15 марта 2020 г.

Суть постапокалипсиса (дополнение)

Я уже писал статью "Суть постапокалипсиса", но хотелось бы уточнить несколько моментов.

У многих весьма отвлеченное представление о постапокалиптическом мире. Классика жанра, так сказать - вот наш герой с рюкзаком на спине, спереди держит на изготовке автомат и бежит от укрытия к укрытию, а вокруг толпы мутантов, снайперы на крышах, всё взрывается и где-то в подвале тем временем группа людоедов устраивает пир. В этом котле образов понамешано сразу три сторонних обстоятельства.

Во-первых, это апокалипсис. То есть ситуация, в которой мир в буквальном смысле рушится - кругом взрывы, пожары, землетрясения, мародеры, толпы беженцев и всякое такое прочее.
Во-вторых, это военные жанры. Просто из-за схожести видов - и там, и там демонстрируются разрушенные города и очевидные последствия этих разрушений для населения.
В-третьих, это образы самого распространённого поджанра - зомби-апокалипсиса. Где действительно опасность может поджидать в каждом темном углу или в виде орд мутантов на улицах.

Но спешу вас разочаровать - постапокалипсис в духе Fallout (когда проходит много времени после Дня Икс) намного более скучный. Старый мир забывается, уходят в прошлое старые символы, языки и традиции. Так как всё самое страшное позади, то население начинает заново обустраивать свои места обитания и налаживать связи, отчего такой мир намного больше напоминает Дикий Запад, чем кадры из фильма "Чистилище". То есть перед нами возникают разбросанные маленькие поселения, в основном привязанные к источникам воды, еды, энергии или защиты от внешних угроз. Жизнь в таких местах быстро налаживается, люди находят удобную им иерархию, создают свой уникальный уклад и просто живут своими буднями, периодически сталкиваясь с какими-то проблемами вроде голодных сезонов или бандитских набегов. Между такими местами быстро налаживается торговая связь, по следам которой сначала возникает поток мигрантов, а затем присасываются бандитские группировки. Монстры же вроде Когтей Смерти скорее напоминают диких животных вроде медведей в безлюдной глуши. Хотя "классика" с пушкой наперевес и монстрами из каждого унитаза тоже встречается, просто в локальном виде (как анархичный Мэйкомб в Fallout Tactics).

В итоге мы получаем целый набор клише, стереотипов и заблуждений, которые ведут к ложному запросу зрителей/игроков - дайте нам самый жесткач! Кровь, кишки, секс, наркотики, садо-мазо, мат, пальбу из всех щелей всех видов оружия... ведь это же ПОСТАПОКАЛИПСИС!

7 марта 2020 г.

9 февраля 2020 г.

Параметры mapper2.cfg

Чисто технический пост, который может быть полезен модмейкам или исследователям Fallout 2. Продублирован в группе VK Nevada Band.

mapper2.cfg - это файл конфигурации для официального маппера Fallout 2 от BIS. Для самой же игры используется похожий файл fallout2.cfg (между ними много общих параметров). Ниже я описываю смысл и значения всех параметров оригинального файла для маппера, так как это полезно для моддинга и анализа игры. Следует учесть, что эти данные могут быть неактуальны для фанатских модификаций маппера или игры. Большинство позиций я разобрал самостоятельно, некоторые подсмотрел на вики Vault-Tec Labs, еще несколько параметров разъяснили товарищи Foxx и Mr.Сталин (за что им большое спасибо).
 

[debug]

Это раздел отладки, который позволяет получать баг-репорт.

mode=environment - тип отладки: отладка отключена (environment), баг-репорт прямо на экране в маппере (GNW), баг-репорт в файле debug.log (LOG). Файл debug.log придётся заранее создать вручную в папке с маппером. Кстати, в игровом fallout2.cfg параметр не работает без дополнительного патча.

output_map_data_info=0 - при (1) включает в баг-репорт списки ресурсов (спрайты, скрипты и пр), которые используются на только что загруженной карте  (не действует при mode=environment)

show_load_info=0
- при (1) выводит дополнительную отладочную информацию при загрузке каждой карты (не действует при mode=environment)

show_script_messages=0
- при (1) включает в баг-репорт текстовые функции скриптов, в том числе debug_msg (не действует при mode=environment)

show_tile_num=0
- неизвестно. Очевидно, должен показывать номера тайлов, но где именно? MrСталин: "в движке не используется, вероятно не используется и в отладке маппера".
 

[mapper]

Это раздел маппера, то есть непосредственно редактора карт.

default_f8_as_game=1 - при (0) псевдоигровой режим (он активируется клавишей F8) в маппере урезан, например, будет нельзя покинуть текущую карту через сетку перехода или клавишей W. Воздействие отличается от схожего параметра run_mapper_as_game (см ниже).

fix_map_inventory=0 - неизвестно. MrСталин: "вероятно, не используется".

fix_map_objects=1 - неизвестно. Судя по названию, мог служить для восстановления данных из pro-файлов для объектов на локации, если между ними возникло несоответствие. Но этого не происходит. В самом маппере есть функция "Fix map-objects to pids", но она также не даёт видимого результата.

ignore_rebuild_errors=0 - процесс ребилдинга pro-файлов (см rebuild_protos) совершается с игнорированием ошибок.

librarian=1 - при (1) позволяет редактировать pro-файлы.

override_librarian=0 - при (1) добавляет специальное меню librarian вверху экрана для работы с pro-файлами, но при этом запрещает сохранять карты.

rebuild_protos=0 - MrСталин: "перестраивает все прототипы или включает соответствующие опции (лучше не использовать)"

run_mapper_as_game=0 - при (0) псевдоигровой режим урезан (например, враги сами не могут атаковать ГГ), а при (1) полный и аналогичен нормальной игре. Воздействие отличается от схожего параметра default_f8_as_game.

save_text_maps=0 - при (1) кроме файла карты будет сохранять (опция Save, но не Save as) также его текстовую версию. В самом маппере есть такая же опция, но она применяется сразу ко всем картам, которые есть в ресурсах игры.

show_pid_numbers=0 - где-то показывает номера PID объектов, но где именно?

sort_script_list=1 - при (0) сортирует список скриптов в соответствии с порядком из файла scripts.lst. А при (1) сортирует строго по афавиту.

use_art_not_protos=0 - при (1) отображает в списке объектов вместо pro-файлов соответствующие спрайты в том порядке, в каком они обозначены в своём регистре (SCENERY.LST для окружения, TILES.LST для тайлов и пр). При этом отключается возможность работать с pro-файлами (редактировать их, создавать, размещать на карте). Так как спрайтов меньше, чем pro-файлов, то в конце списка останутся пустые ячейки.
 

[preferences]

Этот раздел полностью дублирует стандартные игровые настройки. Их можно непосредственно поменять в процессе игры.

brightness=1.000000 - яркость экрана
combat_difficulty=1 - сложность боя
combat_looks=1 - инфо в бою
combat_messages=1 - сообщение в бою
combat_speed=50 - скорость боя (0 - нормально, 50 - очень быстро)
combat_taunts=1 - насмешки в бою
game_difficulty=1 - сложность игры
item_highlight=1 - выделение предмета
language_filter=0 - фильтр ругани
mouse_sensitivity=1.000000 - чувствительность мыши
player_speedup=0 - влиять на скорость персонажа
running=1 - бег
subtitles=1 - субтитры
target_highlight=2 - выделение цели
text_base_delay=6.000000 - задержка текста
text_line_delay=2.000000 - задержка текста
violence_level=3 - уровень насилия
 

[sound]

Управление звуком.

cache_size=512 - объём памяти для звуков и музыки.

debug=0 и debug_sfxc=0 - при (1) включают в баг-репорт (см раздел debug) данные об использованных звуках (не действуют при mode=environment).

device=-1
dma=-1
irq=-1port=-1
- различные параметры звуковой карты (при -1 используется DirectSound из DirectX).

initialize=1 - указывает, нужно ли инициализировать звуковую карту при запуске игры. При (0) игра лишается всякого звука и вернуть его во время игры не получится.

music=1
sounds=1
speech=1
- отключает (0) или  включает (1) музыку, звуки и речь соответственно (включить обратно во время игры не получится).

music_path1=C:\... - путь к папке с музыкой.

music_path2=D:\... - путь к папке с музыкой на игровом диске (если игра была установлена не полностью и подгружает музыку с внешнего диска).

master_volume=32767
music_volume=32767
sndfx_volume=32767
speech_volume=32767
- уровень общей громкости, громкости музыки, звуков и речи соответственно. Принимаются значения от 0 до 32767. Эти параметры свободно меняются в настройках во время игры.

[system]

Раздел взаимодействия с внешней средой и железом.

art_cache_size=256 - объём памяти для графики. При 0 программа вообще не запускается.

cdlock= - путь к файлу cdlock.dat, но что он такое? Вероятно, он имел значение при частичной установке игры, когда часть ресурсов остаётся на CD-диске. Или для проверки подлинности диска. У меня при полной установке это значение пусто. Mr.Сталин: "точно не используются в движке".

color_cycling=1 - при (0) отключает переливающиеся пикселы (особая анимация, например, у горящих бочек и компьютеров, а также контурная подсветка криттеров в бою), заменяя их на черный цвет.

critter_dat=C:\... - путь к файлу critter.dat. Если путь указан неверно, вы не сможете запустить игру или маппер.

critter_patches=C:\... - путь к папке, куда помещаются спрайты взамен critter.dat.

cycle_speed_factor=1 - скорость переливающихся пикселей (см color_cycling), по умолчанию 1 (чем больше, тем медленнее).

executable=mapper - точное воздействие на редактор неизвестно. В игровом fallout2.cfg принимает значение game, а в мапперском mapper2.cfg значение mapper.

free_space=20480 - свободное место на диске в килобайтах. При (0) место не ограничивается. По умолчанию стоит значение 20480 (это 20 Мб), что для современных реалий совсем неактуально. Рекомендуется установить 0.

hashing=1 - вероятно, это должно было быть хеширование. Mr.Сталин: "точно не используются в движке".

interrupt_walk=1 - при (0) бег и ходьбу персонажа нельзя прервать, пока он не достигнет первичной точки назначения (так происходит во время боя, независимо от параметра). Что ужасно неудобно и нефункционально. При (1) прервать движение, указав новое место назначения, становится возможно.

language=english - название папки с текстовыми файлами игры. В оригинальной игре это english. Удобно для тех, кто хочет сделать перевод игры на другой язык.

master_dat=C:\... - путь к файлу master.dat. Если путь указан неверно, вы не сможете запустить игру или маппер.

master_patches=C:\... - путь к папке, где размещаются ресурсы взамен master.dat

scroll_lock=0 - неизвестно (воздействие клавиши Scroll Lock? отключение скролинга экрана?). Вероятно, не используется.

splash=1 - порядковый номер следующего вступительного слайда при загрузке игры. В игре параметр исправно работает, а для маппера он бесполезен, так как там заставка вообще не показывается. Сами слайды хранятся в /master.dat/art/splash/ в формате *.rix.

times_run=1 - неизвестно (есть предположение, что устанавливает длительность слайда, см splash). Mr.Сталин: "в движке просто устанавливает циклически свое значение 1...5 (просто так), но вероятно в маппере это не используется."

Три принципиально новых концепта для Fallout

(Пользуясь положением, дублирую сюда свою статью из группы Nevada Band)

Разрушенные города - это то, что многие ожидают увидеть в Fallout (кадр из сериала "Star Trek")

Все Fallout основаны на одной сюжетной схеме - вы выползаете из дыры/убежища/могилы и ищете что-то или кого-то. В середине пути поиск вовлекает вас в проблемы куда более общего масштаба. Но возможно ли придумать Fallout, который был бы достойным продолжением своих идей и при этом не копировал бы предыдущую фабулу? Конечно, чисто технически можно набрать материала еще на 20-30 игр, если привязываться к крупным городам и территориям (Нью-Йорк, Чикаго, Сиэтл и др). Но такой подход быстро скатится в самокопирование.

Предлагаем три принципиально новых концепта для Fallout, которые позволят развить идеи игры без самокопирования.

Road Movie

Рисунок "Travel, collect & survive", автор Jens Fiedler
Путешествие по исторической трассе 66 на фургоне! Сама эта дорога является отличной метафорой истории. А направление в сторону Калифорнии (конечный пункт - Санта-Моника) как бы метафизирует путь к свободе.

Игра начинается с того, что враги сжигают родную ферму семейки на окраине Чикаго. Врагами должна выступать не простая банда, а члены какой-то очень крупной фракции. Самый очевидный вариант - ввергнуть Чикаго в пучину гражданской войны. Хотя возможны и другие варианты - стихийное бедствие, эпидемия, нашествие мутантов или роботов. Так или иначе, начальные квесты заставляют героев собраться вместе и раздобыть свой фургон.

Первый этап сюжета проходит через пустынные и малонаселенные штаты (Нью-Мехико, Техас, Оклахома, Миссури). Здесь путников поджидают каннибалы, засады дикарей, отшельники, пылевые бури, опасные тайны старых развалин. Первыми задачами в пути должны стать поиск воды, пищи и энергии для фургона.

Второй этап проходит по уже более знакомым нам территориям Аризоны и Калифорнии. Здесь намного больше жизни - восстанавливаются города, появляются торговые караваны и т.п. Было бы особенно круто сделать пересечение с событиями Fallout 1 или Fallout New Vegas.

На старте игры можно выбрать одного из трех членов семьи (муж, жена, ребенок). У каждого свой набор уникальных характеристик и перков. Например, ребенок может пролезть в узких местах, но не сможет передвинуть тяжелые вещи. Муж может использовать тяжелое оружие, но жена лучше обращается со снайперской винтовкой. Таким образом прохождение каждым персонажем будет по-своему уникально. Геймплейной фишкой должен стать и фургон - езда, починка, апгрейды. К концу игры фургон сам станет членом семьи.

Довоенный город

Город будущего в фильме "Метрополис" 1926 года
Сверкающий неоном ретрофутуристичный город с повальной роботизацией и чистыми улицами. Для примера можно вспомнить панорамы фильма "Метрополис" 1928 года. Важно, чтобы это был вымышленный город, построенный с нуля посреди пустыни. Основным сюжетом такого места станут шпионские игры вокруг ядерной угрозы.

Некий иностранный шпион или агент АНБ (выбрать между ними нужно на старте игры) сходит с поезда на окраине футуристичного города. Его начальные цели просты - поселиться в отеле, найти связного, получить липовые документы, втереться в доверие к некоторым персонажам. В процессе обследования города персонаж становится свидетелем местных проблем. Здесь хорошо впишутся темы расслоения общества на бедных и богатых, замена рабочих роботами, мигранты, даже наркотики. (Похожую идею мы уже описывали в диздоке Fallout Nevada 2.0.)

Ведя двойную жизнь, шпиону следует проникнуть в дом/офис важной персоны (конгрессмен? инженер ядерного оружия?), чтобы получить важные документы и убить/завербовать нужных людей. Наконец сюжет заканчивается поиском секретного бункера, где шпиону суждено переждать внезапную ядерную атаку.

С другой стороны, такой концепт несколько снижает роль боёвки, уступая хитростям в духе Хитмана. Улицы города становятся свободным мирным пространством, где нужно скрывать свою агрессивность и не попадаться на глаза полиции (см серию GTA). Основная же боёвка будет проходить внутри отдельных зданий/заводов/коллекторов. Поэтому придется пересмотреть баланс в сторону малочисленных врагов. Зато это добавляет механик и сложности игре.

День Икс

День Икс на концепт-арте Fallout 4
В отличии от предыдущей концепции здесь обыгрывается непосредственно день ядерной войны и первое время после него, когда токсичные бури еще не уничтожили 90% людей.

Главный герой вынужден преодолеть опасные районы в поисках своей второй половины, чтобы затем вывести её (если выживет) в безопасное место (в убежище Vault-Tec). По ходу дела он может влиться в ряды полиции для наведения порядка или в ряды анархистов, чтобы стать лидером в новом мире.

За основу можно взять город Рино, нетронутый ядерными взрывами. Когда население узнаёт о бомбардировке остальной страны, город тут же охватывает паника. На улицы вываливаются толпы людей, начинаются грабежи и мародерство. Полиция не справляется и растворяется в толпе, власть берут люди с оружием. В такой ситуации наружу полезут криминальные авторитеты, сектанты и просто неадекваты. К примеру, представьте сцену осады ратуши разъяренной толпой, где мэр со своей свитой прячется будто в крепости. Или как в местной тюрьме поднимается бунт. Мы становимся свидетелями падения Старого Мира!

Похожую ситуацию смутного времени мы наблюдали в Assassin's Creed Unity и многих играх про зомби-апокалипсис. Это тесная районная планировка карт, замкнутые пространства внутри зданий, управление толпой, стелс-механики Хитмана. Можно реализовать радиоактивные ветра, которые застилают город с некоторой периодичностью (как выброс в "Зове Припяти"). Для перемещений по окраинам города (где нет баррикад и толпы) можно использовать любой брошенный автомобиль.


А какие "нестандартные" фабулы могли бы предложить вы для игр серии Fallout?

14 сентября 2019 г.

Fallout 3 - цветовая гамма

Было много споров вокруг депрессивно-монохромной цветовой гаммы Fallout 3. Многим она не нравилась, к тому же было тяжело что-либо разглядеть из-за отсутствия акцентов. F4 и F76 гнобят за чрезмерную цветовую насыщенность. Но приглядитесь к Fallout 1. В нём было полно цветовых акцентов - синий комбинезон, малиновая мантия, красные флаги культа, блестящая силовая броня, синяя ядер-кола, вполне цветастые тайлы песка, зеленая токсичная жижа... Правда, цвета эти были несколько занижены в тёмную часть спектра. И при этом цветовые решения смотрятся отлично до сих пор. Аргументы в пользу монохромности (мир разрушен, кругом грязь и пыль) слабы. Предлагаю посмотреть на одну из панорам фильма "Бегущий по лезвию 2049". Мне кажется, она отлично передаёт цветовые решения, которые должны присутствовать в Fallout 3 (хотя я бы еще немного увеличить насыщенность цветов).


Разбор диалога Линетт

[Примечание: Текст писался давно и долго лежал без дела, потому что мне казалось это никому не нужным.]

Среди текстовых файлов Fallout 2 самым большим является файл с репликами уличных проституток Рино. Однако с ними нельзя заговорить, они лишь выдают плавающие реплики. А именно среди диалоговых файлов лидирует Линетт. В ее файле 783 строчек. Мне было ужасно интересно посмотреть, как же он устроен.

И уже первые строки вызывают сомнение, так как разработчики привязали подробное описание персонажа к простому осмотру курсором, а не к подробному через "бинокль". Текст гласит: "Вы видите строгую женщину в очках с толстыми стеклами и в форменном комбинезоне Города Убежища. Судя по ее поведению, она важная особа." Но это разовая реплика. При повторном наведении фраза будет другой: "Вы видите Первую Гражданку Линетт. Она, кажется, очень занята." Такой подход в общем приемлем и уж тем более не является багом. Но он неестественен и нарушает заложенный в игру механизм осмотра криттеров. К тому же в файле продублированы строки 101 и 102.

Теперь перейдем к структуре файла

Точки входа в диалог


Процедура диалога имеет несколько точек входа. Они последовательны, это означает, что каждая сработавшая ветвь обрывает ниже идущие. Последовательность такова:
  • Если Анклав уничтожен, то вступает в диалог 002.
  • Иначе если при ГГ в напарниках Маркус или Ленни, то вступает в диалог 069.
  • Иначе если ГГ приходит ночью, то диалог не состоится. Линетт выдает 13 последовательных реплик от "Уже поздно. Запишитесь на завтрашнее утро, я приму вас." до "Вон! Вон! Вон!", которые затем начинаются сначала.
  • Иначе если ГГ и Линетт еще не знакомы, то входит в диалог 008 (ГГ носит комбинезон убежища) или 011 (ГГ одет во что-то другое).
  • Иначе если Отношение к ГГ ниже нейтрального (то есть негативное), то вступает в диалог 056.
  • Иначе вступает в диалог 053.
Теперь рассмотрим каждую ветвь по отдельности.

Диалог 002


Линетт спрашивает про Анклав. Это очень простая часть диалога. Имеет три короткие линии развития:

  1. При IQ<=3 Линетт благодарит "глупое дитя природы", после чего ее можно обнять.
  2. При IQ>3 можно рассказать про Анклав и получить благодарность. Однако эта линия в любом случае переходит в линию 3.
  3. При IQ>3 можно заявить "я просто путешествую" и тоже получить благодарность. При низкой карме диалог окончится фразой ГГ "Да, пожалуй, я тут и поселюсь. Учитывая мою огневую мощь, мне понадобится пять минут, чтобы перебить всех в этой вонючей луже. Спи спокойно, Линетт. Ха-ха-ха-ха-ха." Причем альтернативной фразы игроку не дадут.
Все эти возможности ни к чему не ведут. То есть что бы вы не выбрали, ни один игровой параметр (отношение, репутацию или др.) это не изменит. Кроме того, диалог всегда повторяется, блокируя другие возможности диалога и заставляя Линетт говорить одно и тоже по новому кругу будто в первый раз. На лицо недоработка (возможно, из-за спешки).

Диалог 069


На самом деле это общая фраза для изгнания ГГ из рая. Сюда переносит 8 реплик из других веток диалога, когда ГГ показывает себя в дурном свете перед Линетт - грубит, показывает фальшивый паспорт и т.п. При этом Отношение Линетт к ГГ сразу устанавливается на минимум. Ответная реплика Линетт имеет три варианта в зависимости от точки входа:
  • "Что это за... тварь... вы привели с собой?! Этой... мерзости не место в стенах Города Убежища! Охрана! Выведите чужаков к главным воротам!"
  • "Ах вот как? Мне кажется, я припоминаю, что вы называли себя гражданином. Вход на территорию Города Убежища вам отныне закрыт. Моя охрана проводит вас к главным воротам."
  • "С меня хватит этих глупостей! Вход на территорию Города Убежища вам отныне закрыт. Моя охрана проводит вас к главным воротам."
Ответ ГГ заключается либо в мирном покидании города, либо в атаке на Линетт. Фразы различаются для IQ <=3 и для наличия мутанта-напарника.

Само же изгнание описывается в ветках 010 и 010a, куда перейти можно из 8 точек диалога Линетт. В сумме с 069 мы получает 16 поводов быть изгнанным за пределы города. Что на мой взгляд просто чрезмерно и раздуто примерно в два раза от необходимого.

Диалоги 008 и 011


008 вызывает при отсутствии на ГГ амуниции (на нем синий комбинезон), а 011 наоборот. В обоих случаях при IQ<=3 диалог завершается выходом (мирно или грубо). При более высоком IQ эти две ветви переходят на более общие вопросы про убежище. Вариации реплик здесь довольно обширны, ветви диалога часто пересекаются, однако так или иначе они сводятся к нескольким простым операциям:
  • мирно завершить диалог
  • нагрубить с потерей Отношения и риском быть изгнанным из города (в некоторых случаях можно нагрубить с возможностью нападения)
  • задать ряд вопросов про смотрителя, убежище, город, новое правительство и т.д. Всё это не более чем вопросы, сами по себе они не меняют никаких параметров, но дают возможность выйти на квест и просто понять, что происходит по сюжету.
  • выйти на квест по ликвидиации АЭС в Гекко
Среди вопросов выделяется просьба ознакомиться с архивами убежища, на что Линетт требует быть гражданином. Если соврать, что ГГ является гражданином, то его спасет Харизма>=8 или проверка Красноречия по рендомайзеру. Иначе нашего Избранного ждет изгнание. На фальшивый паспорт Линетт тем более отреагирует остро: "Считаете меня ДУРОЙ?" И паспорт конечно же заберет.

Эта часть диалога весьма запутанная и сложная. Но это отнюдь не комплимент. При всех своих перекрестных ссылках ветви диалога все равно сходятся в нескольких точках, а возможности выбора очень невелики - уйти мирно или уйти грубо. То есть что бы вы не спросили у Линетт, это ничего не изменит в игре, а только даст информацию.

Следует также отметить, что в этом диалоге никак не учтено, что ГГ уже мог дойти до более поздних этапов сюжета, когда найдено убежище 13 и получен ГЕКК.

Диалог 056


Это простая ветка возникает в случае негативного отношения к ГГ. Здесь можно:
  • просто выйти из диалога
  • сказать про кофе и его вкус, после чего Первая Гражданка лишь ответит негодованием и завершит диалог
  • при Красноречии >=75 (а также при успешном броске рендомайзера на Красноречие) или Харизме >=8 можно попросить ответить на вопросы, иначе Линетт откажет в беседе. В первом случае ветка успешно переходит в диалог 053.


Диалог 053


Здесь также выделяются реплики для IQ<=3, которые ведут к завершению диалога. В остальном эта ветка, как самая нормальная часть диалога, содержит почти все квестовые возможности:
  • Задать вопросы Линетт про убежище и гражданство (переход к 008 и 011, см выше)
  • Квесты АЭС Гекко
  • Информация о налетчиках, голозапись Бишопа
  • Рассказать про Дока Троя и его антиджет
  • Квест с голодиском для советника в НКР
Здесь нет чрезмерного усложнения и графоманства, обсуждения невелики и просто организованы.

Другие тонкости


По выходу из диалога в боевой режим над Линетт всплывает фраза "Охрана!" Всего в диалоге существует 17 мест, которые оканчиваются боем. И все они имеют альтернативу для мирного завершения диалога.

Подводя итог, хочу сказать, что диалог Линетт переусложнен. Его реально сократить в два раза без потери смысла и содержания. И игрок этого совершенно не заметит. В диалоге есть и откровенный дубляж реплик или реплики с минимальным отличием текста.

13 августа 2019 г.

Суть постапокалипсиса

Разрушенный мир и герой-одиночка в фильме "Книга Илая"
Постапокалипсис...

Я бы не стал называть это жанром. Как мы не называем жанром любовь или войну. Но есть жанр любовной комедии или военной драмы. Ведь постапокалиптические произведения весьма разнообразны - от сатирического китча вроде "Шестиструнного самурая" до тяжелой рефлексии вроде "Писем мертвого человека".
Для обычного же зрителя п/а - это прежде всего антураж. Смотри - кругом обгоревшие развалины или бескрайняя бесплодная пустошь, по которой бродит толпа мутантов! Увы, это глубокое по смыслу явление в искусстве обычно используется как декорация. А в чем же оно заключается на самом деле?

Вид на разрушенный город в финале фильма "Разделитель" словно вишенка на торте

Первое, что нужно уяснить - это различие п/а и собственно апокалипсиса. Как оказалось, огромная часть аудитории вообще не видит разницы.

Апокалипсис концентрирует внимание на обществе, находящемся в критических условиях, когда социальные институты проверяются на прочность. В такой ситуации все еще есть все формальные признаки Старого Мира - есть правительство и государственные границы, есть полиция и закон, есть обыватели и созданная для них инфраструктура. Но всё это начинает трещать по швам. И тогда нужно бежать и искать укрытие от катастрофы, иначе не выжить. Это порождает множество конфликтов и споров о справедливости и разумности социума, его законов или традиций. Поэтому апокалиптические произведения обычно строятся по принципу нескольких персональных параллельных историй (муж ищет жену, ученый разрабатывает проект спасения, преступник скрывается от правосудия и т.д.). Для примера вспомните такие фильмы, как "Послезавтра", "Война миров" или "Геошторм".

Герои бегут в укрытие от гигантской волны в фильме "Послезавтра"
Но постапокалипсис - это принципиально другая история. Старый Мир уже разрушен. Его больше нет. Нет правительства и полиции, государственные границы стёрты, люди предоставлены сами себе. Ведь самое страшное уже позади. Уже не нужно никуда бежать и искать укрытие. В такой ситуации люди поднимаются из руин и пытаются жить заново, по новым законам. И вот в этом заключается смысл - постапокалипсис рассматривает общество, для которого Старый Мир разрушен, а Новый Мир еще не построен. При этом важно не столько физическое уничтожение прежнего мира, сколько падение всех его ценностей, законов и традиций. Тема жизни и смерти, тема перерождения и обновления - вот, что глобально рассматривает п/а.

Макс Рокатански - классический герой-наблюдатель (кадр из фильма "Безумный Макс 2")
Поэтому классический сюжет п/а строится по принципу travel-сериала, когда герой (часто одиночка, выполняющий роль наблюдателя в этом мире) путешествует из одной локации в другую, и на каждой локации вовлекается в некий маленький мирок со своим социальным устройством и правосудием. А оценивать такое мироустройство уже предстоит зрителю.

14 октября 2018 г.

Удачные и неудачные находки Fallout 3

Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту и может в чем-то измениться со временем. Не знаю, насколько вам это будет интересно или полезно, но пусть лежит, не пропадать же добру.

Инвентарь

Удачные находки

  • В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев.
    • Малые цены, выраженные в крышках, способствуют ощущению этих крышек как чего-то значимого. Так 10 крышек - это реальная цена, на которую можно что-то купить. Это намного лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх. Аналогично с патронами.
  • Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х:
    • «Толстяк» идеально вписан в стиль Fallout 1 и дух 50-х. К тому же катапульта – довольно нетривиальное оружие для видеоигр.
    • «Ракетка»
    • Железнодорожная винтовка
    • Коллекционные пупсы
    • Квантовая ядер-кола
    • Ланчбоксы Волт-Тек
    • Садовый гном
    • Крышко-мина
    • Молотов-кола
    • Перчатка когтя смерти
    • Силовой кастет
    • Доска с гвоздями
    • Винтовка Линкольна как особый трофей
    • Прикид Туннельных змей
    • Пушка «Тесла»
    •  Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов
    • Робо-шлем
    • Шляпа с ветрозащитными очками
    • Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа
  • Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо).
  • Необходимость в получении перка для использования силовой брони.
  • Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины.
  • Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии).
  • Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна.
  • Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет).

Неудачные находки:
  • Геймплей:
    • Чрезмерный хламовник инвентаря по всей игре, который себя не оправдывает, зато изрядно задерживает игрока на локациях. Проще говоря беда инвентаря в задротстве. Что, впрочем, для многих игр с открытым миром - норма.
    • Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д. Впрочем, это также проблема многих игр.
    • Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике. Даже в старом Fallout было соответствующее ограничение.
    • Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать.
    • В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно.
    • Нелепые расценки предметов относительно друг друга. Это постядерный мир, где в приоритете стоят вещи, полезные для выживания – провиант, медикаменты, оружие. Так бутылка ядер-колы стоит 3 крышки, из которых 1 – это сама крышка, еще 1 это бутылка. Выходит, что сам напиток стоит лишь 1 крышку? В ту же крышку продаётся пустая жестяная банка или зеленая тарелка. Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен. Зато силовая броня стоит как несколько стимуляторов.
    • Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей, Рейнджеров, Братства, Изгоев или Анклава.
    • Не всегда объяснимы бонусы к навыкам и характеристикам через амуницию. Например, каким образом парик Баттона повышает Интеллект, а халат ученого - навык Науки?
    • Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: выполнять квесты, взламывать замки, выкупать у торговцев, посещать особо радиоактивные зоны или пробираться в местах чрезмерного скопления монстров.
    • Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего.
    • Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом внушают мысль о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так.
    • Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит. Обилие пищи также исключает необходимость в каннибализме, который неоднократно обыгрывается в игре.
    • Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников?
    • Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.
  • Контент:

    • Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего.
    • Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно.
    • Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья.
    • Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы.
    • В игре есть два предмета - «пустая бутылка от ядер-колы» и «пустая бутылка от газировки», хотя это одно и то же.
    • Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав.
    • Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм). Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт). А ведь игровая механика позволяет задавать дробные значения весу.
    • Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно.
    • Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку.
    • Неестественно, что ледяная кола восстанавливает больше здоровья, чем обычная. Хотя это и есть обычная, то есть химсостав тот же самый. Что такого холод может сделать со свойствами вещества, что оно вдруг лечит больше ОЗ? Плюс к этому игровая условность - кола никогда не потеплеет в рюкзаке.
    • Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии.
    • Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее.
    • Книга Кривбекни плохо вписывается в ретрофутуристичный сеттинг Fallout.
    • Монтировка в качестве оружия сомнительна – слишком маленький и неудобный для удара предмет.

Маппинг и окружение

Удачные находки:

  • Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х:
    • Убежища
    • Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер»
    • Открытые кинотеатры
    • Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель и т.д.
    • Ветки метро, депо, коллекторы
    • Вышки радиотрансляций
    • Мегатонна
    • Супермарт
    • Андейл
    • Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе)
    • «Новости Галактики»
    • Литл-Лэмплайт
    • Парадиз-Фоллз
    • Гараж Кейси Смита
  • Разработчики очень хорошо постарались над визуализацией убежищ. Особенно эффектно выглядит центральное помещение с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа.
  • Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще довольно нетривиальная идея.
  • Возможность видеть монумент Вашингтона из разных точек Столичной Пустоши.
  • Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано, но лишено практической ценности. Именно здесь удачно разместился бы местный пупс или хотя бы ящик с патронами для снайперской винтовки.
  • Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции.
  • Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой. Правда, их физика явно требует доработки.
  • Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не единичным зданием.
  • Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом почти нет.
  • Возможность взрывать баллоны огнетушителей - нормальная опция многих шутеров (обычно для этого используют бочки с горючкой). К сожалению, взрыв ничтожно слаб и лишает фичу смысла.
  • Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж.
  • Завод плюшевых мишек возле Грейдича: классный кадр где мишка сидит с пистолетом и сигаретой.
  • Милая и печальная сцена с двумя скелетами на машине возле радиовышки как зарисовка ко дню Апокалипсиса.

Неудачные находки:

  • Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами.
  • Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо.
  • Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ, кислота) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната).
  • Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом.
  • Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда они взялись.
  • Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона.
  • Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий. То же относится к окрестностям Темпенни.
  • Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона или вещи ученого в Грейдиче). В баре Мегатонны и у мародера под мостом также нельзя трогать радио, за это нападают, что выглядит крайне нелепо и неразумно.
  • Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно, а некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез.
  • Эвенгрин-Миллс - весьма странный выбор для укрытия. Рейдеры ничем не защищены сверху, то есть открыты для атаки со всех сторон, при этом сами не могут наблюдать за периметром. Это делает их уязвимыми и для атаки, и для шпионажа.
  • Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине.
  • Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются.
  • В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Игрок впустую тратит время на их изучение.
  • Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры: Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие.
    • Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого.
    • Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга.
    • Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта. Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени.
  • Домашняя аптечка в Мегатонне - почти читерство. Она лишает смысла услуги местного доктора, запасание антирадина и использование пастели. При этом стоимость аптечки ничтожно мала.

Геймплей

Удачные находки:

  • Реализация работы Пип-Боя 3000.
  • Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее.
  • Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция.
  • Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю.
  • Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится.
  • Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен.
  • Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален.
  • Возможность пить из раковин, унитазов и гидрантов - хорошо вписана в тему постапокалипсиса и выглядит довольно иронично. Но я бы ограничил доступный объем воды в таких источниках.

Неудачные находки:

  • Ролевая система:
    • Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела.
    • Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д.
    • Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать.
    • Некоторые способности никак не объясняют своей сути, а лишь обыгрывают некоторый ассоциатив. То есть их наименование и описание не проясняет, что же именно происходит с нашим ГГ такого, отчего он получает свой бонус. Объяснить игровой условностью это также нельзя. А именно: Алмазный скелет, Коммандо, Киборг, Смерть на взлёте, Без недостатков, Почти совершенство, Ядерная аномалия.
  • Интерфейс:
    • У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую.
    • Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно:
      • Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV.
      • Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним.
      • При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом.
      • Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы.
      • Замки можно пробовать выломать лишь один раз, что нелогично. Замки и двери нельзя взрывать, нельзя выламывать монтировкой или кувалдой.
    • В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит.
      • Процесс распития воды из источников воды.
      • Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится.
      • Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой.
      • Усаживание или подъем ГГ с сиденья.
  • Ужасная физика. В частности:
    • Физика почти не используется как особая игровая механика. Иногда бывает, что нужно вытащить или перевернуть ящик или кострюлю, чтобы взять оттуда лут. Но это скорее раздражает своей топорностью и однобокостью. Возле Библиотеки Арлингтона есть мина, прикрытая ящиком, а в одном из коллекторов на западе есть проход, заваленный бочками, который нужно вытаскивать. Но это уже отдельные и крайне редкие ситуации.
      • Зато в одном из магазинов есть череда коробок, построенных по принципу домино. Кому-то эта уловка понравится, а для меня это что-то вроде "третьей стены", возникающей не к месту.
    • Периодические застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl.
    • Неестественно медленный полёт/падение объектов в результате взрыва или тел в результате убийства.
    • Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой, ядер-кола) могут плавать в воде. И наоборот (например, бейсбольный мяч тонет).
    • НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно.
    • НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя.
    • Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него.
    • Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое.
    • Весьма сомнительно, чтобы импульсный взрыв приводил к физическому разбросу вещей вокруг как при обычном взрыве. Ведь ЭМИ не меняет плотности воздуха и не образует разлетающихся осколков.
    • Крайне неудобно обследовать лут после взрыва, который его разбрасывает. Это ужасно неудобно, раздражает и заставляет отказываться от взрывного оружия в подобных местах. Ведь среди разлетающихся предметов могут быть особенно ценные (ключи, книги навыков, металлолом) и их можно в итоге не найти. К тому же взрыв иногда отбрасывает предмет внутрь физических коллайдеров и достать их оттуда уже удастся только читом tcl.
  • Иное:
    • Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается.
    • Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.

Сеттинг

Удачные находки:

  • Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены.
  • Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей.
  • Дутни.
  • Вьючный брамин с поклажей на спине.
  • Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута). Хотя их изобилие в мире игры сомнительно.
  • Новые роботы весьма хороши:
    • протектрон из фильма «Другая планета»,
    • армейский робот на трех шасси,
    • Либерти Прайм,
    • бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава.
    • Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики.
  • Визуализация инопланетян и их оружия довольно неплохи, хотя банальны.
  • Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec.
  • Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша.

Неудачные находки:

  • Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Да, есть объяснение, откуда они всялись на Столичной пустоши. Но правда в том, что разработчик лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы, вот и всё обоснование.
  • Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры. В первом же Fallout курс крышек задавал Хаб.
  • Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация.
  • Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений.
  • Сомнительно, что турели могут взрываться. Если же это взрыв боеприпасов, то взрыв будет иметь другой характер и наносить много урона окружению.
  • Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство.
  • За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку.
  • Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца.
  • Весьма плоское понимание рейдеров как класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории. Но даже если принять это как игровую условность, то все еще выглядит неестественным столь огромная численность рейдеров в Столичной пустоши.
  • Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт.
  • Город детей - неплохая идея, но её реализация никчемна. Это просто очередная локация со множеством ничего не значащих персонажей и лута. Диалоги - вода, никаких существенных событий для игры локация не несет, продуманный лор не оправдывает общей пустоты этого городка. Можно вспомнить для сравнения серию "Мири" сериала "Звездного пути" (серия 8, сезон 1), где задавалась серьезная пища для ума, поднималась тема взросления и обыгрывалась психология персонажей.
  • Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.
  • Дополнение про инопланетян - ужасная идея, безвкусица, банальщина. Многие оправдывают её ретрофутуризмом, но этого недостаточно.

Сценарий

Удачные находки:

  • Квесты:
    • Начальные квесты сюжеты хороши, они логичны, целостны, несут смысл, немного вариативны, вписаны в дух Fallout. Отлично обыгран конфликт в убежище 101 между Смотрителем и Отцом ГГ, в которой сложно кого-то винить или выгораживать.
    • История семейки каннибалов в Андейле весьма неплоха.
    • Отличный квест на симуляцию ТранквилитиЛейн. Плохо лишь то, что ролевая система здесь никак не задействована.
    • Ривет-Сити, история с беглой рабыней хороша (хотя есть изъян – она чётко ложится в понятия «хорошо» и «плохо», то есть дилеммы здесь нет, но есть свобода выбора и логичная история).
    • Квест «Оазис» весьма хорош своей вариативностью и дилеммой, если не считать некоторые огрехи (Гарольд как нарушение канона, нарушение ретрофутуристичного стиля, отсутствие видимых последствий своих решений).
    • Квест "Они!" весьма неплохо обыгран - он логичен, несет некоторую проблему выбора и ссылается на старый фильм с таким же названием.
  • События:
    • Экскурсия по убежищу Vault-Tec в техническом музее.
    • Книжка SPECIAL в прологе игры отлично обыгрывает получение параметров и вписана в дух 50-х.
    • Подача первого выхода из убежища 101 (дверь из пещеры, ослепление, панорама на руины, сопровождение выхода повышением уровня) весьма эффектна и достойна восхищения.
    • Завод Ядер-кола, робот-бригадир – добротная вариативность во взаимодействии с этим персонажем. Это неплохой диалог, возможность разрешения ситуации миром или дракой. Однако реальная значимость этой ситуации равна нулю, так как игрок в любом случае получает что хотел, а выбор ни на чем не сказывается и не имеет последствий.
    • Завод Ядер-кола, неплохая задумка  с запуском конвейера для получения порции квантовой ядер-колы.
    • Охранник у Ривет-Сити, что останавливает ГГ у моста. Диалог с ним вполне хорошо прописан, что необычно для этой игры.
    • Хорошая задумка с демонстрацией домашнего робота в Джорджтауне.
    • Встреча с грабителем на пустоши неплохо написана, имеет вариативность и возможность мирного решения.
    • Игра-тест на историческую тему для получения купона на ментаты в Национальных архивах.

Неудачные находки:

  • В игре обычно практикуется чёткое разделение событий и персонажей на хорошее и плохое. А моралистика зачастую притянута за уши.
  • Квесты:
    • Начало игры утомительно.
    • Доставка металлолома в Мегатонну и город гулей – банальный и тупой квест. К тому же весь город построен из металлолома. Было бы логичнее сделать квест на те технологии, которых здесь нет – манометры, катодные лампы, электронные детали и т.д. Но и это не совсем естественно, так как мегатонна – крупный торговый центр.
    • Взрыв Мегатонны – низкосортный квест уровня Васи из 5Б с притянутой за уши моралистикой.
    • Выборы в Республике Дейва хоть и несут саркастический смысл, в остальном это нелепый квест.
    • История чувака в Ривет-Сити с пристрастием к психо туповата и никчемна.
    • Квест на поиск скрипки Страдивари банален и бессмысленный в рамках игровой вселенной. В таком мире плевать всем должно быть на скрипку.
    • Квесты Авраама Вашингтона на поиск исторических реликвий тупы и банальны.
      • Эти квесты неуместны в постядерном мире, где подобные реликвии потеряли бы всякую ценность. Их сбор показан лишь как личная тяга к накопительству. Здесь можно было бы развить тему на подобии Реликвий в книге «Гимн Лейбовицу», но увы.
      • Авраам Вашингтон является весьма богатым гражданином, раз может позволить себе наемников для опасной и сложной работы. Но кто он такой и откуда у него крышки не проясняется. Было бы логично предположить внешнего тайного заказчика (например, Анклав) или собственные амбиции об империи, но эта добротная тема оказалась упущена.
      • Диалог с Авраамом Вашингтоном давал отличную возможность для использования навыка Науки (ГГ мог бы делиться знаниями о Старом Мире), но этот момент тоже упущен.
  • События:
    • Так и не дано объяснений, что же супермутанты забыли в руинах Вашингтона. Они там что-то ищут? Они пытаются там создать город? Они на кого-то там охотятся? Они там просто есть и всё.
    • Бессмысленная и вводящая в заблуждение игра с типографским станком в Хьюбрис Комикс. Логично было бы ожидать печать нового экземпляра комикса, но игрок так и останется в непонятках от того, что вообще происходит с этим станком. Кроме того, это была бы отличная возможность задействовать навык Ремонта.
    • На заводе «Ред Рейсер» был неплохой зачин для морально-этической проблематики в виде аморальных экспериментов безумного ученого и хорошей такой истории, но увы -  вместо ученого бандит, ситуация разрешается лишь мордобоем, никаких дилемм перед игроком не ставится. Придирка: выбор места ничем не обусловлен, можно запросто перенести ученого в любое другое здание без потери смысла.
    • Мы практически не встречаем следов влияния Братства на мир игры. Хотя они уже пару десятилетий шерстят в Столичной Пустоши. Более того, за это время они даже не удосужились вынести из Арлингтонской библиотеки всё ценное, хотя она находится буквально напротив Цитадели.
  • Про диалоги:
    • Гулей часто напрямую ассоциируют с зомби, что нарушает их особую гульскую эстетику.
    • Слишком часто в этом мире говорят «Спасибо» и «Пожалуйста».
    • Нелепо, что рейдеры ведут дневники (см школу Спрингфилд).
>> Конец <<

16 декабря 2014 г.

Суть Пустоши

Это будет последняя запись блога, так как мне больше нечего рассказывать. Главным образом я хотел выявить в этой серии постов некую (пусть даже не очень стройную) схему, изображающую суть Fallout как явления. А оно оказалось настолько разносторонне, что даже не знаешь, с чего начать.

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).

Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.

Глядя на засилие подобного контента в фан-среде,
у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция:
"Это Fallout?!! ЭТО, БЛЯДЬ, FALLOUT?!!"
Но они прекрасно отражают суть общественного мышления:
людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов.
Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.

Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:


Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...


Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения (о чем я уже упоминал ранее). Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.

13 декабря 2014 г.

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.



Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.


В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Авто-док

То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование").


Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении?

Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора.


Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.


Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.


Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.


Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.


Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.


В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.