14 октября 2018 г.

Удачные и неудачные находки Fallout 3

Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту и может в чем-то измениться со временем. Не знаю, насколько вам это будет интересно или полезно, но пусть лежит, не пропадать же добру.

Инвентарь

Удачные находки

  • В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев.
    • Малые цены, выраженные в крышках, способствуют ощущению этих крышек как чего-то значимого. Так 10 крышек - это реальная цена, на которую можно что-то купить. Это намного лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх. Аналогично с патронами.
  • Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х:
    • «Толстяк» идеально вписан в стиль Fallout 1 и дух 50-х. К тому же катапульта – довольно нетривиальное оружие для видеоигр.
    • «Ракетка»
    • Железнодорожная винтовка
    • Коллекционные пупсы
    • Квантовая ядер-кола
    • Ланчбоксы Волт-Тек
    • Садовый гном
    • Крышко-мина
    • Молотов-кола
    • Перчатка когтя смерти
    • Силовой кастет
    • Доска с гвоздями
    • Винтовка Линкольна как особый трофей
    • Прикид Туннельных змей
    • Пушка «Тесла»
    •  Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов
    • Робо-шлем
    • Шляпа с ветрозащитными очками
    • Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа
  • Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо).
  • Необходимость в получении перка для использования силовой брони.
  • Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины.
  • Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии).
  • Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна.
  • Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет).

Неудачные находки:
  • Геймплей:
    • Чрезмерный хламовник инвентаря по всей игре, который себя не оправдывает, зато изрядно задерживает игрока на локациях. Проще говоря беда инвентаря в задротстве. Что, впрочем, для многих игр с открытым миром - норма.
    • Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д. Впрочем, это также проблема многих игр.
    • Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике. Даже в старом Fallout было соответствующее ограничение.
    • Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать.
    • В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно.
    • Нелепые расценки предметов относительно друг друга. Это постядерный мир, где в приоритете стоят вещи, полезные для выживания – провиант, медикаменты, оружие. Так бутылка ядер-колы стоит 3 крышки, из которых 1 – это сама крышка, еще 1 это бутылка. Выходит, что сам напиток стоит лишь 1 крышку? В ту же крышку продаётся пустая жестяная банка или зеленая тарелка. Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен. Зато силовая броня стоит как несколько стимуляторов.
    • Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей, Рейнджеров, Братства, Изгоев или Анклава.
    • Не всегда объяснимы бонусы к навыкам и характеристикам через амуницию. Например, каким образом парик Баттона повышает Интеллект, а халат ученого - навык Науки?
    • Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: выполнять квесты, взламывать замки, выкупать у торговцев, посещать особо радиоактивные зоны или пробираться в местах чрезмерного скопления монстров.
    • Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего.
    • Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом внушают мысль о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так.
    • Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит. Обилие пищи также исключает необходимость в каннибализме, который неоднократно обыгрывается в игре.
    • Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников?
    • Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.
  • Контент:

    • Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего.
    • Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно.
    • Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья.
    • Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы.
    • В игре есть два предмета - «пустая бутылка от ядер-колы» и «пустая бутылка от газировки», хотя это одно и то же.
    • Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав.
    • Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм). Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт). А ведь игровая механика позволяет задавать дробные значения весу.
    • Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно.
    • Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку.
    • Неестественно, что ледяная кола восстанавливает больше здоровья, чем обычная. Хотя это и есть обычная, то есть химсостав тот же самый. Что такого холод может сделать со свойствами вещества, что оно вдруг лечит больше ОЗ? Плюс к этому игровая условность - кола никогда не потеплеет в рюкзаке.
    • Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии.
    • Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее.
    • Книга Кривбекни плохо вписывается в ретрофутуристичный сеттинг Fallout.
    • Монтировка в качестве оружия сомнительна – слишком маленький и неудобный для удара предмет.

Маппинг и окружение

Удачные находки:

  • Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х:
    • Убежища
    • Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер»
    • Открытые кинотеатры
    • Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель и т.д.
    • Ветки метро, депо, коллекторы
    • Вышки радиотрансляций
    • Мегатонна
    • Супермарт
    • Андейл
    • Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе)
    • «Новости Галактики»
    • Литл-Лэмплайт
    • Парадиз-Фоллз
    • Гараж Кейси Смита
  • Разработчики очень хорошо постарались над визуализацией убежищ. Особенно эффектно выглядит центральное помещение с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа.
  • Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще довольно нетривиальная идея.
  • Возможность видеть монумент Вашингтона из разных точек Столичной Пустоши.
  • Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано, но лишено практической ценности. Именно здесь удачно разместился бы местный пупс или хотя бы ящик с патронами для снайперской винтовки.
  • Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции.
  • Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой. Правда, их физика явно требует доработки.
  • Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не единичным зданием.
  • Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом почти нет.
  • Возможность взрывать баллоны огнетушителей - нормальная опция многих шутеров (обычно для этого используют бочки с горючкой). К сожалению, взрыв ничтожно слаб и лишает фичу смысла.
  • Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж.
  • Завод плюшевых мишек возле Грейдича: классный кадр где мишка сидит с пистолетом и сигаретой.
  • Милая и печальная сцена с двумя скелетами на машине возле радиовышки как зарисовка ко дню Апокалипсиса.

Неудачные находки:

  • Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами.
  • Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо.
  • Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ, кислота) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната).
  • Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом.
  • Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда они взялись.
  • Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона.
  • Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий. То же относится к окрестностям Темпенни.
  • Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона или вещи ученого в Грейдиче). В баре Мегатонны и у мародера под мостом также нельзя трогать радио, за это нападают, что выглядит крайне нелепо и неразумно.
  • Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно, а некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез.
  • Эвенгрин-Миллс - весьма странный выбор для укрытия. Рейдеры ничем не защищены сверху, то есть открыты для атаки со всех сторон, при этом сами не могут наблюдать за периметром. Это делает их уязвимыми и для атаки, и для шпионажа.
  • Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине.
  • Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются.
  • В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Игрок впустую тратит время на их изучение.
  • Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры: Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие.
    • Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого.
    • Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга.
    • Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта. Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени.
  • Домашняя аптечка в Мегатонне - почти читерство. Она лишает смысла услуги местного доктора, запасание антирадина и использование пастели. При этом стоимость аптечки ничтожно мала.

Геймплей

Удачные находки:

  • Реализация работы Пип-Боя 3000.
  • Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее.
  • Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция.
  • Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю.
  • Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится.
  • Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен.
  • Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален.
  • Возможность пить из раковин, унитазов и гидрантов - хорошо вписана в тему постапокалипсиса и выглядит довольно иронично. Но я бы ограничил доступный объем воды в таких источниках.

Неудачные находки:

  • Ролевая система:
    • Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела.
    • Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д.
    • Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать.
    • Некоторые способности никак не объясняют своей сути, а лишь обыгрывают некоторый ассоциатив. То есть их наименование и описание не проясняет, что же именно происходит с нашим ГГ такого, отчего он получает свой бонус. Объяснить игровой условностью это также нельзя. А именно: Алмазный скелет, Коммандо, Киборг, Смерть на взлёте, Без недостатков, Почти совершенство, Ядерная аномалия.
  • Интерфейс:
    • У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую.
    • Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно:
      • Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV.
      • Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним.
      • При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом.
      • Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы.
      • Замки можно пробовать выломать лишь один раз, что нелогично. Замки и двери нельзя взрывать, нельзя выламывать монтировкой или кувалдой.
    • В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит.
      • Процесс распития воды из источников воды.
      • Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится.
      • Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой.
      • Усаживание или подъем ГГ с сиденья.
  • Ужасная физика. В частности:
    • Физика почти не используется как особая игровая механика. Иногда бывает, что нужно вытащить или перевернуть ящик или кострюлю, чтобы взять оттуда лут. Но это скорее раздражает своей топорностью и однобокостью. Возле Библиотеки Арлингтона есть мина, прикрытая ящиком, а в одном из коллекторов на западе есть проход, заваленный бочками, который нужно вытаскивать. Но это уже отдельные и крайне редкие ситуации.
      • Зато в одном из магазинов есть череда коробок, построенных по принципу домино. Кому-то эта уловка понравится, а для меня это что-то вроде "третьей стены", возникающей не к месту.
    • Периодические застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl.
    • Неестественно медленный полёт/падение объектов в результате взрыва или тел в результате убийства.
    • Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой, ядер-кола) могут плавать в воде. И наоборот (например, бейсбольный мяч тонет).
    • НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно.
    • НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя.
    • Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него.
    • Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое.
    • Весьма сомнительно, чтобы импульсный взрыв приводил к физическому разбросу вещей вокруг как при обычном взрыве. Ведь ЭМИ не меняет плотности воздуха и не образует разлетающихся осколков.
    • Крайне неудобно обследовать лут после взрыва, который его разбрасывает. Это ужасно неудобно, раздражает и заставляет отказываться от взрывного оружия в подобных местах. Ведь среди разлетающихся предметов могут быть особенно ценные (ключи, книги навыков, металлолом) и их можно в итоге не найти. К тому же взрыв иногда отбрасывает предмет внутрь физических коллайдеров и достать их оттуда уже удастся только читом tcl.
  • Иное:
    • Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается.
    • Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.

Сеттинг

Удачные находки:

  • Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены.
  • Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей.
  • Дутни.
  • Вьючный брамин с поклажей на спине.
  • Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута). Хотя их изобилие в мире игры сомнительно.
  • Новые роботы весьма хороши:
    • протектрон из фильма «Другая планета»,
    • армейский робот на трех шасси,
    • Либерти Прайм,
    • бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава.
    • Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики.
  • Визуализация инопланетян и их оружия довольно неплохи, хотя банальны.
  • Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec.
  • Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша.

Неудачные находки:

  • Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Да, есть объяснение, откуда они всялись на Столичной пустоши. Но правда в том, что разработчик лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы, вот и всё обоснование.
  • Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры. В первом же Fallout курс крышек задавал Хаб.
  • Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация.
  • Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений.
  • Сомнительно, что турели могут взрываться. Если же это взрыв боеприпасов, то взрыв будет иметь другой характер и наносить много урона окружению.
  • Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство.
  • За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку.
  • Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца.
  • Весьма плоское понимание рейдеров как класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории. Но даже если принять это как игровую условность, то все еще выглядит неестественным столь огромная численность рейдеров в Столичной пустоши.
  • Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт.
  • Город детей - неплохая идея, но её реализация никчемна. Это просто очередная локация со множеством ничего не значащих персонажей и лута. Диалоги - вода, никаких существенных событий для игры локация не несет, продуманный лор не оправдывает общей пустоты этого городка. Можно вспомнить для сравнения серию "Мири" сериала "Звездного пути" (серия 8, сезон 1), где задавалась серьезная пища для ума, поднималась тема взросления и обыгрывалась психология персонажей.
  • Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.
  • Дополнение про инопланетян - ужасная идея, безвкусица, банальщина. Многие оправдывают её ретрофутуризмом, но этого недостаточно.

Сценарий

Удачные находки:

  • Квесты:
    • Начальные квесты сюжеты хороши, они логичны, целостны, несут смысл, немного вариативны, вписаны в дух Fallout. Отлично обыгран конфликт в убежище 101 между Смотрителем и Отцом ГГ, в которой сложно кого-то винить или выгораживать.
    • История семейки каннибалов в Андейле весьма неплоха.
    • Отличный квест на симуляцию ТранквилитиЛейн. Плохо лишь то, что ролевая система здесь никак не задействована.
    • Ривет-Сити, история с беглой рабыней хороша (хотя есть изъян – она чётко ложится в понятия «хорошо» и «плохо», то есть дилеммы здесь нет, но есть свобода выбора и логичная история).
    • Квест «Оазис» весьма хорош своей вариативностью и дилеммой, если не считать некоторые огрехи (Гарольд как нарушение канона, нарушение ретрофутуристичного стиля, отсутствие видимых последствий своих решений).
    • Квест "Они!" весьма неплохо обыгран - он логичен, несет некоторую проблему выбора и ссылается на старый фильм с таким же названием.
  • События:
    • Экскурсия по убежищу Vault-Tec в техническом музее.
    • Книжка SPECIAL в прологе игры отлично обыгрывает получение параметров и вписана в дух 50-х.
    • Подача первого выхода из убежища 101 (дверь из пещеры, ослепление, панорама на руины, сопровождение выхода повышением уровня) весьма эффектна и достойна восхищения.
    • Завод Ядер-кола, робот-бригадир – добротная вариативность во взаимодействии с этим персонажем. Это неплохой диалог, возможность разрешения ситуации миром или дракой. Однако реальная значимость этой ситуации равна нулю, так как игрок в любом случае получает что хотел, а выбор ни на чем не сказывается и не имеет последствий.
    • Завод Ядер-кола, неплохая задумка  с запуском конвейера для получения порции квантовой ядер-колы.
    • Охранник у Ривет-Сити, что останавливает ГГ у моста. Диалог с ним вполне хорошо прописан, что необычно для этой игры.
    • Хорошая задумка с демонстрацией домашнего робота в Джорджтауне.
    • Встреча с грабителем на пустоши неплохо написана, имеет вариативность и возможность мирного решения.
    • Игра-тест на историческую тему для получения купона на ментаты в Национальных архивах.

Неудачные находки:

  • В игре обычно практикуется чёткое разделение событий и персонажей на хорошее и плохое. А моралистика зачастую притянута за уши.
  • Квесты:
    • Начало игры утомительно.
    • Доставка металлолома в Мегатонну и город гулей – банальный и тупой квест. К тому же весь город построен из металлолома. Было бы логичнее сделать квест на те технологии, которых здесь нет – манометры, катодные лампы, электронные детали и т.д. Но и это не совсем естественно, так как мегатонна – крупный торговый центр.
    • Взрыв Мегатонны – низкосортный квест уровня Васи из 5Б с притянутой за уши моралистикой.
    • Выборы в Республике Дейва хоть и несут саркастический смысл, в остальном это нелепый квест.
    • История чувака в Ривет-Сити с пристрастием к психо туповата и никчемна.
    • Квест на поиск скрипки Страдивари банален и бессмысленный в рамках игровой вселенной. В таком мире плевать всем должно быть на скрипку.
    • Квесты Авраама Вашингтона на поиск исторических реликвий тупы и банальны.
      • Эти квесты неуместны в постядерном мире, где подобные реликвии потеряли бы всякую ценность. Их сбор показан лишь как личная тяга к накопительству. Здесь можно было бы развить тему на подобии Реликвий в книге «Гимн Лейбовицу», но увы.
      • Авраам Вашингтон является весьма богатым гражданином, раз может позволить себе наемников для опасной и сложной работы. Но кто он такой и откуда у него крышки не проясняется. Было бы логично предположить внешнего тайного заказчика (например, Анклав) или собственные амбиции об империи, но эта добротная тема оказалась упущена.
      • Диалог с Авраамом Вашингтоном давал отличную возможность для использования навыка Науки (ГГ мог бы делиться знаниями о Старом Мире), но этот момент тоже упущен.
  • События:
    • Так и не дано объяснений, что же супермутанты забыли в руинах Вашингтона. Они там что-то ищут? Они пытаются там создать город? Они на кого-то там охотятся? Они там просто есть и всё.
    • Бессмысленная и вводящая в заблуждение игра с типографским станком в Хьюбрис Комикс. Логично было бы ожидать печать нового экземпляра комикса, но игрок так и останется в непонятках от того, что вообще происходит с этим станком. Кроме того, это была бы отличная возможность задействовать навык Ремонта.
    • На заводе «Ред Рейсер» был неплохой зачин для морально-этической проблематики в виде аморальных экспериментов безумного ученого и хорошей такой истории, но увы -  вместо ученого бандит, ситуация разрешается лишь мордобоем, никаких дилемм перед игроком не ставится. Придирка: выбор места ничем не обусловлен, можно запросто перенести ученого в любое другое здание без потери смысла.
    • Мы практически не встречаем следов влияния Братства на мир игры. Хотя они уже пару десятилетий шерстят в Столичной Пустоши. Более того, за это время они даже не удосужились вынести из Арлингтонской библиотеки всё ценное, хотя она находится буквально напротив Цитадели.
  • Про диалоги:
    • Гулей часто напрямую ассоциируют с зомби, что нарушает их особую гульскую эстетику.
    • Слишком часто в этом мире говорят «Спасибо» и «Пожалуйста».
    • Нелепо, что рейдеры ведут дневники (см школу Спрингфилд).
>> Конец <<

9 комментариев:

  1. Недавно появился мод для GZDoom по стилю и оформлению довольно близкий к Fallout. Возможно Вам будет интересно взглянуть.
    https://youtu.be/PKXqQaE5UeI
    https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=47573

    ОтветитьУдалить
  2. Про Fallout 4 было бы очень любопытно такой же материал почитать. Всё же даже в этом выкидыше геймдизайна есть и действительно удачные находки.

    ОтветитьУдалить
  3. "Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились за все это время)."

    В сохранившихся и не потрескавшихся почтовых ящиках, куда не проникает воздух, ещё как могут. При отсутствии воздуха процессы разложения значительно замедляются.

    ОтветитьУдалить
  4. Про живородящих скорпионов... Какой еще ляп? Это мутировавшие радскорпионы мутанты в мире с двухголовыми коровами-гермафродитами(но это не точно), которые, кстати, судя по названиям некоторых 3D моделей - так же размножаются яйцами. Тут столько мутаций рукотворных и нет, что говорить, что яйцекладущие скорпионы - "сознательная" ошибка - это крайне странно. А насчет Кривбекни - чем же мистика выбивается из образа фоллаута? Чуть менее чем ничем. Особенно если учесть, что в тройке - это именно что "мистика" эдакая. Никакой магии и чего либо подобного. В отличие от Fallout 2 в котором мистика в полный рост и ты можешь встретить нефигурального такого призрака-девушку. А история Данвич билдинг, как и последующие отсылки к Лавкрафту - не более, чем пасхалки. Которые, кстати, как по мне - идеально вписываются в атмосферу и стилистику как фолла в целом, так и эпохи на которой он был основан в частности. Не пытаюсь изменить мнение автора или что то подобное, но раз уж мы тут мнения высказываем - почему бы и не высказаться)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Брамины, супермутанты, гули - это не просто болванчики ради массовки. Это художественные образы, раскрывающие тему постапокалипсиса. И чтобы эти образы работали, им придали определенные черты. Супермутанты зеленые, мускулистые и с ремнями в зубах. Радскорпионы - невиданных размеров. У брамина две головы. И т.д. Яйцо же не является ни чертой этого образа, ни самим художественным образом. Оно не работает как часть постапокалиптического сеттинга. Это просто ничем не оправданная придумка, чтобы заполнить дропом итак бессодержательную игру.

      Удалить
    2. Данвич никакая не пасхалка. Пасхалка - это тайничок, припрятанная неожиданность или секрет. Но это место абсолютно свободно для посещения, оно стационарно, имеет маркер на карте мира, сама локация довольно больших размеров (немногим меньше Темпенитауэр) и отнимает много времени отыгрыша.

      Видимо под пасхалкой имеется в виду отсылка. Но это само по себе ничего не значит и тем более не является оправданием. Также как наличие призрака в F2. Там и когти были говорящими. Но с чего бы делать весь этот треш каноном и полноценным квестом? Для special encounter это ещё годится.

      И нет, мистика не вписана ни в сеттинг постапокалипсиса, ни в сеттинг ретрофутуризма. Каким блин образом? Возможно, подкупает общая для этих жанров мрачность.

      В любом случае бог бы с ним, с этим Данвичем, если бы вся остальная игра не состояла из треша более чем на половину. Если бы основной костяк игры состоял из нормальных квестов и хорошего сюжета, то такие отсылки где-то на периферии вполне уместны. А пока это не так.

      Удалить
  5. При неимении сертификата портал быстро отбраковывается. Площадка обязана иметь государственное разрешение на ведение азартной работы игровые автоматы промокод, время заказчик может подать жалобу, получить компенсацию. Одновременно детально исследуются управляла. Некоторые виртуальные заведения Европы нередко прописывают положения, дозволяющие отнимать деньги у посетителей, аннулировать выигрыши на легитимных основаниях. Проведение кропотливого обзора казино позволяет выявить недобропорядочные компании. Игроки смогут избежать потери средств, негативного опыта.

    ОтветитьУдалить
  6. Легко получить. Есть большое каталогов и сервисов, дозволяющих даже покупка ссылок для продвижения сайта бесплатно заполучить массу подобных рекомендаций. Конкуренции меж 2-мя ресурсами нет, результате этого обмен ссылками не создаст конфликтных обстановок.

    ОтветитьУдалить
  7. Ресурсы на 1 позиции обладают 23% от общего численности ссылки влияют продвижение сайта доменов в ТОП-10. Например, когда в случае если всего в рейтинге 1 000 ссылающихся вебсайтов, то у 1 страницы без сомнения 230 ссылающихся доменов, 2 – 150, третьей – 60.

    ОтветитьУдалить