16 декабря 2014 г.

Суть Пустоши

Это будет последняя запись блога, так как мне больше нечего рассказывать. Главным образом я хотел выявить в этой серии постов некую (пусть даже не очень стройную) схему, изображающую суть Fallout как явления. А оно оказалось настолько разносторонне, что даже не знаешь, с чего начать.

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).

Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.

Глядя на засилие подобного контента в фан-среде,
у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция:
"Это Fallout?!! ЭТО, БЛЯДЬ, FALLOUT?!!"
Но они прекрасно отражают суть общественного мышления:
людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов.
Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.

Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:


Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...


Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения (о чем я уже упоминал ранее). Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.

13 декабря 2014 г.

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл (или смысл), вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Часто это плохо, иногда это хорошо, обычно пофиг. Приведу ряд простых примеров.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль пасхалки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.



Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.


В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались контекстно для конкретного места в соответствии с общим концептом этого места. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Стены со статуями


Эти стены со статуями, держащими глобус, служили в качестве украшения не каких угодно стен в мире Fallout 1, а стен конкретного здания - некоего довоенного храма, где впоследствии засел Сет со своими приспешниками. Видимо, и смысл в них вкладывался вполне ассоциативный. Но во второй части статуи стали просто статуями - предметами декорирования, потеряв свой исходный дизайнерский посыл.


Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, компьютеры и пр. В FO2 же двери используются без разбора.


Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В FO3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу игры, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок остался просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.


Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.


Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. Они созданы для спецификации не просто этого места, но и события, которое на нем завязано - в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.


Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.


Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, сухая белая пустыня. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.


В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.

6 декабря 2014 г.

Бритва Оккама (еще раз про вариативность)

Ранее я писал про то, что следует различать средства и методы игровых решений. Так игра может предоставить только один метод решения конфликта, а средств для этого будет с десяток. Например, как бы вы не старались, а брата Мортона в Реддинге все равно придется убить, чтобы закрыть квест. Другой вопрос - каким оружием? Как минимум, у вас есть пять типов вооружения, если отталкиваться от навыков, а также напарники.


Куда сложнее выглядит ситуация с мирными квестами. Возьмем для примера конкуренцию Ребекки и Фрэнки в Дыре. Как ни крути, а для решения конфликта есть только два пути - либо уничтожить самогонный аппарат Ребекки, либо уговорить Фрэнки покупать самогон у своей конкурентки. Игра не предусматривает таких возможностей как открытие третьего конкурента, который бы отобрал рынок у первых двух, или порчу репутации самогона Ребекки (например, отравлением напитков). Если дать волю фантазии, то можно придумать еще десяток решений.

Но нужна ли такая супервариативность?


Изобразим подход в абстрактном виде. Есть некая дилемма, которая рассматривается в квесте (например, та же конкуренция). Для раскрытия этой дилеммы можно придумать несколько вариантов - А, Б и В. Предположим, что А - это решение, положительное для одной стороны конфликта и отрицательное для второй стороны. Б аналогично А, но стороны меняются местами. В - компромиссное решение, которое устраивает обе стороны. Теперь предположим, что можно придумать еще одно решение Г, которое по сути будет аналогом одного из предыдущих вариантов. Например, вместо того, чтобы уничтожать самогонный аппарат Ребекки, ее можно оклеветать в глазах покупателей, отравив самогон ядом. Таким образом будут множится сущности без расширения смысла. То есть решение Г будет суть разновидностью другого решения, а дилемма останется раскрытой на прежнем уровне. Поэтому Г является избыточным решением.

Однако это обобщение в случае Fallout наткнется на несколько преград. Во-первых, разработчикам приходится заботиться о билдах. То есть помимо раскрытия главной темы квеста, необходимо также предоставить как минимум боевое и не боевое решение, а также учесть разницу в выборе навыков и основных характеристик (а иначе какая же это ролевая игра?). Во-вторых, непоследовательность прохождения. В-третьих, огромный хламовник из предметов инвентаря. В конце концов, закон Паркинсона гласит: "Рост приводит к усложнённости, а усложнённость — это конец пути".

25 ноября 2014 г.

Это не есть хорошо

Есть такие случаи в Fallout 2, когда игра позиционирует себя как игра. То есть прямо указывает на то, что ты не в каком-то виртуальном мире, а в компьютерной игре.

Собственно, вот, где это проявляется:

  1. Книга советов Fallout II.
  2. В разговоре с Филлис (медсестрой в убежище 8) можно увидеть такую фразу: "Фууу, а мне уж показалось, что тут нет детей, потому что это европейская версия Fallout 2. До свидания."
  3. Наркоманы в Нью-Рино могут произнести такую фразу после финала игры: "Я знаю, что Fallout 2 не 3D-игра, но она все рано должна поддерживать мою новую карту 3DFX."
  4. Встреча Мост Смерти:
    1. При первой загрузке локации появляется фраза: "Почему-то мне кажется, что стоит сохранить игру в новой ячейке."
    2. Некоторые вопросы Хранителя Моста, например, "Какой NPC из Fallout 1 дожил до сиквела, хотя, возможно, сильно состарился?"
  5. Разговор со Стюартом Литтлом относительно его роста: "(С состраданием смотрит на вас.) И представь, какая вышла ТРАГЕДИЯ? Я ошибочно низвел тебя до стереотипа, карикатуры, усредненной модели мира Fallout, вместо того, чтобы счесть тебя особенным, уникальным созданием. -- Эм, знаешь, Стюарт, вообще Я И ЕСТЬ усредненная модель. А если точнее, я же игровой персонаж в этой игре."
  6. Кафе Разбитых Надежд изобилует персонажами, прямо указывающими на то, что всё это - игра. Например: "Надеюсь, в Fallout 3 я буду каким-нибудь основным персонажем, как Танди или Ян. Надоело быть обыкновенным бандитом."
  7. Информацию от разработчиков Fallout 2 можно скопировать в свой Pip-Boy в Городе Убежища после финала игры.
  8. Один из компьютеров в убежище 8 после финала дает нескончаемую прибавку к опыту с такой фразой: "Вы узнали ПРОРВУ информации о Fallout 2."
  9. Один из терминалов в Анклаве воспроизводит реплику: "Этот терминал, похоже, какой-то фруктовой марки. На нем работает что-то под названием Fallout 2. Вау, оно для сетевой игры и в 3D."
  10. Рейдеры Бишопа при обращении в бегство могут выдать фразу "Я достану этих ублюдков, когда выйдет Fallout 3..." Хотя вызвать у них такую реакцию довольно сложно.

Всё это, конечно, относится к разряду приколов. Половина случаев возникают уже после финала игры. И всё же, по-моему, это свинство. Такой подход не способствует серьезному взгляду на игру и погруженности в игровой мир. Разработчики увлеклись смехуёчками. В других частях Fallout подобного не встречал, к счастью.

24 ноября 2014 г.

Защита от дурака

Защита от дурака - это такой приём в разработке игр, когда разработчиками ставится искусственный блокиратор на возможные нелогичные действия игрока. А в Fallout игрок может совершить множество таких нелогичных действий, нарушая тем самым задумку авторов или логику геймплея. Например.

Квестовые предметы

В ранних играх серии (FO1, FO2 и FT) квестовые предметы стояли в одном ряду с остальными. Это означало, что их можно было свободно продать, обменять, выкинуть, оставить и забыть где именно. Лишь ГЕКК отличался в этом плане одной особенностью - его нельзя было сбросить на землю, так как включался скриптовый блокиратор и появлялось предупреждение в консольном окне. Однако и его можно было переложить в другой ящик или продать.

В FO3 и FNV квестовые предметы причислены к особой категории, которой свойственны следующие особенности: они ничего не весят, их нельзя выбросить до завершения квеста, их нельзя обменять в окне обмена с торговцем.

Напарники

В старом Fallout  вы могли оставить своего напарника на карте пустошей и затем покинуть локацию, лишившись навсегда как самого напарника, так и лута, который он нёс. В FNV напарникам, конечно, пропадать некуда, так как рэндомных локаций нет, но и вполне можно было бы забыть про местоположение своего партийца. Поэтому в FNV напарники после освобождения отправляются на свои исходные позиции - в те локации, на которых они стояли изначально. Удобно.

Автосохранения и чикпоинт

В основном это, конечно, удобство, но отчасти и защита от дурака. Ведь можно увлечься игрой настолько, что вспомнить про сохранение лишь тогда, когда будет поздно. Особенно это заметно на критически важных событиях, перед которыми принудительно происходит автосохранение в отдельный слот (например, у мистера Хауса перед финальным квестом FNV).

19 ноября 2014 г.

Коробка лапши Chef Boy-Ar-Dee

Коробка лапши - еще одно неразгаданное фанатами заимствование в Fallout. Неплохо вписывается в сеттинг 40-х, наряду с телеужином и "Кошачьей лапкой".


Chef Boyardee - хорошо известный брэнд консервированных макаронных изделий, в наше время принадлежит компании ConAgra Foods. Основан в 1928 итальянским иммигрантом Боярди (англ. Ettore "Hector" Boiardi) в штате Пенсильвания. Сначала брэнд назывался Chef Boy-Ar-Dee (можно перевести как "Шеф-повар Мальчик Ар-Ди"), что является игрой слов от фамилии основателя. Брэнд существует до сих пор. На официальном сайте можно посмотреть современную продукцию, есть также раздел истории.

Основатель брэнда

Главным элементом в дизайне брэнда был собственно основатель - добродушный усатый шеф-повар с итальянским акцентом. В основном продукция выпускалась в виде консервов, в жестяных круглых банках. В годы второй мировой войны она широко использовалась в качестве армейского пайка.


 
Реклама брэнда 1940-х. Больше можно увидеть здесь.

Как ни странно, мне не удалось найти в интернете фотографии той самой коробки, которая показана в Fallout. Вся продукция Chef Boy-Ar-Dee имеет похожее или совсем другое оформление. Единственное место, где можно встретить оформление из игры - это несколько рисованных рекламных плакатов 40-х гг. Вот наиболее удачное изображение (см. полностью):


18 ноября 2014 г.

Про валютный баланс в Fallout

С некоторого момента в играх Fallout начинается накопление игровой валюты, да в таких количествах, что можно было бы купить корпорацию Apple. И это беда многих игр, среди которых Fallout - лишь пример. Главным механизмом накопления является возможность бартерного обмена на тот товар, который игрок намерен приобрести у торговца. То есть платить деньгами/крышками не нужно, раз можно обменять на ненужные вещи. Чтобы сгладить избыток денег, разработчикам нужно вводить механизмы денежных трат. К ним относятся починка снаряжения, лечение у врачей, особые дорогостоящие медицинские операции, возможные решения в отдельных квестах. Но этого все равно недостаточно, и рано или поздно денег будет больше, чем можно вообразить.

Хозяйке на заметку: Реальные деньги в больших количествах весят довольно много. Если хотите знать точнее, то вот вам статистика по долларам. Один миллион баксов купюрами номиналом $10 будет весить целых 100 кг. Не каждый поднимет.
Есть один способ, как изменить ситуацию. Он заключается в том, чтобы торговые операции происходили исключительно через валютный, а не товарный, обмен. То есть вещи можно покупать только за валюту и продавать свои вещи тоже только за валюту. Причем продажа при этом должна быть значительно дешевле, чем покупка. Чисто технически это вполне можно реализовать как в новом, так и в старом Fallout. Однако для постапокалиптического мира бартерный обмен выглядит гораздо естественней, что делает такой подход концептуально непривлекательным.

14 ноября 2014 г.

Культурно-атрибутивная абсорбция

Похоже, что оформление машин в старом Fallout было заимствовано из комикса "Hard Boiled". Уж очень навязчивое сходство, учитывая также, что пистолет 10 мм заимствован оттуда же.





Примечательно, что в Fallout полным полно контаминаций, заимствований, скрытых цитат и отсылок. Например, разработчики использовали образы из "Безумного Макса", от которого в играх появился сразу веер разнообразных элементов: кожаная куртка без рукава, Псина, Маузер, обрез, баки Хайвеймена в его первом варианте, наконец финальные слайды в первой и третьей частях серии. И так во многих случаях. Многие запоминающиеся предметы инвентаря как раз являются не собственным контентом серии, а заимствованием чужого. Магнум - из фильма "Грязный Гарри", журнал "Кошачья лапка" - с коробки от каблуков 30-х годов, образ мистера Хауса - с ряда исторических личностей... Не говоря уже о своих прародителя - ролевой системе GURPS и игре Wastland. Список будет огромен. Но фанатам это нравится, отсылки и контаминации становятся объектом расследований, а поиск прототипов приносит людям радость. И почему-то никто не думает обвинить разработчиков в плагиате и посредственности.

Fallout является своего рода абсорбентом разных идей, мемов и атрибутов. И это здорово, как мне кажется.

28 октября 2014 г.

Про вариативность

Вариативность - это одна из основных легенд Fallout`а, которую часто приходится встречать в обсуждениях в сети. И я неспроста употребил слово "легенда", потому что только за счет 15-летнего промежутка времени поверхностно обозначенной идеи удалось перерасти в неотъемлемый в сознании игроков мем. Иными словами, ситуация сильно идеализирована и все на самом деле совсем не так круто.

Возьмем для примера квест миссис Райт по уничтожению алкогольного завода её мужа. При всей кажущейся вариативности у квеста есть лишь два варианта - уничтожить завод или не уничтожить завод. Однако для этого предоставлен целый набор средств: можно взорвать завод, сломать монтировкой или гаечным ключом, отравить ядом из хвоста радскорпиона и т.д. Но то лишь вариативность в выборе средств, а результат у них всегда один и тот же. Для наглядности изобразим это на блок-схеме.


Таким образом, следует различать вариативность в выборе методов решения поставленных задач и выборе средств, которыми эти методы достигаются. В любом из Fallout обычно можно встретить лишь 2-3 варианта решения проблем (больше - крайне редко), но средств для этого предоставляется в два раза больше.

Примечательно, что самым вариативным квестом в серии является "Солнечные блики" в FNV. Впрочем, со стороны игрока требуется лишь нажать на кнопку в финале квеста, что делает ответственный выбор весьма протецким по исполнению.

Но по большому счету можно поспорить о том, нужна ли вообще ультравариативность Fallout? Я считаю, что наличие нескольких путей решения игровых проблем нужна лишь для того, чтобы раскрыть (показать) тему с нескольких принципиальных сторон. А выводы игрок пусть делает сам. Как в хорошей литературе. Иными словами, вариативность - не абсолютное правило, а инструмент раскрытия темы квеста. Вариативность в Fallout используется в той мере, в которой того требует квест. И если квест требует лишь один вариант решения - это не вовсе не означает, что он не соответствует Fallout.

20 октября 2014 г.

Волт-Бой старый и новый

Примечательно, что изображения Волт-Боев из старой серии и новой имеют одно важное различие - это размер глаз. Сравните морды из новых игр слева (Fallout 3 и Fallout New Vegas) и старых игр справа (Fallout 1 и 2).


В новых шаржах глаза стали заметно мельче, отчего Волт-Бой кажется пакостливым хитрожопым засранцем, тогда как крупные глаза в старых шаржах делали его добродушным и жизнеутверждающим чуваком.