10 августа 2014 г.

Про обнимашки и несерьезность

"Игра за дебила" - так говорят о прохождении Fallout 2 за персонажа с Интеллектом <=3. В этом случае диалоги приобретают характер детского лепета, а ответы нпс прошивают игрока своими сентенциями на тему нездорового мышления. Особым батхертом пользуется несколько отдельных случаев, таких как диалог с Тором в Кламате и слёзные обнимашки с первой гражданкой Линетт.

Практически же низкий интеллект не только заменяет обычные реплики на "тупые", но и ограничивает многие ветки диалога, так как в большинстве случаев в макросе отдельных реплик указано условие Интеллект >3, чтобы данная реплика появилась.


Не буду оспаривать право игроков на такое прохождение. Однако же готов не согласиться с таким подходом со стороны разработчиков оригинальной игры. Дело в том, что низкий интеллект - вовсе не показатель неумения разговаривать или понимать происходящее вокруг. Так, если верить исследователю мозга Сергею Савельеву, для появления речи у наших предков было достаточно мозга весом всего 200-300 грамм (то есть в разы меньше, чем сейчас). И это вовсе не мешало им организовываться в стаи и вести продуктивную жизнь со всеми сопутствующими делами. Низкий интеллект по сути сводится к другому - к тому, что доля древних инстинктов в поведении человека преобладает над разумной деятельностью. Таким образом персонаж с низким интеллектом должен уподобляться обыкновенному быдло. А если точнее, то речь о следующих особенностях поведения:
  • Сужение списка слов, доступных в речи героя.
  • Уменьшение доли сложно-составных предложений и деепричастных оборотов.
  • Склонность к менее компромиссным решениям.
  • Уменьшение чувства юмора со стороны героя.
  • Большая озлобленность от личных неудач.
  • Недостаток усидчивости при решении сложных задач.
Вот если бы так подошли разработчики к формированию текстов для слабоумного ГГ, было бы тонко и психологично. Но нет, получился китч, коего в Fallout 2 хоть жопой ешь. Впрочем, многим ведь нравился такой подход. И более того - я уверен, что многие до сих пор воспринимают Fallout 2 как развлекуху. А между тем Fallout New Vegas уже показал, что разработчики стали взрослей и серьезней.

13 июля 2014 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 7.

И вновь DejaVu удалось расшифровать один из постеров Fallout 2!


Это афиша фильма "The Brother from Another Planet" ("Брат с другой планеты", режиссёр Джон Сейлз, 1984 год выпуска).


Фильм довольно интересный, хоть и может отчасти выглядеть наивным в нашем время. Сюжет вертится вокруг инопланетянина-раба, который совершил побег от своих космических угнетателей на Землю. Ирония в том, что все вокруг принимают его за обыкновенного темнокожего бомжа, который к тому же еще не умеет говорить (за весь фильм он действительно не произнес ни слова). Однако дальше начинается чисто человеческая история. Причем как правило - не его, а окружающих его людей. Как сказано в одной рецензии, "Только изначально нужно надеяться узреть здесь не фантастику о пришельцах, а драму о людях, пускай кое-где и проблёскивает малый футуризм".

В общем, стоит почитать эту рецензию и посмотреть фильм.

В качестве послесловия

На этом обзор постеров закончен. Как видите, их в Fallout 2 немного, они созданы ради антуража и не несут какого-то полезного смысла. Особенно по сравнению с последовавшими частями серии. Первая же часть и вовсе имела буквально одну афишу - "Потрошитель!".

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

20 июня 2014 г.

Идея улик в демо-версии Fallout

Когда-то у меня затеплилась слабая надежда вернуть раздел "Улики" в Pip-Boy - тот самый, что можно увидеть в демо-версии Fallout. Но знатоки движка сказали, что она вырезана оттуда подчистую. Взглянем же, как это было сделано в демо-версии. (По другим несоответствиям Fallout-demo и Fallout 1 есть прекрасная статья, где проведено их сравнение)

Раздел улик работал подобно списку квестов. По нажатию на кнопку "Улики" появлялся список тем, а по нажатию на тему раскрывался список улик. Списки пополнялись по мере игры, например, в ходе разговоров с персонажами. Но на самом деле это не улики, а отдельные заметки в помощь игроку. Информация в них не дает ничего нового, так как она сначала приобретается у кого-либо, то есть игрок ее прочитает в каком-то месте по игре (например, в диалоге), а уже потом размещается в виде заметки в сжатом ёмком виде. Вот как это выглядит:



Улик может быть много - до 29 на одну тему. Я нашел имеющиеся в текстовом файле Pip-Boy, но это наверняка лишь малая часть от того, что разработчики хотели сделать. Попробую перевести на русский:
  • Водный чип:
    • Идите в Убежище 15 для поиска чипа.
    • Джанктаун продает много вещей. Возможно, чип может быть там найден
    • Известно, что в Некрополисе имеется рабочий водяной насос.
  • Чаны:
    • Караваны исчезают в северном направлении.
    • Известно о каких-то монстрах на Севере.
  • Мастер:
    • Дети поклоняются некоему Темному Богу, призвавшему Мастера.
  • Радскорпионы:
    • Радскорпионы обитают в какой-то пещере.
    • Арадешу известно что-то о радскорпионах.
    • Разло знает что-то о радскорпионах.
    • Сэт отслеживал радскорпионов.
  • Танди:
    • Танди была похищена несколькими рейдерами с юга.
  • Противоядие:
    • Если бы у Разло было немного яда, он мог бы сделать из него противоядие.
    • Сэт выслеживал радскорпионов.
  • Банды:
    • Если вы не убьете все банды, то они буду мстить друг другу.
    • Крипты и Дураки ведут борьбу за контроль над генератором.
  • Силовой генератор:
    • Лишившись генератора, крестьяне обнищают.
    • Генератор является самой важной вещью в Свалке. Кто контролирует его, контролирует всю Свалку.
    • Где-то есть провода, которые ведут от генератора.
  • Собака Фила:
    • У Фила проблемы с собакой.
    • Собака выглядет достаточно голодной, чтобы съесть Фила.
  • Супермутанты:
    • Сэт говорит о неких мутантах, которые охраняют Пустоши.
  • Некропольский насос:
    • Если вы заберете себе Чип, то насос перестанет работать.
    • Возможно, если вы найдете запасные части, вы сможете исправить насос.
По большому счету, эти "улики" ничего значительного не представляют, тем более при повторном прохождении. Они лишь сохраняют отдельные ключевые факты из диалогов с нпс, которые игрок может пропустить или забыть в ходе игры. То есть уже тогда разработчики задумывались об упрощении геймплея, чтобы игрок меньше парился от обилия информации. Сейчас в арсенал таких наработок добавились целеуказатели, маркеры, звуковые сигналы, краткое описание квестов. Собственно краткое описание квеста в Pip-Boy 3000 в FO3 и FNV является очень похожим по смыслу на задумку с уликами.

6 мая 2014 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 6.


Когда я уже думал, что над постерами поставлена точка, DejaVu вновь обрадовал новой находкой!


Эти афиши можно в изобилии наблюдать на стенах Нью-Рино, в том числе в бокс-клубе, где им самое место. Ведь они рекламируют документальный фильм "When We Were Kings" ("Когда мы были королями") 1996-го года, который повествует о знаменитом матче между Мохаммедом Али и Джорджем Форманом. Борьба проходила в Заире (ныне Демократическая Республика Конго) 30 октября 1974 года, и получила название "Грохот в джунглях". Саму эту историю пересказывать не буду - лучше почитайте сами, это интересно.

Как это было...

"Грохот в джунглях" стал знаковым и культовым событием, а "Когда мы были королями" выиграл Оскар за лучший документальный фильм и часто рассматривается как один из лучших боксерских документальных фильмов, вышедших  когда-либо. Не удивительно, что именно этот постер оказался в игре.

С афиши на вас смотрит сам Али Мохаммед -
американский боксёр-профессионал в тяжёлой весовой категории;
один из самых известных и узнаваемых боксёров в истории мирового бокса.

20 апреля 2014 г.

Мягкие подушечки и ностальгунство

"Кошачью лапку" мы впервые видим в Fallout 1 в единичном экземпляре, но что это за вещь - остаётся за кадром. Во второй же части предмету нашли необычную интерпретацию - теперь это журнал "для взрослых". Что напоминает схожую ситуацию с "не уникальным" пистолетом 0,223. Тот изначально был даже не пистолетом, а обрезом винтовки, и выдавался наградой за квест как отсылка на культовый фильм "Бегущий по лезвию". Что же сделали разработчики? Они проигнорировали оригинальный контекст, распространив оружие на просторах FO2 и даже FNV. Вслед за ними это подхватили фанаты в своих модах и аддонах. Думаю, аналогично вышло и с "Кошачьей лапкой".

Впрочем, такая интерпретация не только находит назначение предмету, но также служит для "исторического экскурса". Ведь главный офис "Кошачья лапка" в Fallout 2 расположился на улице Девственниц в Нью-Рино. Что в свою очередь является отсылкой на улицу Вирджиния в реальном Рино, где в 20-30-х гг прошлого века размещались бордели.

История

Давно не секрет (кажется, первыми раскрыли отсылку на форуме NMA), что "Cat's Paw" на самом деле - это резиновые накладки для подошвы обуви (проще говоря - каблуки). Их производила компания Cat's Paw Rubber Company Inc. в Балтиморе с 1904 года, далее с 60-х брэнд перекупался другими компаниями и уже ими производство велось вплоть до 90-х гг (как говорят, качество со временем снижалось). Торговая марка была официально зарегистрирована в 1936 г, сейчас она зарегистрирована в штате Массачусетс.

Рекламная информация 1912 года с улиц Бостона.

В начале прошлого века такие каблучки принимались на "ура", ведь в то время б`ольшая часть обуви имела кожаную подошву, да и обновление пары сапог было делом далеко не столь привычным, как сейчас. Резиновые накладки увеличивали срок службы обуви и в отличии от кожи не скользили. На упаковках часто акцентировали на этом внимание фразой "non-slip" ("не скользят"). По этой причине в рекламе их уподобляли мягкой походке кошек, точнее подушечкам на лапах. Но только в 1940-х на каблуках появились два примечательных пяточка, имитирующих собственно подушечки на кошачьих лапках.

Каблуки до 1940 (слева) и после (справа).

Канадский рекламный плакат 1964 года акцентирует на подушечках.

Узнаваемый ныне логотип продукции разработал немецкий художник Люсьен Бернхард в 1947-м. Человек, надо сказать, небезызвестный в сфере графического дизайна. В основном его знают как разработчика шрифта Bernhard Modern и специалиста в плакатном дизайне. Спецификой его работ был приём, когда всё изображение строится лишь из предмета рекламирования и короткой текстовой информации в виде наименования и возможно слогана. Очевидно, его дизайн должен навеять ностальгические воспоминания об эпохе 40-50-х.

Версия логотипа 1957-го года.

Можно добавить, что "Cat’s Paw" сопутствовали и другие атрибуты: настенные часы, предметы одежды, лопатки для обуви и прочие полезняшки.




Ныне каблуки "Cat’s Paw" не выпускаются и отчасти являются объектом коллекционирования. К слову, вы легко сможете найти интернет-магазины, где можно заказать эти штучки разных годов производства. Правда, имейте в виду, что со временем такие вещи сохнут и крошатся (тем более если им уже половина века). До сих пор в Калифорнии и Нью-Йорке (если верить свидетельствам в блогах и форумах) есть магазины и сапожники, которые пользуются данной продукцией или хотя бы про неё знают. Так что это не раритет. Однако вот здесь в комментариях знающий человек объясняет причину исчезновения "Cat’s Paw" с рынка как следствие хитрой конкуренции, в результате которой брэнд был перекуплен компаний Vibram, а та заинтересована в продвижении своих дорогих каблуков вместо конкурентной "Кошачьей лапки".

Открытка 1911 года, на которой изображен огромный Черный Кот
с промышленной выставки в Англии,
где Cat's Paw Rubber Company Inc. демонстрировала свою продукцию.

Многие считают "Cat’s Paw" знаковым брэндом для страны (так называемый премиум-брэнд). Это то, про что говорят "сделано в США" с оттенком гордости. Хотя при этом обращается внимание, что американцы начинают его забывать. А вспомнить есть что. Например, по отпечаткам обуви с каблуками раскрывали преступления. Ходят слухи, что сапоги Амелии Эрхарт с подошвой "Cat’s Paw", в которых она ходила последние дни перед исчезновением, были найдены на одном из островов в районе пропажи самолета Амелии. Люди вообще любят тайные заговоры и мистику, это мы уже знаем. Да и сам брэнд, переходивший из рук в руки в конкурентной борьбе и подвергавшийся судебным разборкам, достоин целого фильма.

Выводы

В блоге одного немолодого американца можно заметить нотки ностальгунства, когда тот упоминал "Кошачью лапку", точнее её дизайн. Казалось бы - это просто каблуки, но нет. Специфика дизайна, прекрасно выражающая стиль 50-х, а также историческая память о национальном продукте, отлично вписывают "лапку" в Fallout 1.

Да и потом - для мира Fallout, где даже одежду начали изготавливать из шкур браминов, наверняка и обувь должна стать настоящей головной болью. Сапоги в старой серии Fallout едва ли могут быть довоенного производства - те слежались, износились, сгорели, проедены паразитами. Поэтому найти пару каблучков для своей "шины" - это пусть не уникальная, но все же удача.

Немного картинок под конец

Что ж, остается только взглянуть на это поближе.














16 апреля 2014 г.

Раскопки старого гайда. Часть 4.

Вот и добрались до описания локаций.

Броккен-Хиллс

Стр. 274-275. Подземка в Броккен-Хиллс предполагалась немного другая. Судя по описанию, она использовалась борцами против супермутантов в качестве тайного логова, где хранился арсенал и проводились собрания. Поэтому вместо муравьев спустившегося вниз ожидали многочисленные ловушки. В юго-восточной большой пещере предполагался целый склад. Известно также, что "антимунтантники" даже изготавливали взрывчатку в этих катакомбах.


Такая локация мне была бы интереснее. Хотя, возможно, она менее занятна по времени. Может быть, разработчики просто не успели воплотить планы в жизнь?

Реддинг

Стр 184-185. Оказывается, с Великой Шахтой Ванаминго в Реддинге дело обстояло чуть более занятно. Лифт в цеху, которым мы без труда пользуемся в финальной версии игры, следовало сначала запитать электричеством, чтобы им воспользоваться. Для этого следовало починить генератор, который находится в том самом закрытом и ныне совершенно бесполезном здании слева. Далее лифт мог спускаться на два уровня вниз, причем матка пришельцев находилась на самом нижнем. Это не мешало пройти в шахту другими путями (через колодцы, могилы и подвалы), но занимало больше времени.

Гекко

Стр 271. В подземку Гекко, где находится говорящая крыса, предполагался другой путь. Впрочем, он мог быть не единственным, а лишь альтернативным. Герою следовало спускаться из рабочего реакторного зале на АЭС посредством крана, который там находится (ныне совершенно бесполезный). Спустившись ГГ оказывался в катакомбах с говорящей крысой, возле большой "дыры" на востоке локации. Тем же путем можно было вернуться. Описание гласит: "Эта яма ведет в операционную комнату выше. Вы можете взобраться по ней обратно только тогда, когда вы уже спустили кран в реакторном помещении".


Тот самый кран для спуска в Туннели.

Рино

Стр 280. На втором этаже казино Бишопа, в точке 20, которая отмечает дверь, в игре находится бильярдный стол с "волшебным" шаром. Но на скриншоте его не видно и маркер закрыть его полностью не мог. Следовательно, стол или сам шар могли размещаться тогда в другом месте. При этом описание собственно шара есть в разделе инвентаря, значит, оно уже тогда было в игре.


Стр 281. Примечательно, что на третьем этаже Бишопа нет ни одного из трёх личных сейфом его семьи.

 Анклав

Cкриншот на стр. 230 демонстрирует, видимо, недоделанную карту в Анклаве. Здесь нет знакомой нам плазы и пространство вокруг совсем пустое, если не считать нпс.


А вот общая схема показывает завершенную карту.

 
Остальное

На многочисленных скриншотах видны различные мелкие несоответствия конечным картам. Это отсутствие различных граффити, машин, бочек и т.п.

На стр 282 можно разглядеть ряд несущественных разночтений с конечной картой: на стене оружейного магазина есть какая-то размазня, рекламный щит у Ренеско сдвинут выше, на стене развалин севернее оружейника висит другое граффити, нет машины севернее Ренеско, нет некоторых объектов захламления на дорогах и наконец здание возле отца Тулли совершенно пустое.


Аналогично на стр 284 нет многих объектов захламления в подвале Райта, а чуть выше нет машины напротив дверей дома Райтов.


На стр 161 видно, что у входа в Shark Club в Нью-Рино нет внешней охраны, хотя другие нпс показаны.


Вокруг центра Сан-Франциско нет развалин и камней, там лишь песок.


Послесловие

Видимо, разработчики оставили детализацию под конец с целью оптимизации процесса разработки. Сначала они готовили глобальные задачи, самое сложное, как например сюжет и квесты, для чего лишь в общих чертах подготавливали карты и объекты, порой даже без графики (как в случае Фазером). Лишь позже, после первичной отладки, когда была уверенность, что дело сделано, приступали к детализации ландшафта и прочим красивостям.

На этом всё. Больше ничего любопытного в гайде я не обнаружил, но если обнаружили вы, то поделитесь своей находкой.

15 апреля 2014 г.

Раскопки старого гайда. Часть 3.

Продолжим рассматривать описание предметов из официального гайда.

Броня

В этом разделе сюрпризов не было. Но всё же имеется несколько разночтений с игрой:
  • Кожаная куртка: указана цена 300 (в игре 250).
  • Кожаная броня: указана цена 800 (в игре 700).
  • Металлическая броня: указана цена 1250 (в игре 1100).
  • Металлическая броня мод. II: указан бонус к АС 5 (в игре 15).
  • Силовая броня Анклава: указан бонус к АС 35 (в игре 30) и DT к обычному урону 18 (в игре 15).
Причём в гайде НЕ упоминаются: мантия Детей Собора, мантия Стража моста, боевая кожаная куртка и силовая броня Анклава мод. II.

Так как в описании отсутствует броня Анклава мод. II, можно предположить, что эту версию брони добавили уже на позднем этапе. Напомню, единственный её экземпляр лежит на складе нефтевышки Анклава.

Алкоголь

В книжке из алкогольных напитков показаны только пиво "Гамма-глоток" и самогон (booze). Однако "Гамма-глоток" обозначен как просто "пиво". Так что возможно, под ним подразумевается и обычное домашнее пиво тоже. Тем более, что их параметры одинаковы. Но есть несоответствие: в тексте указано, что пиво отнимает 1 Восприятие на 1 минуту, тогда как в игре на 30 минут. Так же с самогоном. "Рентген-ром" в книжке не описан, а ведь его действие отличается от прочих напитков тем, что отнимается сразу 2 очка Восприятия на 30 минут.

В книжке отсутствует описание рыгаловки.

Целебный порошок

Указана цена 75 (в игре 20) и потеря сразу 2 очков Восприятия на 36 часов (в игре только 1 очко на 6 часов). А это серьезная разница.

Винт

Указана цена 100 (в игре 25), а также существенно отличаются эффекты. По-видимому, наркотик предполагался более редким и дорогим, так как его характеристики куда более привлекательны и действенны, а цена дороже. М.Нортон описывает следующие эффекты от принятия дозы:
  • добавляет 2 макс. очка действия на 2 дня (в игре дает 2 очка на 5 минут, далее отнимает 4 очка на 24 часа, далее восстанавливает),
  • добавляет 1 Силу на 2 дня, затем отнимает 3 Силы на 2 дня, затем восстанавливает (в игре соответственно +1/-4/+3),
  • добавляет 1 Восприятие на 2 дня, затем отнимает 3 Восприятия на 2 дня, затем восстанавливает (в игре соответственно +1/-4/+3).
Ментат

Что характерно, составитель пишет "mentats", то есть во множественном числе, тогда как переводчики "1C" использовали название в единственном: "ментат".

Стимулятор

В гайде указано лечение на 5-20 ОЗ, а в игре 10-20 ОЗ. Изменилась и стоимость - 100 в гайде против 175 в игре.

Суперстимулятор

Указана стоимость 225 (в игре 350).

Сырные орешки

По данным гайда, орешки должны быть съедобными и увеличивать 5-10 ОЗ мгновенно подобно стимулятору. Однако при этом могла возникнуть зависимость с вероятностью 25%. Ломка продолжалась 48 часов. На это время понижались характеристики: -1 Восприятие и -2 Интеллекта. В финальной же игре предмет вообще не съедобен, так как его тип - misc, а не drug. Кроме того указана в десять раз больше стоимость - 50 (в игре 5).

Колода карт TTG

Мэтт указывает стоимость 100 (в игре 50). Примечательно, что указаны также эффекты от зависимости, которую разработчики вырезали из релизной версии Fallout 2. Шанс пристраститься к трэджику составлял 25%, ломка продолжалась целую неделю и сопровождалась понижаем на -1 Интеллекта, -2 Восприятия и -2 Удачи.

Медицинские наборы

Составитель также описывает некий Докторский саквояж, дающий +25% к навыку Доктор. По-видимому, это привычный нам докторский чемоданчик, однако изображение в тексте использовано непривычное - от незадействованного предмета Медицинские препараты, который остался в ресурсах от Fallout 1.


Аптечка первой помощи также описывается, а вот их "продвинутые" варианты (сумка парамедика и аптечка военфельдшера) даже не упоминаются.

Рюкзак

В документе также присутствует описание предмета Рюкзак, который мы помним по Fallout 1. Но в Fallout 2... его нет. Точнее, он есть в ресурсах игры, но не используется в геймплее. Зато нет упоминания об аналогичном предмете - Сумке, которую как раз можно найти в логове крысы в Модоке.

Стеллс Бой

В книжке описывается Стеллс Бой, и он действительно присутствует в ресурсах игры, но никак не задействован в геймплее. Видимо, разработчики намеревались его использовать, но почему-то отказались.

Голодиски

Любопытно, что эту тему обозначили как "Holodisks and Holotapes" ("Голодиски и Голоплёнки"). Еще более любопытно, что в тексте указана их вместимость: "Эти диски и ленты были самыми современными до Войны средствами хранения информации. Они содержат колоссальные 256 килобайт информации каждый! Мало вероятно, что кому-нибудь когда-нибудь понадобится так много места для хранения данных". Сарказм Мэтта Нортона понять можно даже сейчас.

Кулон

В разделе квестовых предметов составитель демонстрирует кулон призрака Анны. Но в качестве иллюстрации показано изображение от неиспользованного предмета из Fallout 1.

Итоги

Вероятно, разработчики торопились сделать этот гайд или были уверены, что там ничего не изменится. Но в итоге целая череда деталей и тонкостей в финальной игре не совпадают в описанным в этой книжке.

В следующий раз будет интереснее - я наконец возьмусь за просмотр локаций. А там есть о чем рассказать.