25 ноября 2014 г.

Это не есть хорошо

Есть такие случаи в Fallout 2, когда игра позиционирует себя как игра. То есть прямо указывает на то, что ты не в каком-то виртуальном мире, а в компьютерной игре.

Собственно, вот, где это проявляется:

  1. Книга советов Fallout II.
  2. В разговоре с Филлис (медсестрой в убежище 8) можно увидеть такую фразу: "Фууу, а мне уж показалось, что тут нет детей, потому что это европейская версия Fallout 2. До свидания."
  3. Наркоманы в Нью-Рино могут произнести такую фразу после финала игры: "Я знаю, что Fallout 2 не 3D-игра, но она все рано должна поддерживать мою новую карту 3DFX."
  4. Встреча Мост Смерти:
    1. При первой загрузке локации появляется фраза: "Почему-то мне кажется, что стоит сохранить игру в новой ячейке."
    2. Некоторые вопросы Хранителя Моста, например, "Какой NPC из Fallout 1 дожил до сиквела, хотя, возможно, сильно состарился?"
  5. Разговор со Стюартом Литтлом относительно его роста: "(С состраданием смотрит на вас.) И представь, какая вышла ТРАГЕДИЯ? Я ошибочно низвел тебя до стереотипа, карикатуры, усредненной модели мира Fallout, вместо того, чтобы счесть тебя особенным, уникальным созданием. -- Эм, знаешь, Стюарт, вообще Я И ЕСТЬ усредненная модель. А если точнее, я же игровой персонаж в этой игре."
  6. Кафе Разбитых Надежд изобилует персонажами, прямо указывающими на то, что всё это - игра. Например: "Надеюсь, в Fallout 3 я буду каким-нибудь основным персонажем, как Танди или Ян. Надоело быть обыкновенным бандитом."
  7. Информацию от разработчиков Fallout 2 можно скопировать в свой Pip-Boy в Городе Убежища после финала игры.
  8. Один из компьютеров в убежище 8 после финала дает нескончаемую прибавку к опыту с такой фразой: "Вы узнали ПРОРВУ информации о Fallout 2."
  9. Один из терминалов в Анклаве воспроизводит реплику: "Этот терминал, похоже, какой-то фруктовой марки. На нем работает что-то под названием Fallout 2. Вау, оно для сетевой игры и в 3D."
  10. Рейдеры Бишопа при обращении в бегство могут выдать фразу "Я достану этих ублюдков, когда выйдет Fallout 3..." Хотя вызвать у них такую реакцию довольно сложно.
  11. Майрон при прицельном ударе по голове может выдать следующую фразу: "О-о-о. Так снижаются очки интеллекта."

Всё это, конечно, относится к разряду приколов. Половина случаев возникают уже после финала игры. И всё же, по-моему, это свинство. Такой подход не способствует серьезному взгляду на игру и погруженности в игровой мир. Разработчики увлеклись смехуёчками. В других частях Fallout подобного не встречал, к счастью.

24 ноября 2014 г.

Защита от дурака

Защита от дурака - это такой приём в разработке игр, когда разработчиками ставится искусственный блокиратор на возможные нелогичные действия игрока. А в Fallout игрок может совершить множество таких нелогичных действий, нарушая тем самым задумку авторов или логику геймплея. Например.

Квестовые предметы

В ранних играх серии (FO1, FO2 и FT) квестовые предметы стояли в одном ряду с остальными. Это означало, что их можно было свободно продать, обменять, выкинуть, оставить и забыть где именно. Лишь ГЕКК отличался в этом плане одной особенностью - его нельзя было сбросить на землю, так как включался скриптовый блокиратор и появлялось предупреждение в консольном окне. Однако и его можно было переложить в другой ящик или продать.

В FO3 и FNV квестовые предметы причислены к особой категории, которой свойственны следующие особенности: они ничего не весят, их нельзя выбросить до завершения квеста, их нельзя обменять в окне обмена с торговцем.

Напарники

В старом Fallout  вы могли оставить своего напарника на карте пустошей и затем покинуть локацию, лишившись навсегда как самого напарника, так и лута, который он нёс. В FNV напарникам, конечно, пропадать некуда, так как рэндомных локаций нет, но и вполне можно было бы забыть про местоположение своего партийца. Поэтому в FNV напарники после освобождения отправляются на свои исходные позиции - в те локации, на которых они стояли изначально. Удобно.

Автосохранения и чикпоинт

В основном это, конечно, удобство, но отчасти и защита от дурака. Ведь можно увлечься игрой настолько, что вспомнить про сохранение лишь тогда, когда будет поздно. Особенно это заметно на критически важных событиях, перед которыми принудительно происходит автосохранение в отдельный слот (например, у мистера Хауса перед финальным квестом FNV).

19 ноября 2014 г.

Коробка лапши Chef Boy-Ar-Dee

Коробка лапши - еще одно неразгаданное фанатами заимствование в Fallout. Неплохо вписывается в сеттинг 40-х, наряду с телеужином и "Кошачьей лапкой".


Chef Boyardee - хорошо известный брэнд консервированных макаронных изделий, в наше время принадлежит компании ConAgra Foods. Основан в 1928 итальянским иммигрантом Боярди (англ. Ettore "Hector" Boiardi) в штате Пенсильвания. Сначала брэнд назывался Chef Boy-Ar-Dee (можно перевести как "Шеф-повар Мальчик Ар-Ди"), что является игрой слов от фамилии основателя. Брэнд существует до сих пор. На официальном сайте можно посмотреть современную продукцию, есть также раздел истории.

Основатель брэнда

Главным элементом в дизайне брэнда был собственно основатель - добродушный усатый шеф-повар с итальянским акцентом. В основном продукция выпускалась в виде консервов, в жестяных круглых банках. В годы второй мировой войны она широко использовалась в качестве армейского пайка.


 
Реклама брэнда 1940-х. Больше можно увидеть здесь.

Как ни странно, мне не удалось найти в интернете фотографии той самой коробки, которая показана в Fallout. Вся продукция Chef Boy-Ar-Dee имеет похожее или совсем другое оформление. Единственное место, где можно встретить оформление из игры - это несколько рисованных рекламных плакатов 40-х гг. Вот наиболее удачное изображение (см. полностью):


18 ноября 2014 г.

Про валютный баланс в Fallout

С некоторого момента в играх Fallout начинается накопление игровой валюты, да в таких количествах, что можно было бы купить корпорацию Apple. И это беда многих игр, среди которых Fallout - лишь пример. Главным механизмом накопления является возможность бартерного обмена на тот товар, который игрок намерен приобрести у торговца. То есть платить деньгами/крышками не нужно, раз можно обменять на ненужные вещи. Чтобы сгладить избыток денег, разработчикам нужно вводить механизмы денежных трат. К ним относятся починка снаряжения, лечение у врачей, особые дорогостоящие медицинские операции, возможные решения в отдельных квестах. Но этого все равно недостаточно, и рано или поздно денег будет больше, чем можно вообразить.

Хозяйке на заметку: Реальные деньги в больших количествах весят довольно много. Если хотите знать точнее, то вот вам статистика по долларам. Один миллион баксов купюрами номиналом $10 будет весить целых 100 кг. Не каждый поднимет.
Есть один способ, как изменить ситуацию. Он заключается в том, чтобы торговые операции происходили исключительно через валютный, а не товарный, обмен. То есть вещи можно покупать только за валюту и продавать свои вещи тоже только за валюту. Причем продажа при этом должна быть значительно дешевле, чем покупка. Чисто технически это вполне можно реализовать как в новом, так и в старом Fallout. Однако для постапокалиптического мира бартерный обмен выглядит гораздо естественней, что делает такой подход концептуально непривлекательным.

14 ноября 2014 г.

Культурно-атрибутивная абсорбция

Похоже, что оформление машин в старом Fallout было заимствовано из комикса "Hard Boiled". Уж очень навязчивое сходство, учитывая также, что пистолет 10 мм заимствован оттуда же.





Примечательно, что в Fallout полным полно контаминаций, заимствований, скрытых цитат и отсылок. Например, разработчики использовали образы из "Безумного Макса", от которого в играх появился сразу веер разнообразных элементов: кожаная куртка без рукава, Псина, Маузер, обрез, баки Хайвеймена в его первом варианте, наконец финальные слайды в первой и третьей частях серии. И так во многих случаях. Многие запоминающиеся предметы инвентаря как раз являются не собственным контентом серии, а заимствованием чужого. Магнум - из фильма "Грязный Гарри", журнал "Кошачья лапка" - с коробки от каблуков 30-х годов, образ мистера Хауса - с ряда исторических личностей... Не говоря уже о своих прародителя - ролевой системе GURPS и игре Wastland. Список будет огромен. Но фанатам это нравится, отсылки и контаминации становятся объектом расследований, а поиск прототипов приносит людям радость. И почему-то никто не думает обвинить разработчиков в плагиате и посредственности.

Fallout является своего рода абсорбентом разных идей, мемов и атрибутов. И это здорово, как мне кажется.