26 октября 2013 г.

Искаженное восприятие старого Fallout

Ситуация 1. Большой экран.

Игра на больших мониторах кардинально губит визуальное восприятие игры. По следующим причинам:

* Игрок начинает видеть тайловые патерны (повторы тайловых наборов). Это сильно портит эстетику игры.
* Объекты на локации становятся мельче. Стало быть, их сложнее поймать курсором, сложнее разглядеть и сложнее читать тексты. Это приводит к напряжению зрения и неудобству в управлении.
* Диалоговое и инвентарное окна занимают слишком мало места на экране, отчего создается ощущение "неуютности" и неудобства интерфейса. Из-за малого размера диалогового окна снижается вовлечение игрока при чтении диалогов. Раньше это окно занимало весь экран, как бы погружая нас в диалог с персонажем, но теперь эффект взгляда изнутри потерян.
* Экран игры намного реже и медленнее прокручивается в стороны, так как игрок видит б`ольшую (или даже вообще всю) локацию. Раньше мы видели лишь малую часть карты, поэтому динамика на экране была намного живее (градация света и тени ночью, анимация окружения, движение персонажей, всплывающие реплики). Теперь же большой экран делает карту визуально статичной и скучной, на ней визуально ничего не происходит. Раньше для перебега героя из одного угла в другой требовалось часто передвигать экран, а теперь камера большую часть игры стоит на месте. Таким образом создаётся ощущение медлительности геймплея и как следствие возрастает ощущение скуки.

Ситуация 2. Реколоринг.

К сожалению, кроме большого монитора, современный софт еще и пикселы не всегда отображает корректно. Сюда относятся такие частые проблемы:

* Чрезмерное затемнение на ЖК-мониторах.
* Придание коричневого оттенка палитре.
* "Кислотные" цвета.
* Ребристость или наоборот размытость пикселей.
* Искажение пропорций экрана.

Всё это снижает визуальную привлекательность игры, но что важнее - игрок может даже не понять, что проблема именно в софте и технике, а вовсе не в прорисовке игры.

Ситуация 3. Синдром утёнка.

Многие порицают современный Fallout лишь из-за ощущения того, что он "не такой, как оригинал". Но он и не должен быть таким же. Таким "утятам" нужен не новый Fallout, а клон старого. Ирония в том, что при выходе Falout 2 уже возникла ныне забытая междоусобица между фанатами на почве "утёночного синдрома".

Ситуация 4. Фанатизм.

Есть такие фанаты, которые вообще считают, что старый Fallout неприкасаем. Руки прочь и всякое такое! Эти люди лишены критического взгляда и ничего не хотят слышать. Они не приемлют никаких нововведений и продолжений, хотят остановить франшизу на старом образце. Но что еще важнее - придают старой игре такое завышенное качество, которым она не обладала.

Ситуация 5. Неверные представления об ушедшей эпохе.

Наиболее частая претензия - пассивность геймплея Fallout. Мол, игра не динамична, нет "диких зарубов", беготни, одни лишь диалоги да медленное перемещение по локациям. Отчасти это ощущение создаётся игрой на больших мониторах (см выше ситуацию №1). Но отчасти позиционируется игроками как признак устарелости игры. На самом же деле это вовсе не признак ушедшей эпохи видеоигр 90-х. Ведь видеоигры всегда стремились к экшену! Уже в электрофицированном пинболле 20-х гг люди набивали себе рефлексы за игрой, а что уж говорить про аркадные автоматы 70-х и восьмибитовые платформеры 80-х. Многие платформеры (а в своё время это был один из наиболее востребованных жанров) требовали именно развития рефлексов от игрока, когда тот лишь набивал пальцы на джойстике. В 90-е уже вовсю штамповали 3D, особенно гонки и шутеры. В общем пассивность Fallout - это не фича ушедшей эпохи, а фича конкретного проекта под названием "Fallout", которая попросту многим не по душе. Что вполне естественно и за что игру критиковали уже в дни её выхода. Сейчас об этом попросту забыли. Аналогично вид сверху - это фича жанра, придающая тактический функционал игре, а вовсе не фича 90х, когда подобный подход также считался устаревшим.

Ситуация 6. Активные и пассивные действия.

Введём такое понятие как "активные действия". В старом Fallout к ним относится то, что игрок вынужден самостоятельно вытворять на экране - использовать навыки, юзать контейнеры, вести боевые операции. К пассивным относится те ситуации, когда игрок лишь следит за событием (читает диалог, смотрит кат-сцену).

У современных игроков складывается иллюзия, будто активные действия в старых играх совершались через пассивные. Типа, стоит запись в диалоге "[Убить врага]" нажав на которую враг погибнет. Ирония в том, что такие пригрешения с геймплеем чаще встречаются как раз в новом Fallout, нежели в старом! Вспомните, по какому принципу в FNV вы раскрывали прицеп с бочками возле Коттонвуд-Коув, чинили генератор в Слоуне или восстанавливали Эд-Э. Это и есть активные действия, произведенные через пассивные. Такие примеры были в старом Fallout, но намного реже. Например, подобным образом вы выкупали через диалог голосовой модуль вместо его бартерного обмена, а затем применяли его через диалог же на компьютере в убежище 13 вместо непосредственного использования из инвентаря.

Ситуация 7. Преднастрой.

Современные ААА-игры могут настроить игрока на определенный лад. И когда игрок сядет за Fallout, он окажется не в том настроении и не с теми ожиданиями, чтобы вкусить его спокойный и рассудительный геймплей. Это убивает всякое серьезное отношение к игровому процессу. Проще всего это можно увидеть у некоторых стриммеров, которые берутся за Fallout спонтанно.

4 комментария:

  1. Оффтоп.
    Если с вики удалили статью, почему-бы не добавить статью на лурке? http://lurkmore.to/Fallout

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Кому надо - тот пусть и пишет. Я лично склонен полагать, что нужно сначала выпустить 1.0., а уже после заниматься всем остальным. Пока она не выйдет - будь что будет.

      Удалить
  2. >>Кому надо - тот пусть и пишет.
    То есть можно, да ;) ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Рисковое это дело. Там аудитория... специфичная. Могут не понять.

      Удалить