формате *.bmp, чтобы не навредить компрессией.

Для конвертации могу посоветовать только утилиту Frame Animator. Остальные утилиты удобны в лучшем случае лишь для просмотра. Например, можно установить Titanium FRM Browser и сделать ассоциацию формата *.frm с этой программой - получается очень удобно.

Видео.


Утилита avi2mve от Abel с графической оболочкой (GUI) в действии.

С видео проблемы были практически у всех модов. Я смог добиться прекрасного результата для своих роликов лишь при тех настройках, которые вы видите на скриншоте. (И под результатом я понимаю отнюдь не то, что можно увидеть в Fallout of  Nevada 0.99b или раньше!)

Здесь важно следующее:

1. AVI создавались напрямую из 3DMax, без сжатия.
2. В avi2mve в опции "use custom or precomputed palette" указан файл палитры от ролика Fallout 2 (можно пробовать разные палитры из папки master.dat/art/cut).
3. Использован флажок "использовать старый компрессионный метод" внизу.

И этого достаточно, однако размеры конечного файла получаются удручающе большие.

Важно: вместе с *.mve также генерируется файл *.pal с идентичным названием. Его необходимо копировать в папку /cut вместе с конечным роликом.

9 ноября 2013 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 5.

Продолжим!


Благодаря ребятам из "Molten Coluds" удалось расшифровать и этот плакат из 90-х. На нём позирует американская актриса Хэлли Бэрри. Хулиганская надпись Trick (трюк) может означать... что угодно.

 
И вновь спасибо DejaVu за навходку! Это постер непримечательного фильма-вестерна "Fool's Gold" ("Золото дураков") 1947 года. Режиссер Джордж Арчэйнбод.

 А это оригинальная афиша.

Постер во вступительном видеоролике Fallout 2 и его оригинал 1942 года.

А это, конечно, не постер, но тоже стоит отметить.
На фотографии во вступительном ролике Fallout 2 запечатлена Хиросима после взрыва ядерной бомбы. Однако фотография отражена зеркально и частично отредактирована. Вот оригинал для сравнения:

А здесь можно посмотреть полную версию в наибольшем из доступных размере.

Ещё одна находка, которую можно было бы и упустить. В ресурсах Fallout 2 есть несколько неиспользуемых графических файлов, вероятно, от первой версии карты мира: WRLD0001.frm, WRLD0002.frm и WRLD0003.frm. Эти файлы не зарегестрированы в системе и просто запакованы в ресурсах. На них изображено нечто весьма странное:

Можно лишь догадываться, зачем это внесено в дистрибутив и почему в таком ужасном качестве. Возможно, разработчики что-то тестировали на пробном изображении. Или кто-то так решил пошутить. Поиск по картинкам в Google позволил отыскать первоисточник. Это одна из работ Larry Elmore - художника, в своё время определившего облик жанра Dungeons & Dragons. Так выглядит оригинальная картина:

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

Увеличение багажника Хайвеймена

Ти-Рэй - тот еще перец, жжет по-черному, без жалости и пощады. Но среди его "фичей" есть одна нестыковочка.

Первый апгрейд Хайвеймена у этого механика, судя по скриптам Fallout 2, увеличивает багажник машины. Величина исчисляется по формуле:

set_car_carry_amount((110*car_carry_amount) / 100);

Это означает 10% от той ёмкости багажника, которая была перед апгрейдом.

Второй апгрейд (батареи RAM), доступный уже после игры, увеличивает аж на 90%.

set_car_carry_amount((190*car_carry_amount) / 100);

Видимо, по логике разработчиков, в итоге должно получится +100% к изначальной вместительности багажника, то есть четко двойной размер. Но 1,1*1,9 = 2,09, а не 2,0. То есть увеличение чуть-чуть больше.

Кстати, если вы не знали, то изначальный объем багажника машины Избранного - 250 единиц. После апгрейдов Ти-Рэя получается соответственно 275 и 522. Это проверено.