24 ноября 2014 г.

Защита от дурака

Защита от дурака - это такой приём в разработке игр, когда разработчиками ставится искусственный блокиратор на возможные нелогичные действия игрока. А в Fallout игрок может совершить множество таких нелогичных действий, нарушая тем самым задумку авторов или логику геймплея. Например.

Квестовые предметы

В ранних играх серии (FO1, FO2 и FT) квестовые предметы стояли в одном ряду с остальными. Это означало, что их можно было свободно продать, обменять, выкинуть, оставить и забыть где именно. Лишь ГЕКК отличался в этом плане одной особенностью - его нельзя было сбросить на землю, так как включался скриптовый блокиратор и появлялось предупреждение в консольном окне. Однако и его можно было переложить в другой ящик или продать.

В FO3 и FNV квестовые предметы причислены к особой категории, которой свойственны следующие особенности: они ничего не весят, их нельзя выбросить до завершения квеста, их нельзя обменять в окне обмена с торговцем.

Напарники

В старом Fallout  вы могли оставить своего напарника на карте пустошей и затем покинуть локацию, лишившись навсегда как самого напарника, так и лута, который он нёс. В FNV напарникам, конечно, пропадать некуда, так как рэндомных локаций нет, но и вполне можно было бы забыть про местоположение своего партийца. Поэтому в FNV напарники после освобождения отправляются на свои исходные позиции - в те локации, на которых они стояли изначально. Удобно.

Автосохранения и чикпоинт

В основном это, конечно, удобство, но отчасти и защита от дурака. Ведь можно увлечься игрой настолько, что вспомнить про сохранение лишь тогда, когда будет поздно. Особенно это заметно на критически важных событиях, перед которыми принудительно происходит автосохранение в отдельный слот (например, у мистера Хауса перед финальным квестом FNV).

1 комментарий:

  1. Такое отношение к напарникам/квестовым предметам было практически во всех играх того времени, и это правильно, ящитаю. Посеял квестовый предмет - сам виноват. А сейчас всё оказуалели, после определённого момента начинаешь ходить как робот от метки до метки, механически читать задания, не вникая в суть. А зачем, ведь придёшь на метку, заюзаешь предмет/убьёшь врага/поговоришь с неписем и всё, квест сдан, даже думать не надо.

    ОтветитьУдалить