14 октября 2018 г.

Удачные и неудачные находки Fallout 3

Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту и может в чем-то измениться со временем. Не знаю, насколько вам это будет интересно или полезно, но пусть лежит, не пропадать же добру.

Инвентарь

Удачные находки

  • В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев.
    • Малые цены, выраженные в крышках, способствуют ощущению этих крышек как чего-то значимого. Так 10 крышек - это реальная цена, на которую можно что-то купить. Это намного лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх.
  • Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х:
    • «Толстяк» идеально вписан в стиль Fallout 1 и дух 50-х. К тому же катапульта – довольно нетривиальное оружие для видеоигр.
    • «Ракетка»
    • Железнодорожная винтовка
    • Коллекционные пупсы
    • Квантовая ядер-кола
    • Ланчбоксы Волт-Тек
    • Садовый гном
    • Крышко-мина
    • Молотов-кола
    • Перчатка когтя смерти
    • Силовой кастет
    • Доска с гвоздями
    • Винтовка Линкольна как особый трофей
    • Прикид Туннельных змей
    • Пушка «Тесла»
    •  Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов
    • Робо-шлем
    • Шляпа с ветрозащитными очками
    • Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа
  • Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо).
  • Необходимость в получении перка для использования силовой брони.
  • Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины.
  • Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии).
  • Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна.
  • Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет).

Неудачные находки:
  • Геймплей:
    • Чрезмерный хламовник инвентаря по всей игре, который себя не оправдывает, зато изрядно задерживает игрока на локациях. Проще говоря беда инвентаря в задротстве. Что, впрочем, для многих игр с открытым миром - норма.
    • Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д.
    • Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике.
    • Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать.
    • В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно.
    • Нелепые расценки предметов относительно друг друга. Это постядерный мир, где в приоритете стоят вещи, полезные для выживания – провиант, медикаменты, оружие. Так бутылка ядер-колы стоит 3 крышки, из которых 1 – это сама крышка, еще 1 это бутылка. Выходит, что сам напиток стоит лишь 1 крышку? В ту же крышку продаётся пустая жестяная банка или зеленая тарелка. Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен.
    • Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей и Рейнджеров.
    • Не всегда объяснимы бонусы к навыкам и характеристикам через амуницию. Например, каким образом парик Баттона повышает Интеллект, а халат ученого Анклава - навык Науки?
    • Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: взламывать замки, выкупать у торговцев, помещать особо радиоактивные зоны, пробираться в местах чрезмерного скопления монстров. Лишь некоторые вещи (вроде дезинфектанта для пищи) выдаются за квесты.
    • Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего.
    • Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике вещей (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом дают понять о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так.
    • Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит.
    • Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников?
    • Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.
  • Контент:

    • Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего.
    • Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно.
    • Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья.
    • Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы.
    • В игре есть два предмета - «пустая бутылка от ядер-колы» и «пустая бутылка от газировки», хотя это одно и то же.
    • Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав.
    • Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм).
    • Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт), хотя игровая механика позволяет задавать дробные значения веса.
    • Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно.
    • Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку.
    • Неестественно, что ледяная кола восстанавливает больше здоровья, чем обычная. Хотя это и есть обычная, то есть химсостав тот же самый. Что такого холод может сделать со свойствами вещества, что оно вдруг лечит больше ОЗ? Плюс к этому игровая условность - кола никогда не потеплеет в рюкзаке.
    • Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии.
    • Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее.
    • Книга Кривбекни плохо вписывается в сеттинг Fallout.
    • Монтировка в качестве оружия сомнительна – слишком маленький и неудобный для удара предмет.


Маппинг и окружение

Удачные находки:

  • Центральное помещение убежищ с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа, а также некоторые другие помещения убежищ.
  • Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано (но лишено практической ценности).
  • Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции.
  • Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще нетривиальная идея.
  • Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж.
  • Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой.
  • Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не одним зданием.
  • Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом нет.
  • Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х:
    • Убежища
    • Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер»
    • Открытые кинотеатры
    • Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель
    • Ветки метро, депо, коллекторы
    • Вышки радиотрансляций
    • Мегатонна
    • Супермарт
    • Андейл
    • Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе)
    • «Новости Галактики»
    • Литл-Лэмплайт
    • Парадиз-Фоллз
    • Гараж Кейси Смита

Неудачные находки:

  • Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами.
  • Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо.
  • Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть более интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната).
  • Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом.
  • Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда взялись эти обломки.
  • Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона.
  • Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий.
  • Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И это притом, что бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона).
  • Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно. А некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез.
  • Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине.
  • Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются.
  • В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Это разочаровывает надежды и тратит впустую время.
  • Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры: Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие.
    • Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого.
    • Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга.
    • Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта. Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени.

Геймплей

Удачные находки:

  • Реализация работы Пип-Боя 3000.
  • Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее.
  • Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция.
  • Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю.
  • Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится.
  • Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен.
  • Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален.

Неудачные находки:

  • Ролевая система:
    • Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела.
    • Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д.
    • Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать.
    • Некоторые способности никак не объясняют своей сути, а лишь обыгрывают некоторый ассоциатив. То есть их наименование и описание не проясняет, что же именно происходит с нашим ГГ такого, отчего он получает свой бонус. Объяснить игровой условностью это также нельзя. А именно: Алмазный скелет, Коммандо, Киборг, Смерть на взлёте, Без недостатков, Почти совершенство, Ядерная аномалия.
  • Интерфейс:
    • У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую.
    • Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно:
      • Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV.
      • Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним.
      • При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом.
      • Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы.
      • Замки можно пробовать выломать лишь один раз, что нелогично. Замки и двери нельзя взрывать, нельзя выламывать монтировкой или кувалдой.
    • В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит.
      • Процесс распития воды из источников воды.
      • Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится.
      • Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой.
      • Усаживание или подъем ГГ с сиденья.
  • Ужасная физика. В частности:
    • Неестественно медленный полет объектов в результате взрыва или тел в результате убийства.
    • Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой) могут плавать в воде.
    • НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно.
    • НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя.
    • Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него.
    • Вечные застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl.
    • Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое.
    • Весьма сомнительно, чтобы импульсный взрыв приводил к физическому разбросу вещей вокруг как при обычном взрыве. Ведь ЭМИ не меняет плотности воздуха и не образует разлетающихся осколков.
    • Крайне неудобно обследовать лут после взрыва, который его разбрасывает. Это ужасно неудобно, раздражает и заставляет отказываться от взрывного оружия в подобных местах. Ведь среди разлетающихся предметов могут быть особенно ценные (ключи, книги навыков, металлолом) и их можно в итоге не найти.
  • Иное:
    • Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается.
    • Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.


Сеттинг

Удачные находки:

  • Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены.
  • Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей.
  • Дутни.
  • Вьючный брамин с поклажей на спине.
  • Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута).
  • Новые роботы весьма хороши:
    • протектрон из фильма «Другая планета»,
    • армейский робот на трех шасси,
    • Либерти Прайм,
    • бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава.
    • Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики.
  • Визуализация инопланетян и их оружия довольно неплохи, хотя банальны.
  • Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec.
  • Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша.

Неудачные находки:

  • Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Разработчик всего лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы и на этом заканчивается всё обоснование.
  • Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры (в отличие от F1, где  курс крышек задавал Хаб).
  • Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация.
  • Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений.
  • Сомнительно, что турели могут взрываться. Если же это взрыв боеприпасов, то взрыв будет иметь другой характер и наносить много урона окружению.
  • Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство.
  • За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку.
  • Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца.
  • Весьма плоское понимание рейдеров как отдельный класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории.
  • Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт.
  • Город детей - неплохая идея, но её реализация никчемна. Это просто очередная локация со множеством ничего не значащих персонажей и лута. Диалоги - вода, никаких существенных событий для игры локация не несет, продуманный лор не оправдывает общей пустоты этого городка. Можно вспомнить для сравнения серию "Мири" сериала "Звездного пути" (серия 8, сезон 1), где задавалась серьезная пища для ума.
  • Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.

Сценарий

Удачные находки:

  • Квесты:
    • Начальные квесты сюжеты хороши, они логичны, целостны, несут смысл, немного вариативны, вписаны в дух Fallout. Отлично обыгран конфликт в убежище 101 между Смотрителем и Отцом ГГ, в которой сложно кого-то винить или выгораживать.
    • История семейки каннибалов в Андейле весьма неплоха.
    • Отличный квест на симуляцию ТранквилитиЛейн. Плохо лишь то, что ролевая система здесь никак не задействована.
    • Ривет-Сити, история с беглой рабыней хороша (хотя есть изъян – она чётко ложится в понятия «хорошо» и «плохо», то есть дилеммы здесь нет, но есть свобода выбора и логичная история).
    • Квест «Оазис» весьма хорош своей вариативностью и дилеммой, если не считать некоторые огрехи (Гарольд как нарушение канона, нарушение ретрофутуристичного стиля, отсутствие видимых последствий своих решений).
    • Квест "Они!" весьма неплохо обыгран - он логичен, несет некоторую проблему выбора и ссылается на старый фильм с таким же названием.
  • События:
    • Экскурсия по убежищу Vault-Tec в техническом музее.
    • Книжка SPECIAL в прологе игры отлично обыгрывает получение параметров и вписана в дух 50-х.
    • Подача первого выхода из убежища 101 (дверь из пещеры, ослепление, панорама на руины, сопровождение выхода повышением уровня) весьма эффектна и достойна восхищения.
    • Завод Ядер-кола, робот-бригадир – добротная вариативность во взаимодействии с этим персонажем. Это неплохой диалог, возможность разрешения ситуации миром или дракой. Однако реальная значимость этой ситуации равна нулю, так как игрок в любом случае получает что хотел, а выбор ни на чем не сказывается и не имеет последствий.
    • Завод Ядер-кола, неплохая задумка  с запуском конвейера для получения порции квантовой ядер-колы.
    • Охранник у Ривет-Сити, что останавливает ГГ у моста. Диалог с ним вполне хорошо прописан, что необычно для этой игры.
    • Хорошая задумка с демонстрацией домашнего робота в Джорджтауне.
    • Встреча с грабителем на пустоши неплохо написана, имеет вариативность и возможность мирного решения.
    • Игра-тест на историческую тему для получения купона на ментаты в Национальных архивах.

Неудачные находки:

  • В игре обычно практикуется чёткое разделение событий и персонажей на хорошее и плохое. А моралистика зачастую притянута за уши.
  • Квесты:
    • Начало игры утомительно.
    • Доставка металлолома в Мегатонну и город гулей – банальный и тупой квест. К тому же весь город построен из металлолома. Было бы логичнее сделать квест на те технологии, которых здесь нет – манометры, катодные лампы, электронные детали и т.д. Но и это не совсем естественно, так как мегатонна – крупный торговый центр.
    • Взрыв Мегатонны – низкосортный квест уровня Васи из 5Б с притянутой за уши моралистикой.
    • Выборы в Республике Дейва хоть и несут саркастический смысл, в остальном это нелепый квест.
    • История чувака в Ривет-Сити с пристрастием к психо туповата и никчемна.
    • Квест на поиск скрипки Страдивари банален и бессмысленный в рамках игровой вселенной. В таком мире плевать всем должно быть на скрипку.
    • Квесты Авраама Вашингтона на поиск исторических реликвий тупы и банальны.
      • Эти квесты неуместны в постядерном мире, где подобные реликвии потеряли бы всякую ценность. Их сбор показан лишь как личная тяга к накопительству. Здесь можно было бы развить тему на подобии Реликвий в книге «Гимн Лейбовицу», но увы.
      • Авраам Вашингтон является весьма богатым гражданином, раз может позволить себе наемников для опасной и сложной работы. Но кто он такой и откуда у него крышки не проясняется. Было бы логично предположить внешнего тайного заказчика (например, Анклав) или собственные амбиции об империи, но эта добротная тема оказалась упущена.
      • Диалог с Авраамом Вашингтоном давал отличную возможность для использования навыка Науки (ГГ мог бы делиться знаниями о Старом Мире), но этот момент тоже упущен.
  • События:
    • Так и не дано объяснений, что же супермутанты забыли в руинах Вашингтона. Они там что-то ищут? Они пытаются там создать город? Они на кого-то там охотятся? Они там просто есть и всё.
    • Бессмысленная и вводящая в заблуждение игра с типографским станком в Хьюбрис Комикс. Логично было бы ожидать печать нового экземпляра комикса, но игрок так и останется в непонятках от того, что вообще происходит с этим станком. Кроме того, это была бы отличная возможность задействовать навык Ремонта.
    • На заводе «Ред Рейсер» был неплохой зачин для морально-этической проблематики в виде аморальных экспериментов безумного ученого и хорошей такой истории, но увы -  вместо ученого бандит, ситуация разрешается лишь мордобоем, никаких дилемм перед игроком не ставится. Придирка: выбор места ничем не обусловлен, можно запросто перенести ученого в любое другое здание без потери смысла.
  • Про диалоги:
    • Гулей часто напрямую ассоциируют с зомби, что нарушает их особую гульскую эстетику.
    • Слишком часто в этом мире говорят «Спасибо» и «Пожалуйста».
    • Нелепо, что рейдеры ведут дневники (см школу Спрингфилд).
>> Конец <<

16 декабря 2014 г.

Суть Пустоши

Это будет последняя запись блога, так как мне больше нечего рассказывать. Главным образом я хотел выявить в этой серии постов некую (пусть даже не очень стройную) схему, изображающую суть Fallout как явления. А оно оказалось настолько разносторонне, что даже не знаешь, с чего начать.

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).

Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.

Глядя на засилие подобного контента в фан-среде,
у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция:
"Это Fallout?!! ЭТО, БЛЯДЬ, FALLOUT?!!"
Но они прекрасно отражают суть общественного мышления:
людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов.
Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.

Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:


Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...


Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения (о чем я уже упоминал ранее). Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.

13 декабря 2014 г.

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.



Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.


В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Авто-док

То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование").


Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении?

Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора.


Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.


Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.


Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.


Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.


Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.


В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.

6 декабря 2014 г.

Бритва Оккама (еще раз про вариативность)

Ранее я писал про то, что следует различать средства и методы игровых решений. Так игра может предоставить только один метод решения конфликта, а средств для этого будет с десяток. Например, как бы вы не старались, а брата Мортона в Реддинге все равно придется убить, чтобы закрыть квест. Другой вопрос - каким оружием? Как минимум, у вас есть пять типов вооружения, если отталкиваться от навыков, а также напарники.


Куда сложнее выглядит ситуация с мирными квестами. Возьмем для примера конкуренцию Ребекки и Фрэнки в Дыре. Как ни крути, а для решения конфликта есть только два пути - либо уничтожить самогонный аппарат Ребекки, либо уговорить Фрэнки покупать самогон у своей конкурентки. Игра не предусматривает таких возможностей как открытие третьего конкурента, который бы отобрал рынок у первых двух, или порчу репутации самогона Ребекки (например, отравлением напитков). Если дать волю фантазии, то можно придумать еще десяток решений.

Но нужна ли такая супервариативность?


Изобразим подход в абстрактном виде. Есть некая дилемма, которая рассматривается в квесте (например, та же конкуренция). Для раскрытия этой дилеммы можно придумать несколько вариантов - А, Б и В. Предположим, что А - это решение, положительное для одной стороны конфликта и отрицательное для второй стороны. Б аналогично А, но стороны меняются местами. В - компромиссное решение, которое устраивает обе стороны. Теперь предположим, что можно придумать еще одно решение Г, которое по сути будет аналогом одного из предыдущих вариантов. Например, вместо того, чтобы уничтожать самогонный аппарат Ребекки, ее можно оклеветать в глазах покупателей, отравив самогон ядом. Таким образом будут множится сущности без расширения смысла. То есть решение Г будет суть разновидностью другого решения, а дилемма останется раскрытой на прежнем уровне. Поэтому Г является избыточным решением.

Однако это обобщение в случае Fallout наткнется на несколько преград. Во-первых, разработчикам приходится заботиться о билдах. То есть помимо раскрытия главной темы квеста, необходимо также предоставить как минимум боевое и не боевое решение, а также учесть разницу в выборе навыков и основных характеристик (а иначе какая же это ролевая игра?). Во-вторых, непоследовательность прохождения. В-третьих, огромный хламовник из предметов инвентаря. В конце концов, закон Паркинсона гласит: "Рост приводит к усложнённости, а усложнённость — это конец пути".

25 ноября 2014 г.

Это не есть хорошо

Есть такие случаи в Fallout 2, когда игра позиционирует себя как игра. То есть прямо указывает на то, что ты не в каком-то виртуальном мире, а в компьютерной игре.

Собственно, вот, где это проявляется:

  1. Книга советов Fallout II.
  2. В разговоре с Филлис (медсестрой в убежище 8) можно увидеть такую фразу: "Фууу, а мне уж показалось, что тут нет детей, потому что это европейская версия Fallout 2. До свидания."
  3. Наркоманы в Нью-Рино могут произнести такую фразу после финала игры: "Я знаю, что Fallout 2 не 3D-игра, но она все рано должна поддерживать мою новую карту 3DFX."
  4. Встреча Мост Смерти:
    1. При первой загрузке локации появляется фраза: "Почему-то мне кажется, что стоит сохранить игру в новой ячейке."
    2. Некоторые вопросы Хранителя Моста, например, "Какой NPC из Fallout 1 дожил до сиквела, хотя, возможно, сильно состарился?"
  5. Разговор со Стюартом Литтлом относительно его роста: "(С состраданием смотрит на вас.) И представь, какая вышла ТРАГЕДИЯ? Я ошибочно низвел тебя до стереотипа, карикатуры, усредненной модели мира Fallout, вместо того, чтобы счесть тебя особенным, уникальным созданием. -- Эм, знаешь, Стюарт, вообще Я И ЕСТЬ усредненная модель. А если точнее, я же игровой персонаж в этой игре."
  6. Кафе Разбитых Надежд изобилует персонажами, прямо указывающими на то, что всё это - игра. Например: "Надеюсь, в Fallout 3 я буду каким-нибудь основным персонажем, как Танди или Ян. Надоело быть обыкновенным бандитом."
  7. Информацию от разработчиков Fallout 2 можно скопировать в свой Pip-Boy в Городе Убежища после финала игры.
  8. Один из компьютеров в убежище 8 после финала дает нескончаемую прибавку к опыту с такой фразой: "Вы узнали ПРОРВУ информации о Fallout 2."
  9. Один из терминалов в Анклаве воспроизводит реплику: "Этот терминал, похоже, какой-то фруктовой марки. На нем работает что-то под названием Fallout 2. Вау, оно для сетевой игры и в 3D."
  10. Рейдеры Бишопа при обращении в бегство могут выдать фразу "Я достану этих ублюдков, когда выйдет Fallout 3..." Хотя вызвать у них такую реакцию довольно сложно.
  11. Майрон при прицельном ударе по голове может выдать следующую фразу: "О-о-о. Так снижаются очки интеллекта."

Всё это, конечно, относится к разряду приколов. Половина случаев возникают уже после финала игры. И всё же, по-моему, это свинство. Такой подход не способствует серьезному взгляду на игру и погруженности в игровой мир. Разработчики увлеклись смехуёчками. В других частях Fallout подобного не встречал, к счастью.

24 ноября 2014 г.

Защита от дурака

Защита от дурака - это такой приём в разработке игр, когда разработчиками ставится искусственный блокиратор на возможные нелогичные действия игрока. А в Fallout игрок может совершить множество таких нелогичных действий, нарушая тем самым задумку авторов или логику геймплея. Например.

Квестовые предметы

В ранних играх серии (FO1, FO2 и FT) квестовые предметы стояли в одном ряду с остальными. Это означало, что их можно было свободно продать, обменять, выкинуть, оставить и забыть где именно. Лишь ГЕКК отличался в этом плане одной особенностью - его нельзя было сбросить на землю, так как включался скриптовый блокиратор и появлялось предупреждение в консольном окне. Однако и его можно было переложить в другой ящик или продать.

В FO3 и FNV квестовые предметы причислены к особой категории, которой свойственны следующие особенности: они ничего не весят, их нельзя выбросить до завершения квеста, их нельзя обменять в окне обмена с торговцем.

Напарники

В старом Fallout  вы могли оставить своего напарника на карте пустошей и затем покинуть локацию, лишившись навсегда как самого напарника, так и лута, который он нёс. В FNV напарникам, конечно, пропадать некуда, так как рэндомных локаций нет, но и вполне можно было бы забыть про местоположение своего партийца. Поэтому в FNV напарники после освобождения отправляются на свои исходные позиции - в те локации, на которых они стояли изначально. Удобно.

Автосохранения и чикпоинт

В основном это, конечно, удобство, но отчасти и защита от дурака. Ведь можно увлечься игрой настолько, что вспомнить про сохранение лишь тогда, когда будет поздно. Особенно это заметно на критически важных событиях, перед которыми принудительно происходит автосохранение в отдельный слот (например, у мистера Хауса перед финальным квестом FNV).

19 ноября 2014 г.

Коробка лапши Chef Boy-Ar-Dee

Коробка лапши - еще одно неразгаданное фанатами заимствование в Fallout. Неплохо вписывается в сеттинг 40-х, наряду с телеужином и "Кошачьей лапкой".


Chef Boyardee - хорошо известный брэнд консервированных макаронных изделий, в наше время принадлежит компании ConAgra Foods. Основан в 1928 итальянским иммигрантом Боярди (англ. Ettore "Hector" Boiardi) в штате Пенсильвания. Сначала брэнд назывался Chef Boy-Ar-Dee (можно перевести как "Шеф-повар Мальчик Ар-Ди"), что является игрой слов от фамилии основателя. Брэнд существует до сих пор. На официальном сайте можно посмотреть современную продукцию, есть также раздел истории.

Основатель брэнда

Главным элементом в дизайне брэнда был собственно основатель - добродушный усатый шеф-повар с итальянским акцентом. В основном продукция выпускалась в виде консервов, в жестяных круглых банках. В годы второй мировой войны она широко использовалась в качестве армейского пайка.


 
Реклама брэнда 1940-х. Больше можно увидеть здесь.

Как ни странно, мне не удалось найти в интернете фотографии той самой коробки, которая показана в Fallout. Вся продукция Chef Boy-Ar-Dee имеет похожее или совсем другое оформление. Единственное место, где можно встретить оформление из игры - это несколько рисованных рекламных плакатов 40-х гг. Вот наиболее удачное изображение (см. полностью):


18 ноября 2014 г.

Про валютный баланс в Fallout

С некоторого момента в играх Fallout начинается накопление игровой валюты, да в таких количествах, что можно было бы купить корпорацию Apple. И это беда многих игр, среди которых Fallout - лишь пример. Главным механизмом накопления является возможность бартерного обмена на тот товар, который игрок намерен приобрести у торговца. То есть платить деньгами/крышками не нужно, раз можно обменять на ненужные вещи. Чтобы сгладить избыток денег, разработчикам нужно вводить механизмы денежных трат. К ним относятся починка снаряжения, лечение у врачей, особые дорогостоящие медицинские операции, возможные решения в отдельных квестах. Но этого все равно недостаточно, и рано или поздно денег будет больше, чем можно вообразить.

Хозяйке на заметку: Реальные деньги в больших количествах весят довольно много. Если хотите знать точнее, то вот вам статистика по долларам. Один миллион баксов купюрами номиналом $10 будет весить целых 100 кг. Не каждый поднимет.
Есть один способ, как изменить ситуацию. Он заключается в том, чтобы торговые операции происходили исключительно через валютный, а не товарный, обмен. То есть вещи можно покупать только за валюту и продавать свои вещи тоже только за валюту. Причем продажа при этом должна быть значительно дешевле, чем покупка. Чисто технически это вполне можно реализовать как в новом, так и в старом Fallout. Однако для постапокалиптического мира бартерный обмен выглядит гораздо естественней, что делает такой подход концептуально непривлекательным.

14 ноября 2014 г.

Культурно-атрибутивная абсорбция

Похоже, что оформление машин в старом Fallout было заимствовано из комикса "Hard Boiled". Уж очень навязчивое сходство, учитывая также, что пистолет 10 мм заимствован оттуда же.





Примечательно, что в Fallout полным полно контаминаций, заимствований, скрытых цитат и отсылок. Например, разработчики использовали образы из "Безумного Макса", от которого в играх появился сразу веер разнообразных элементов: кожаная куртка без рукава, Псина, Маузер, обрез, баки Хайвеймена в его первом варианте, наконец финальные слайды в первой и третьей частях серии. И так во многих случаях. Многие запоминающиеся предметы инвентаря как раз являются не собственным контентом серии, а заимствованием чужого. Магнум - из фильма "Грязный Гарри", журнал "Кошачья лапка" - с коробки от каблуков 30-х годов, образ мистера Хауса - с ряда исторических личностей... Не говоря уже о своих прародителя - ролевой системе GURPS и игре Wastland. Список будет огромен. Но фанатам это нравится, отсылки и контаминации становятся объектом расследований, а поиск прототипов приносит людям радость. И почему-то никто не думает обвинить разработчиков в плагиате и посредственности.

Fallout является своего рода абсорбентом разных идей, мемов и атрибутов. И это здорово, как мне кажется.

28 октября 2014 г.

Про вариативность

Вариативность - это одна из основных легенд Fallout`а, которую часто приходится встречать в обсуждениях в сети. И я неспроста употребил слово "легенда", потому что только за счет 15-летнего промежутка времени поверхностно обозначенной идеи удалось перерасти в неотъемлемый в сознании игроков мем. Иными словами, ситуация сильно идеализирована и все на самом деле совсем не так круто.

Возьмем для примера квест миссис Райт по уничтожению алкогольного завода её мужа. При всей кажущейся вариативности у квеста есть лишь два варианта - уничтожить завод или не уничтожить завод. Однако для этого предоставлен целый набор средств: можно взорвать завод, сломать монтировкой или гаечным ключом, отравить ядом из хвоста радскорпиона и т.д. Но то лишь вариативность в выборе средств, а результат у них всегда один и тот же. Для наглядности изобразим это на блок-схеме.


Таким образом, следует различать вариативность в выборе методов решения поставленных задач и выборе средств, которыми эти методы достигаются. В любом из Fallout обычно можно встретить лишь 2-3 варианта решения проблем (больше - крайне редко), но средств для этого предоставляется в два раза больше.

Примечательно, что самым вариативным квестом в серии является "Солнечные блики" в FNV. Впрочем, со стороны игрока требуется лишь нажать на кнопку в финале квеста, что делает ответственный выбор весьма протецким по исполнению.

Но по большому счету можно поспорить о том, нужна ли вообще ультравариативность Fallout? Я считаю, что наличие нескольких путей решения игровых проблем нужна лишь для того, чтобы раскрыть (показать) тему с нескольких принципиальных сторон. А выводы игрок пусть делает сам. Как в хорошей литературе. Иными словами, вариативность - не абсолютное правило, а инструмент раскрытия темы квеста. Вариативность в Fallout используется в той мере, в которой того требует квест. И если квест требует лишь один вариант решения - это не вовсе не означает, что он не соответствует Fallout.