25 ноября 2012 г.

Про скриптинг Fallout 2

Сегодня позвольте побурчать на тему скриптинга Fallout 2. Тема для большинства игроков непонятная, поэтому стоит поговорить о ней отдельно.

Начнем с того, что скрипты - это кусок программного кода, который описывает поведение тех или иных игровых объектов или событий. Дверные замки, ловушки, товар у торговцев, структура диалога, даже освещение на локациях - всё это описывается скриптами. В ресурсах Fallout 2 зашито 1448 скриптов. Кажется, что это много, и это действительно так. Однако сам скриптинг в этой игре просто ужасен! Выражается это в трех основных проблемах.

Первое - это бессистемный скриптинг

Это означает, что часты случаи, когда схожие события не согласованы между собой или с игровой механикой, нарушают заложенные в игре принципы. Проще объяснить на примерах.

В Брокен-Хиллс для починки воздухоочистной станции следовало найти квестовый предмет и использовать его на оборудовании через специальную опцию меню. Однако в аналогичной ситуации с починкой голосового модуля в Убежище 13 использовать предмет не получится - придётся руками взаимодействовать с терминалом и затем в режиме диалога выбирать нужную реплику. То есть два аналогичных случая в плане игровой механики работают совершенно по-разному. При этом обе ситуации скорее характерны для жанра квеста, так как игнорируют ролевую систему, но это уже отдельный разговор.

В той же ситуации с голосовым модулем происходит другая системная ошибка - вместо того, чтобы в Нью-Рино выкупать квестовый предмет через окно бартера (как это делали с Танди в Fallout) игрок делает это через строчку в диалоге с фиксированной ценой. В итоге и навык оказывается не у дел, и нарушена система геймплея, и ситуация в целом нелогична. Нелогична потому, что торговец готов продать модуль только за монеты, а боевую броню может и бартером. Так что же на уме у этого барыги, а?

Другой пример - если обычно электронные двери взламываются навыком независимо от наличия электронных отмычек, то дверь в токсичных пещерах Кламата, увы, требует именно отмычку. Это нарушает принцип соответствия - одни двери взламываются так-то, а другие иначе, хотя они вполне аналогичны друг другу.

Похожая ситуация с компьютерами - каждый раз всё по-своему: компьютеры Сьерры требовали подбора паролей из списка, компьютер в реакторе Гекко требовал решения головоломки, медицинский компьютер в Городе Убежища и суперкомпьютер в Наварро взламывались навыком через строчку в диалоговом режиме (а не через опцию использования навыка), но в основном компьютеры просто юзались руками. И ведь во всех этих случаях остается не у дел специальная опция меню, которая позволяет непосредственно использовать навык науки. А это уже не согласуется с другими схожими ситуациями - взломом замков или обезвреживании ловушек, где юзать нужно именно навык.

Второе - это несогласованный скриптинг

Это означает, что при сохранении единого алгоритма не совпадают отдельные опции или параметры. Обычно по недосмотру разработчиков, а иногда специально из желания сделать как-то "необычно".

Так предмет "инструменты" даёт разный бонус к навыку в разных ситуациях (0, 10, 20, даже 40). Причем в одних случаях его можно заменить суперремнабором, а в других нельзя. Резиновые сапоги помогут избежать токсичной жижи на Марипозе и в пещерах Кламата, но не позволят в Арройо. Перк "Легкая походка" в одних ловушках учтен, а в других про него забыли. И так далее.

Третье - это избыточный скриптинг

Многие скрипты можно было написать оптимальнее и сократить их количество без потери содержательности. Примеры.

Для каждой ловушки в храме Арройо используется свой собственный скрипт (итого 16 скриптов). Но используют они один и тот же кусок кода с одним лишь отличием - это проверяемый номер гекса, на котором размещена ловушка. Очевидно, разработчики решили задачу первым же способом, который пришел им на ум. Аналогично для каждого силового поля на военной базе Сьерра используется по два собственных скрипта (один для поля и он же для тригера, а другой для эмитера). Итого это 28 скриптов! Отличие между ними также ничтожно. Можно ли было свести эти 28 скриптов в 2 универсальных? Вполне. И я так делал для своего проекта (хотя тоже не оптимально).

Пример другого типа - это контейнеры и двери, которые хозяева запрещают трогать, обрывая действия Избранного при первой попытке и атакуя при повторной. С такой ситуацией игроки сталкивались главным образом в Нью-Рино и Городе Убежища. Для реализации этой опции писались скрипты, у которых программный код отличался лишь одним параметром - индексацией "хозяев" (под которыми понимается локализованная группа нпс). Например, люди Бишопа относятся к одной группе хозяев, а люди Сальваторе - к другой. Но проблема в том, что такой подход себя не оправдал. Ведь в игре какая-либо группа "хозяев" попросту не может оказаться в зоне с чужими контейнерами. Люди Бишопа, например, не заходят в помещения Сальваторе. Тем ни менее такой подход заставил создать несколько десятков (!) скриптов вместо одного-единственного, а также ввести чертову кучу местных переменных.

Аналогично было создано множество скриптов для дверных замков, хотя отличие между ними было лишь требуемом уровне взлома. Есть разные способы, как упростить эту задачу: создать единый скрипт и устанавливать сложность на проверку текущей карты (как сделано в Fallout Nevada), ввести отдельный меняемый параметр в префаб дверей (так как у разработчиков был доступ к движку), создать 5 аналогичных скриптов для 5 уровней навыка Взлома (0, 25, 50, 75, 100 или как-то иначе).

Если я недостаточно понятно что-то объяснил, задавайте вопросы, постараюсь ответить более детально.

15 ноября 2012 г.

Цитата


Запись о Fallout 2 от 2007 г. в блоге Ильи Катунцева на сайте "Мир после конца света":
"Это не игра. Что угодно, но не игра. Это может быть культурным явлением, культовым произведением искусства, вашей второй жизнью, но не игрой."

14 ноября 2012 г.

К теме ностальгунства


Особенный фейспалм в моем мозгу вызывают разговоры о ностальгунстве. Всякий трепач в интернете готов на этом спекулировать - ла-ла-ла, я так долго ждал продолжения, ла-ла-ла, в том далеком 98м... Вот только в подавляющем количестве случаев такие ностальгуны пестрят грамматическими ошибками, сленгом и подбором слов на уровне 8го класса. Что характерно.

Первый и второй Fallout, конечно, вышли в 97м и 98м, но еще некоторое время они добирались до российских и европейских рынков, например, из-за проблем с цензурой. В то время играть можно было только в оригинальную или пиратскую версию (а их еще надо было где-то найти), информация об игре в основном проходила путем рекомендаций от знакомых, но не путем рекламы в магазинах или интернете. Сегодня известно, что выход обеих частей был коммерческим провалом, они не принесли прибыль, раскупались медленно и неохотно. Первая и единственная официальная локализация Fallout 1-2 на русском языке была издана "1С" аж в 2006м.

Не забывайте также, что в годы релиза и интернет был куда более слабо развит, что затрудняло как распространение игр и информации о них, так и коммуникацию игроков. Более-менее активная деятельность фанатов в сети начинается примерно с 2001 г. Для наглядности взглянем на статистику регистраций крупнейших форумов по теме Fallout.


График регистрации новых пользователей на трех старейших форумах по теме Fallout.

Статистика для графика выше.

Не трудно заметить, что основной поток фанатов начался с того времени, когда Bethesda стала активно анонсировать выход третьей части (собственно, в год выхода и происходит пик активности на форумах, чего, кстати, не наблюдается в год выхода Fallout New Vegas).

Еще один важный момент в статистике форумов - последнее сообщение пользователя. Оказывается, 21% (примерно 1200 из 5500) пользователей fallout.ru оставили свое последнее сообщение на форуме не позднее 2005 года либо вообще не оставляли сообщений. То есть пятая часть всего коммьюнити уже давно не интересуется ресурсом (а возможно и самим Fallout`ом).

В итоге на русскоязычной площадке мы имеем приближенно два поколения фанов - первая половина 2000х и конец 2000х. Трудно предположить, какой основной возраст был у игроков в каждом из этих поколений. Ведь такой статистики на форумах нет, да и врать могут многие. Однако отыскался любопытный опрос на сайте playground.ru. Я выписал данные из сообщений (кроме откровенного фэйка и слишком сомнительных данных) и составил график. Всего 126 опрошенных. Средним значением оказался возраст 20,3 лет. Подавляющий возраст - 14-18 лет.

График распределения числа опрошенных (вертикаль) по возрастам (горизонталь)

Если предположить, что и в начале 2000х игроки приобщались к Fallout при том же возрасте, то получается, что сегодня возраст первого поколения фанов в основном не превышает 30 лет. И таки кто же тут под старперов косит?

В качестве итога можно только вспомнить один замечательный демотиватор:


7 ноября 2012 г.

Самое важное слово


Ниже следует описание семантического значения различных видов сокращений слова "Fallout" в русскоязычной среде. Я могу ошибаться в своих впечатлениях, признаю, так что судите сами.
  • Фол (Фолл) - общепринятое нейтральное сокращение. Никто ведь не комплексует, что братьев Стругацких в различной переписке и документации называют "АБС", а Бориса Гребенщиков - БГ.
  • Фолыч - нелепая попытка русификации, корнями исходящая от неформального разговорного искажения имен и отчеств ("Михалыч, стреляй!"). Ассоциация: "Ты ж меня уважаешь, Фолыч? Ну так давай еще по рюмочке!"
  • Фал (Фалл) - грязное слово, созвучное сразу и со словом "кал", и со словом "фак". Уверен, чаще всего используется людьми со склонностью к троллингу или необоснованной агрессивности.
  • Фолач (Фоллач) - сленг, больше свойственный двачерам и фонлайновому коммьюнити. Этакая нелепая попытка придать слову крутизны, дабы и самому казаться (хотя бы в собственных мыслях) суперменом. Впрочем, в кое-чем я соглашусь - слово "Fallout" тягучее и сонливое.
  • Фольчик - довольно вульгарное обращение, но очень редкое. Этакая слащавая и приторная ласка, особенно противная при произношении лицами мужского пола. Представьте себе, как брутальный мужик обращается к доберману "Ути мой сладенький Барбосик, ути мой маленький, ну давай, поцелуй папочку!"
  • Фэл (Фэлл) - просто безграмотное сокращение. Мы же не говорим "фэллаут", верно? Но некоторые произносят именно так.
  • Фэйл 3 - так называют Fallout 3. Не без оснований, но и согласиться с этим определением я не могу.

Судя по поиску в Google, эти сокращения идут в следующем порядке по частоте использования:

1. Фал -- 2. Фол -- 3. Фолач -- 4. Фэл -- 5. Фолыч -- 6. Фольчик

(Место для "Фэйла" не нашел, так как в поиск попадает слишком много посторонних ссылок, некогда отсеивать)

Итог: Fallout требует к себе уважительного отношения и обращения. Он может быть только Fallout, Фоллаут или Фол(л).

6 ноября 2012 г.

Приветствующая арка Рино

Ниже описана история арки Рино (реальной, а не игровой). Кому интересно - читайте. Морали здесь нет, это только история.

Первый вариант арки не имел ничего общего с теми ассоциациями Рино, которые возникают в голове у большинства игроков. В то время Рино отнюдь не был центром азартных игр (их легализация в Неваде состоялась только в 1931-м), а одним из приоритетных направлений экономики этого города было машиностроение (неспроста в Fallout 2 есть автомастерская - город до сих пор сохранил эту ветку своего развития).

1926 г.

С 25 июня по 1 августа состоялось открытие трансконтинентальной магистрали, связывающей континент. Она как раз проходила через город. Строительство арки было приурочено к этому торжественному событию. Предполагалось, что сооружение будет временным, но после завершения торжества городской совет решил оставить арку как стационарное украшение главной улицы.

Данный вариант представлял собой стальной каркас с двумя симметричными факелами наверху. Знаменитой надписи там не было. Были надписи специально для дня открытия, но и они были удалены, когда праздник прошел.

Первый вариант арки в день открытия

1929 г.

Вскоре городской совет решил, что простой стальной каркас - не особенно интересное зрелище. Был объявлен конкурс на лучший лозунг для арки с призом в 100$. Победителем стал некто G.A. Burns из Сакраменто, который и придумал знаменитую фразу "The Biggest Little City in the World". Лозунг появился на арке 25 июня 1929 года.

Верджиния стрит в 1929м году.

Арка Рино в 1929 году.

Арка Рино в 1929м году при свете дня.


Открытка 1930-х гг.

1934 г.

Однако в 1934 году некоторые жители стали жаловаться на новый слоган, отчего местное лобби решило заменить фразу на зеленое неоновое слово "Рено".

1935 г.

Вскоре поступила обратная реакция от другой части населения. В итоге верхнюю часть арки переоформили - вернули слоган, использовали другие шрифты и удалили факелы.

Версия арки 1935-го года.

В таком варианте арка простояла с 1935 по 1963 практически неизменно.



Приезд Мэрилин Монро в Рино на съемки фильма "Неприкаянные", 1960 год.

1963 г.

Мир менялся и пришло время выбрать другой дизайн для арки.

Версия арки 1963 г.

Однако прежняя конструкция не осталась утрачена - ее демонтировали и периодически перевозили с места на место, пока наконец арка не была передана в дар городку Willits в Калифорнии, где она до сих пор стоит с различными надписями.

Арка в Willits, перевезенная из Рино и переоформленная.

1987 г.

Версия 1987 года уже знакома нам по Fallout 2. В ней появились лампы (лампы накаливания мощностью 11 Вт.), вращающаяся звезда и детали из пластика.

Современный вид арки в Рино

2009 г.

17 ноября 2009 провели замену ламп, освещающих арку, на более экономичные светодиодные с низким энергопотреблением 2,5 Вт. Старые лампы роздали зрителям на память.

В 2011 г. Канадское издание "Toronto Sun" внесло арку Рино в топ 10 самых красивых арок мира. Однако самое интересное, что в списках достопримечательностей города на различных современных туристических сайтах это сооружение даже не упоминается, а первыми достопримечательностями называют, например, мост Майрон-Лэйк и Невадский исторический музей.

Источники:
  1. http://www.newtoreno.com/renoarch.htm
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Reno_Arch
  3. http://babyfacenelson.frontierpost.ru/29-spt-9-oct-1934.html
  4. http://babyfacenelson.frontierpost.ru/10-oct-1934-reno.html
  5. http://marina-toptygina.narod.ru/rekomenduyu/eto_stoit_uvidet_svoimi_glazami/10_krasiveishih_arok_mira/

3 ноября 2012 г.

20 лучших демотиваторов по Fallout

К своему удивлению я обнаружил огромное количество демотиваторов по Fallout в сети, но... подавляющему числу из них демотивировать (и уж тем более мотивировать) просто нечего. Все же нашлись действительно тонкие, умные и острые работы.

Итак, топ 20 самых удачных демотиваторов по Fallout, по моему мнению (извините, что без ссылок на первоисчтоники):

Начнем с конца (с 20го места):




















И наконец первое место бесспорно занимает самая стёжная и при этом самая умная, по моему мнению, работа:


2 ноября 2012 г.

Лирическое отступление из области экономики


Представим ситуацию.

Вася Пупкин заходит в супермаркет и покупает 10 бананов. Осчастливленный покупкой, он идет домой и пожирает все бананы до последнего. На следующее утро он замечает, что банановых фекалий не последовало, стало быть продукты были переварены либо все еще (а скорее всего так и есть) перевариваются в пищеварительной системе.

Удовлетворенный Вася Пупкин идет опять в супермаркет и покупает еще 10 бананов. Но на следующее утро он обнаруживает фекальный "выхлоп", соответствующий примерно 10% от съеденных в прошлый раз бананов. Иными словами, организм по каким-то причинам не успел переработать часть этих продуктов.

На третий день Вася Пупкин вновь купил 10 бананов и захавал их все. Уже поздно вечером эти продукты дали "выхлоп", соответствующий 20%.

В конце своей банановой страсти у Васи Пупкина получалось 99% фекального "выхлопа".

Вывод: чем больше вы потребляете один и тот же вид продукта, тем меньше пользы с каждым разом от него получаете. Это давно известный закон экономики. Увы, он действует точно также и в отношении компьютерных игр.