16 декабря 2014 г.

Суть Пустоши

Это будет последняя запись блога, так как мне больше нечего рассказывать. Главным образом я хотел выявить в этой серии постов некую (пусть даже не очень стройную) схему, изображающую суть Fallout как явления. А оно оказалось настолько разносторонне, что даже не знаешь, с чего начать.

Все видят Fallout по-разному. В этом его главный феномен. Достигается он разносторонностью контента, геймплея и стиля. Те, для кого Fallout - художественное произведение в игровом формате, найдут достаточно доводов доказать это: литературность текстов, квесты как истории (а не задания), работа над образами персонажей, сюжет, дилеммы, морально-этическая проблематика и т.д. С другой же стороны, найдется множество людей, которым Fallout кажется приятной и увлекательной бродилкой в жанре, похожем на песочницу. И для этого тоже найдется множество аргументов. Например, по моим подсчетам Fallout 2 на 70% состоит из боёвки (причем не очень-то примечательной среди других боевых игр).

Про Fallout можно смело утверждать: это попытка усидеть одной задницей на многих стульях. Я серьезно. Разработчики хватаются за всё подряд, отчего каждый игровой "модуль" (технический, дизайнерский, ролевой) выглядит довольно поверхностным, но все вместе они создают эффект всесторонности и неоднозначности. Например, Fallout вроде как RPG и в то же время старички-ролевики подтвердят, что как RPG это не есть что-то выдающееся. Fallout предоставляет столько интересностей по части оружия, но в то же время многие возможные апгрейды прошли мимо, сложно говорить о тактике (её тут почти нет) и т.п. Крафт в FNV вызывает большие симпатии с дизайнерской точки зрения, но опять же - как пример хорошего крафта явно не подходит. И т.д., и т.п. Но если замешать всё это в одно, то получается очень даже симпатично. Потому что геймплей как система здесь потерял смысл. Истинный же смысл лежит в области дизайнерских решений, включая сценарии, игровую вселенную и т.п. А нужно это для того, чтобы игрок окунул свою лоснящуюся от удовольствий задницу в наполненный фаллоимитаторами ролевой мир. В этом также заключается риск перехода в формат так называемой песочницы.

Песочница как жанр подразумевает, что игрок, попадая в разносторонне сформированный виртуальный мир, может заниматься тем, что ему в данный момент хочется больше всего. Так, дети в реальной песочнице могут играть в танчики или строить замки - кто во что горазд. Это приятно тешит эго игрока, ради чего мы в основном и играем в игры. Все дизайнерские механизмы Fallout направлены на ублажение самолюбия играющего (я это пишу скорее в хорошем смысле). Тем не менее, сами игры Fallout выглядят довольно целостно, то есть выдерживают единый концепт внутри каждой игры по отдельности. Это, к удивлению, относится даже к раскритикованной третьей части. Однако вожделения современного геймера приводят к засилию в интернете материалов, которые действительно превращают тему Fallout в мусорку вселенского масштаба. Справедливости ради надо отметить, что игровая индустрия тяготеет к тому же самому. Возможно, что в будущем игры будут представлять собой не игры, а именно виртуальные миры без конца и края, без цели и сути. У каждого из Fallout пока есть и то, и другое.

Глядя на засилие подобного контента в фан-среде,
у старичка-фоллаутеры вспыхнет примерно следующая реакция:
"Это Fallout?!! ЭТО, БЛЯДЬ, FALLOUT?!!"
Но они прекрасно отражают суть общественного мышления:
людям не нужен Fallout в оригинальном представлении авторов.
Им нужен их собственный Fallout в их собственном представлении.

Так вот... Механизмы в Fallout выработались такие, что каждый сможет ублажать свой интерес. Любопытно, что одним из таких механизмов является отсутствие необходимости в том или ином аспекте геймплея. Например, не хотите вы заниматься кулинарией у костра - игра вас не заставляет, так как вы найдете достаточно способов прокормиться. Не хотите воевать - можете просто обойти опасные места, подключить мирные решения типа взлома компьютеров или оставить эту проблему на долю напарников. Не хотите читать много текста - можете просто прокликать по-быстрому, все равно в Pip-Boy будет записано что надо. (По крайней мере такой вариант уместен, начиная со второго прохождения) Несмотря на некоторую идеализацию, всё это будет справедливо с точностью до наоборот. Хотите боёвки - вот вам тонны оружия, патронов и врагов. Хотите кулинарные изыски - вот вам хардкорный режим и множество рецептов...

Вспоминается один очень точный демотиватор:


Уж не знаю, что имел в виду автор, но подмечено очень точно. Если расшифровать более понятно: каждый видит в Fallout то, что он хочет в нём видеть.

Честно говоря, меня это немного расстраивает. Ведь первый Fallout был целостным и гармоничным творением, где всё использовалось для поддержания основной идеи. Он ближе всего относился к понятию "художественного произведения". И я был какое-то время зациклен на этой идее, однобоко усматривая в Fallout только интересные мне темы: километры литературного текста, истории, концептуальное единство дизайнерских находок и решений... Мне бы не хотелось, чтобы из Fallout делали песочницу или помойку из разносторонних идей. Но с другой стороны...


Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения (о чем я уже упоминал ранее). Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG. Fallout также был одним из ответвлений на этом общем пути, переходной формой игровой эволюции.

13 декабря 2014 г.

Когнитивные искажения

Это такой эффект, когда первоначальный посыл или смысл, вложенный разработчиками в контент, был потерян в последующем произведении, так как о нем забыли или его не поняли последующие разработчики. Это неизбежный процесс для многих серийных творений, возникающий главным образом из-за смены рабочего коллектива. Иногда это хорошо, чаще это плохо, но обычно пофиг. Рассмотрим на примерах.

Пистолет .223

По задумке, этот пистолет в Fallout 1 являлся уникальным обрезом ружья и давался за выполнение определенного квеста, одновременно выполняя роль отсылки на фильм "Бегущий по лезвию". В FO2 и FNV он потерял свою уникальность, став повсеместным рядовым оружием.



Технологии Братства

На военной базе Сьерра в Fallout 2 вдруг оказались технологии, которые подписываются как "технологии Братства". Эта техника была нарисована специально для конкретной локации в первой части серии для её стилистической спецификации. Однако использование объектов "по инерции" привело к логическому ляпу, так как в понимании разработчиков второй части это были просто высокотехнологичные объекты, а вовсе не специфика конкретного бункера конкретной фракции.


В этом смысле подход Fallout 1 был очень грамотным - разработчики оттачивали каждую отдельную локацию по принципу её уникализации во всем, включая внешний вид. Если вы побывали в канализации Некрополиса, то второй такой уже не будет. Если побывали в бункере Братства, то любой другой бункер будет совсем другим. Поэтому изображения и объекты создавались для конкретных мест. Вслед за разработчиками Fallout 2 и модмейкеры грешат тем же - использованием старых объектов вне прежнего контекста.

Авто-док

То, что мы привыкли понимать как авто-док, скорее всего задумывалось как проектор, показывающий голографические фильмы (подобно фильмам "Star Wars"). Об этом говорит наименование графического файла (HOLO.FRM) и игровое описание объекта в Fallout 1: "A large-scale THT entertainment tape player. No new movies have been made in 80 years." ("Широкоформатный проигрыватель компании THT, предназначенный для развлечения. Новых фильмов для него не выходило уже 80 лет.") Правда, объекта с таким описанием в игре вы не встретите, он просто не задействован на локациях. Зато его ржавая версия есть в Свечении, но без описания (подписывается просто как "оборудование").


Иначе говоря, лишь в Fallout 2 этот объект определили как авто-док. Далее в последующих играх серии прочно закрепился образ авто-дока в вертикальном исполнении. Что абсурдно. Как вы представляете себе лечение пациента, особенно с тяжелыми травмами, в вертикальном положении?

Двери из Собора

Эти двери использовались в Соборе в Fallout 1 для спецификации его оформления, что также вписывалось в другие оформительские особенности Собора, включая лестницы, арки, и компьютеры. В Fallout 2 же двери используются без разбора.


Детали

В первой части предмет с таким изображением был квестовым, встречался в ограниченном количестве и служил для двух конкретных квестов. Во второй части предмет размножили в качестве бесполезного хлама (не исключено, что в желании сделать из него своего рода пасхалку на первую часть). В F3 и FNV оформление предмета перекочевало в Металлолом, напрочь потеряв свой первоначальный смысл.

Цветочек

Этот предмет в Fallout 1 был также квестовым, точнее, он контекстно использовался в двух конкретных игровых ситуациях для подчеркивания особенностей Детей Собора. Смысл этих ситуаций раскрывался по ходу сюжета, когда с одной стороны Дети Собора выставлялись в качестве добродушных святош, но вдруг выяснялось, что на деле в секте всё куда менее благонамеренно. В Fallout 2 цветок стал просто цветком - бестолковым объектом захламления, использующимся без смысла и без повода.


Выцветшая картина Элвиса

Аналогично. В первой части картина находилась в конкретном месте и обыгрывала определенный мем (похищение Элвиса инопланетянами, картины серии "шелковый Элвис"), во второй же части она потеряла свой смысл, хоть и используется в парочке квестов по совсем другому поводу.


Разделочные столы

Эти столы были созданы опять же для конкретного места - для подвала доктора Морбида. И они не только визуально выделяют подвал, но еще и подчеркивают местные события. А в подвале, как вы помните, готовили... человечину. Обратите внимание, что на одном из столов (тот, что слева на скриншоте) отчетливо видна часть человекоподобного существа. В Fallout 2 столы стали рядовым и повсеместным контейнером, опять же потеряв свой первоначальный смысл.


Шашлык из игуаны

В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка. Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда - оказывается, шашлык сделан вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.


Гули

Если забыть на минутку о существовании любых последовавших частей после первой, то вдруг выяснится, что гули были спецификой конкретной локации - Некрополиса. Уже после разработчики решили расширить зону распространения гулификации на весь континент. А ведь изначально это был довольно ёмкий концепт, вобравший в себя атмосферу американских фильмов ужасов из 50-х гг, что также великолепно шло в резонанс с образом жителей канализации в постядерном мире. Последовавшими доработками концепт сильно "размыло". И я не удивлюсь, если бы по первоначальной задумке все гули Америки должны были стать выходцами из одного только Некрополиса.

Пустошь

Изначально концепт Fallout предполагал (и вполне чётко это описывал по игре), что мир действительно представляет собой выжженную пустыню. Это видно даже на карте мира - горелая земля, следы взрывов, соленая белая пустыня на северо-западе. Повелитель и Лейтенант недвусмысленно объясняют Выходцу, что в таком мире выжить смогут лишь наиболее приспособленные, а люди рано или поздно вымрут. Маленький кусочек пространства в Калифорнии, на котором живут люди, еще сохраняет какие-то возможности для проживания, однако территория вокруг этого небольшого региона удерживает кого бы то ни было от путешествий. Персонажи начальных локаций и вовсе будут удивлены, когда узнают, что Выходец пришел с северо-запада, так как всегда считали, что там нет жизни.


В конечном счете такой концепт потерялся и мы видим уже совсем другой подход к формированию мира Fallout.

6 декабря 2014 г.

Бритва Оккама (еще раз про вариативность)

Ранее я писал про то, что следует различать средства и методы игровых решений. Так игра может предоставить только один метод решения конфликта, а средств для этого будет с десяток. Например, как бы вы не старались, а брата Мортона в Реддинге все равно придется убить, чтобы закрыть квест. Другой вопрос - каким оружием? Как минимум, у вас есть пять типов вооружения, если отталкиваться от навыков, а также напарники.


Куда сложнее выглядит ситуация с мирными квестами. Возьмем для примера конкуренцию Ребекки и Фрэнки в Дыре. Как ни крути, а для решения конфликта есть только два пути - либо уничтожить самогонный аппарат Ребекки, либо уговорить Фрэнки покупать самогон у своей конкурентки. Игра не предусматривает таких возможностей как открытие третьего конкурента, который бы отобрал рынок у первых двух, или порчу репутации самогона Ребекки (например, отравлением напитков). Если дать волю фантазии, то можно придумать еще десяток решений.

Но нужна ли такая супервариативность?


Изобразим подход в абстрактном виде. Есть некая дилемма, которая рассматривается в квесте (например, та же конкуренция). Для раскрытия этой дилеммы можно придумать несколько вариантов - А, Б и В. Предположим, что А - это решение, положительное для одной стороны конфликта и отрицательное для второй стороны. Б аналогично А, но стороны меняются местами. В - компромиссное решение, которое устраивает обе стороны. Теперь предположим, что можно придумать еще одно решение Г, которое по сути будет аналогом одного из предыдущих вариантов. Например, вместо того, чтобы уничтожать самогонный аппарат Ребекки, ее можно оклеветать в глазах покупателей, отравив самогон ядом. Таким образом будут множится сущности без расширения смысла. То есть решение Г будет суть разновидностью другого решения, а дилемма останется раскрытой на прежнем уровне. Поэтому Г является избыточным решением.

Однако это обобщение в случае Fallout наткнется на несколько преград. Во-первых, разработчикам приходится заботиться о билдах. То есть помимо раскрытия главной темы квеста, необходимо также предоставить как минимум боевое и не боевое решение, а также учесть разницу в выборе навыков и основных характеристик (а иначе какая же это ролевая игра?). Во-вторых, непоследовательность прохождения. В-третьих, огромный хламовник из предметов инвентаря. В конце концов, закон Паркинсона гласит: "Рост приводит к усложнённости, а усложнённость — это конец пути".

25 ноября 2014 г.

Это не есть хорошо

Есть такие случаи в Fallout 2, когда игра позиционирует себя как игра. То есть прямо указывает на то, что ты не в каком-то виртуальном мире, а в компьютерной игре.

Собственно, вот, где это проявляется:

  1. Книга советов Fallout II.
  2. В разговоре с Филлис (медсестрой в убежище 8) можно увидеть такую фразу: "Фууу, а мне уж показалось, что тут нет детей, потому что это европейская версия Fallout 2. До свидания."
  3. Наркоманы в Нью-Рино могут произнести такую фразу после финала игры: "Я знаю, что Fallout 2 не 3D-игра, но она все рано должна поддерживать мою новую карту 3DFX."
  4. Встреча Мост Смерти:
    1. При первой загрузке локации появляется фраза: "Почему-то мне кажется, что стоит сохранить игру в новой ячейке."
    2. Некоторые вопросы Хранителя Моста, например, "Какой NPC из Fallout 1 дожил до сиквела, хотя, возможно, сильно состарился?"
  5. Разговор со Стюартом Литтлом относительно его роста: "(С состраданием смотрит на вас.) И представь, какая вышла ТРАГЕДИЯ? Я ошибочно низвел тебя до стереотипа, карикатуры, усредненной модели мира Fallout, вместо того, чтобы счесть тебя особенным, уникальным созданием. -- Эм, знаешь, Стюарт, вообще Я И ЕСТЬ усредненная модель. А если точнее, я же игровой персонаж в этой игре."
  6. Кафе Разбитых Надежд изобилует персонажами, прямо указывающими на то, что всё это - игра. Например: "Надеюсь, в Fallout 3 я буду каким-нибудь основным персонажем, как Танди или Ян. Надоело быть обыкновенным бандитом."
  7. Информацию от разработчиков Fallout 2 можно скопировать в свой Pip-Boy в Городе Убежища после финала игры.
  8. Один из компьютеров в убежище 8 после финала дает нескончаемую прибавку к опыту с такой фразой: "Вы узнали ПРОРВУ информации о Fallout 2."
  9. Один из терминалов в Анклаве воспроизводит реплику: "Этот терминал, похоже, какой-то фруктовой марки. На нем работает что-то под названием Fallout 2. Вау, оно для сетевой игры и в 3D."
  10. Рейдеры Бишопа при обращении в бегство могут выдать фразу "Я достану этих ублюдков, когда выйдет Fallout 3..." Хотя вызвать у них такую реакцию довольно сложно.
  11. Майрон при прицельном ударе по голове может выдать следующую фразу: "О-о-о. Так снижаются очки интеллекта."

Всё это, конечно, относится к разряду приколов. Половина случаев возникают уже после финала игры. И всё же, по-моему, это свинство. Такой подход не способствует серьезному взгляду на игру и погруженности в игровой мир. Разработчики увлеклись смехуёчками. В других частях Fallout подобного не встречал, к счастью.

24 ноября 2014 г.

Защита от дурака

Защита от дурака - это такой приём в разработке игр, когда разработчиками ставится искусственный блокиратор на возможные нелогичные действия игрока. А в Fallout игрок может совершить множество таких нелогичных действий, нарушая тем самым задумку авторов или логику геймплея. Например.

Квестовые предметы

В ранних играх серии (FO1, FO2 и FT) квестовые предметы стояли в одном ряду с остальными. Это означало, что их можно было свободно продать, обменять, выкинуть, оставить и забыть где именно. Лишь ГЕКК отличался в этом плане одной особенностью - его нельзя было сбросить на землю, так как включался скриптовый блокиратор и появлялось предупреждение в консольном окне. Однако и его можно было переложить в другой ящик или продать.

В FO3 и FNV квестовые предметы причислены к особой категории, которой свойственны следующие особенности: они ничего не весят, их нельзя выбросить до завершения квеста, их нельзя обменять в окне обмена с торговцем.

Напарники

В старом Fallout  вы могли оставить своего напарника на карте пустошей и затем покинуть локацию, лишившись навсегда как самого напарника, так и лута, который он нёс. В FNV напарникам, конечно, пропадать некуда, так как рэндомных локаций нет, но и вполне можно было бы забыть про местоположение своего партийца. Поэтому в FNV напарники после освобождения отправляются на свои исходные позиции - в те локации, на которых они стояли изначально. Удобно.

Автосохранения и чикпоинт

В основном это, конечно, удобство, но отчасти и защита от дурака. Ведь можно увлечься игрой настолько, что вспомнить про сохранение лишь тогда, когда будет поздно. Особенно это заметно на критически важных событиях, перед которыми принудительно происходит автосохранение в отдельный слот (например, у мистера Хауса перед финальным квестом FNV).

19 ноября 2014 г.

Коробка лапши Chef Boy-Ar-Dee

Коробка лапши - еще одно неразгаданное фанатами заимствование в Fallout. Неплохо вписывается в сеттинг 40-х, наряду с телеужином и "Кошачьей лапкой".


Chef Boyardee - хорошо известный брэнд консервированных макаронных изделий, в наше время принадлежит компании ConAgra Foods. Основан в 1928 итальянским иммигрантом Боярди (англ. Ettore "Hector" Boiardi) в штате Пенсильвания. Сначала брэнд назывался Chef Boy-Ar-Dee (можно перевести как "Шеф-повар Мальчик Ар-Ди"), что является игрой слов от фамилии основателя. Брэнд существует до сих пор. На официальном сайте можно посмотреть современную продукцию, есть также раздел истории.

Основатель брэнда

Главным элементом в дизайне брэнда был собственно основатель - добродушный усатый шеф-повар с итальянским акцентом. В основном продукция выпускалась в виде консервов, в жестяных круглых банках. В годы второй мировой войны она широко использовалась в качестве армейского пайка.


 
Реклама брэнда 1940-х. Больше можно увидеть здесь.

Как ни странно, мне не удалось найти в интернете фотографии той самой коробки, которая показана в Fallout. Вся продукция Chef Boy-Ar-Dee имеет похожее или совсем другое оформление. Единственное место, где можно встретить оформление из игры - это несколько рисованных рекламных плакатов 40-х гг. Вот наиболее удачное изображение (см. полностью):


18 ноября 2014 г.

Про валютный баланс в Fallout

С некоторого момента в играх Fallout начинается накопление игровой валюты, да в таких количествах, что можно было бы купить корпорацию Apple. И это беда многих игр, среди которых Fallout - лишь пример. Главным механизмом накопления является возможность бартерного обмена на тот товар, который игрок намерен приобрести у торговца. То есть платить деньгами/крышками не нужно, раз можно обменять на ненужные вещи. Чтобы сгладить избыток денег, разработчикам нужно вводить механизмы денежных трат. К ним относятся починка снаряжения, лечение у врачей, особые дорогостоящие медицинские операции, возможные решения в отдельных квестах. Но этого все равно недостаточно, и рано или поздно денег будет больше, чем можно вообразить.

Хозяйке на заметку: Реальные деньги в больших количествах весят довольно много. Если хотите знать точнее, то вот вам статистика по долларам. Один миллион баксов купюрами номиналом $10 будет весить целых 100 кг. Не каждый поднимет.
Есть один способ, как изменить ситуацию. Он заключается в том, чтобы торговые операции происходили исключительно через валютный, а не товарный, обмен. То есть вещи можно покупать только за валюту и продавать свои вещи тоже только за валюту. Причем продажа при этом должна быть значительно дешевле, чем покупка. Чисто технически это вполне можно реализовать как в новом, так и в старом Fallout. Однако для постапокалиптического мира бартерный обмен выглядит гораздо естественней, что делает такой подход концептуально непривлекательным.

14 ноября 2014 г.

Культурно-атрибутивная абсорбция

Похоже, что оформление машин в старом Fallout было заимствовано из комикса "Hard Boiled". Уж очень навязчивое сходство, учитывая также, что пистолет 10 мм заимствован оттуда же.





Примечательно, что в Fallout полным полно контаминаций, заимствований, скрытых цитат и отсылок. Например, разработчики использовали образы из "Безумного Макса", от которого в играх появился сразу веер разнообразных элементов: кожаная куртка без рукава, Псина, Маузер, обрез, баки Хайвеймена в его первом варианте, наконец финальные слайды в первой и третьей частях серии. И так во многих случаях. Многие запоминающиеся предметы инвентаря как раз являются не собственным контентом серии, а заимствованием чужого. Магнум - из фильма "Грязный Гарри", журнал "Кошачья лапка" - с коробки от каблуков 30-х годов, образ мистера Хауса - с ряда исторических личностей... Не говоря уже о своих прародителя - ролевой системе GURPS и игре Wastland. Список будет огромен. Но фанатам это нравится, отсылки и контаминации становятся объектом расследований, а поиск прототипов приносит людям радость. И почему-то никто не думает обвинить разработчиков в плагиате и посредственности.

Fallout является своего рода абсорбентом разных идей, мемов и атрибутов. И это здорово, как мне кажется.

28 октября 2014 г.

Про вариативность

Вариативность - это одна из основных легенд Fallout`а, которую часто приходится встречать в обсуждениях в сети. И я неспроста употребил слово "легенда", потому что только за счет 15-летнего промежутка времени поверхностно обозначенной идеи удалось перерасти в неотъемлемый в сознании игроков мем. Иными словами, ситуация сильно идеализирована и все на самом деле совсем не так круто.

Возьмем для примера квест миссис Райт по уничтожению алкогольного завода её мужа. При всей кажущейся вариативности у квеста есть лишь два варианта - уничтожить завод или не уничтожить завод. Однако для этого предоставлен целый набор средств: можно взорвать завод, сломать монтировкой или гаечным ключом, отравить ядом из хвоста радскорпиона и т.д. Но то лишь вариативность в выборе средств, а результат у них всегда один и тот же. Для наглядности изобразим это на блок-схеме.


Таким образом, следует различать вариативность в выборе методов решения поставленных задач и выборе средств, которыми эти методы достигаются. В любом из Fallout обычно можно встретить лишь 2-3 варианта решения проблем (больше - крайне редко), но средств для этого предоставляется в два раза больше.

Примечательно, что самым вариативным квестом в серии является "Солнечные блики" в FNV. Впрочем, со стороны игрока требуется лишь нажать на кнопку в финале квеста, что делает ответственный выбор весьма протецким по исполнению.

Но по большому счету можно поспорить о том, нужна ли вообще ультравариативность Fallout? Я считаю, что наличие нескольких путей решения игровых проблем нужна лишь для того, чтобы раскрыть (показать) тему с нескольких принципиальных сторон. А выводы игрок пусть делает сам. Как в хорошей литературе. Иными словами, вариативность - не абсолютное правило, а инструмент раскрытия темы квеста. Вариативность в Fallout используется в той мере, в которой того требует квест. И если квест требует лишь один вариант решения - это не вовсе не означает, что он не соответствует Fallout.

20 октября 2014 г.

Волт-Бой старый и новый

Примечательно, что изображения Волт-Боев из старой серии и новой имеют одно важное различие - это размер глаз. Сравните морды из новых игр слева (Fallout 3 и Fallout New Vegas) и старых игр справа (Fallout 1 и 2).


В новых шаржах глаза стали заметно мельче, отчего Волт-Бой кажется пакостливым хитрожопым засранцем, тогда как крупные глаза в старых шаржах делали его добродушным и жизнеутверждающим чуваком.

12 октября 2014 г.

Reaction - сила и мощь диалогов

В этой статье я попытаюсь объяснить принцип работы параметра Reaction, который специально был создан для диалоговой системы Fallout и Fallout 2. Многие даже не подозревают о его существовании, потому что он никак не позиционируется ролевой системой и самой игрой, за исключением нескольких перков (об этом ниже).

Параметр представляет собой числовое переменное значение, исчисляемое от -100 до 100. Изначально он равен нулю, но при старте диалогового окна происходит серия последовательных расчетов, которая меняет параметр на расчетное число. (Желающие найдут сам расчетный блок в файле modreact.h в скриптовых исходниках Fallout 2)

В скриптах параметр обозначен как Static_Reaction. Но не путайте с Реакцией - производной характеристикой ролевой системы SPECIAL, которая отвечает за порядок пошагового боя. Далее в этой статье параметр Static_Reaction будет называться Персональной Реакцией персонажа. А под "персонажем" будет подразумеваться не главный герой, которым управляет игрок, а неигровой персонаж, с которым Избранный совершает беседу.

Расчет реакции

Параметр Static_Reaction является расчетным, то есть складывается по формулам от множества других числовых параметров. А именно:
  1. Базовая реакция
  2. Карма
  3. Репутация
  4. Трейт "Сексапильность"
  5. Отношение к работорговцам
  6. Статус "Детоубийца"
  7. Перк "Внушительность"
Теперь про влияние каждого пункта по отдельности.

1. Базовая реакция

Этот параметр рассчитывается по формуле:

(Харизма героя - Харизма персонажа) * 5

Кстати, в коде остался устаревший и неиспользуемый вариант формулы, выглядит он так:

(Харизма героя - 5) * 5

2. Карма.

На самом деле учитывается не сама карма как параметр, а кармические статусы. За каждый статус дается некоторое количество очков, они указаны ниже:
  1. Спаситель проклятых: +20
  2. Страж Пустошей: +15
  3. Щит надежды: +10
  4. Защитник: +5
  5. Путник: 0
  6. Предатель: -5
  7. Меч отчаяния: -10
  8. Бич Пустошей: -15
  9. Сатанинское отродье: -20
Если персонаж причислен к хорошим нпс, то эти очки начисляются к Персональной Реакции методом сложения, иначе - методом вычитания. Таким образом, для плохих нпс влияние кармы противоположно влиянию кармы для хороших нпс.

Кстати, персонаж может быть либо плохим, либо хорошим, но нейтральной стороны тут не предусмотрено.

3. Местная репутация

Сначала надо разъяснить еще одну не очевидную вещь. Репутация в Fallout 2 также является числовым параметром, который ранжируется следующим образом:
  • Боготворят: репутация >=30
  • Любят: репутация 15-29
  • Принимают: репутация 1-14
  • Равнодушны: репутация 0
  • Недолюбливают: репутация от -14 до -1
  • Ненавидят: репутация от -29 до -15
  • Проклинают: репутация <=-30
Однако не все нпс имеют привязку к репутации, впрочем, таких мало и в основном это типовые "болванчики" со случайным встреч на карте мира.

Если же персонажу причислена определенная репутация, то происходит её проверка по формуле [текущая репутация / 2]. То есть к параметру Персональной Реакции будет добавлена 1/2 от текущего значения репутации для хороших персонажей и отнята 1/2 для плохих.

Например, если репутация Избранного "Боготворят" и персонаж является хорошим чуваком, то к Персональной Реакции будет начислено 15 очков.

4. Трейт "Сексапильность"

Эту особенность игрок может выбрать в самом начале игры. Влияние её следующее: если Избранный(-ая) одного пола к персонажем, то от Персональной Реакции отнимается 20 очков, иначе же добавляется 20 очков. Если же "Сексапильность" не выбрана вовсе, то весь этот расчетный блок просто игнорируется и не используется.

5. Отношение персонажа к работорговцем

Этот блок расчетов действует только в том случае, если Избранный стал работорговцем, в противном случае он игнорируется.

Разработчиками предусмотрено ранжирование из четырех позиций:
  1. Крайняя нетерпимость: -50 очков
  2. Нетерпимость: -25 очков
  3. Терпимость: 0 очков
  4. Симпатия: +25 очков
Это отношение прописывается у каждого нпс отдельно. Статистика использования следующая:
  1. Крайне нетерпимыми являются 11 персонажей, среди них шериф НКР, Томас Мур и члены семьи Райтов.
  2. Нетерпимыми являются 33 персонажа, среди которых Хакунин, Вестин и Дракон.
  3. Терпимых персонажей больше 200.
  4. Симпатизирует же 16 персонажей, среди которых (вот неожиданность!) Линетт и Вортис. В основном это персонажи отрицательные.
6. Статус "Детоубийца"

Независимо от того, является ли персонаж положительным или отрицательным, но за детоубийцу Персональная Реакция падает на 30 очков. Что примечательно. То есть Избранный с этим статусом будет отвратителен даже для самых отпетых негодяев в мире Fallout. Ну а если статус отсутствует, то этот блок расчетов игнорируется.

7. Способность "Внушительность"

"Внушительность" - это перк, который можно выбрать при получении нового уровня. Как и гласит его описание, перк даёт +10% к Персональной Реакции.

Результат

Каждый из обозначенных выше 7 расчетных блоков на выходе дает очки, которые попросту суммируются. Эта сумма и становится Персональной Реакцией, сохраняясь до конца диалога. При начале новой сессии диалога все расчеты повторяются вновь.

Дополнительные опции

Способность "Маяк кармы"

Этот перк на подобии "Внушительности" должен был вносить свои коррективы в расчетный блок кармы. Он учтен в неиспользуемом куске кода в виде вот такой формулы:

Текущая карма * Karma_Perception * (Маяк Кармы+1)

Параметр "Маяк Кармы" изначально равен 0, так как он еще не выбран среди перков, а далее будет начисляться по единице за каждый ранг перка. Таким образом, если выбрать перк один раз, это практически УДВОИТ результат формулы. Ну а если бы перк был выбран дважды, то соответственно - утроит и т.д.

Что же такое Karma_Perception в этой формуле? Это, так же как и отношение к работорговцам, просто числовой параметр, который принудительно задается перед началом диалога. У каждого персонажа он свой. Исчисляется от 1 до 100 и всегда кратен 10 (то есть 1, 10, 20 и т.д.). Но несмотря на то, что он прописан почти у каждого говорящего нпс, при расчете Персональной Реакции он не используется. Складывается впечатление, что изначально весь расчет кармы (см. пункт 2) происходил именно по формуле выше. И для этих же целей использовался перк, который действительно учитывался в формуле. Затем формулу изменили на тот вариант, который я расписал ещё выше в пункте 2 - "Карма". В итоге перк перестал на что-то влиять. Возможно, недосмотр разработчиков или спешка.

Способность "Культ личности"

Аналогичная история и с этим перком. В финальной версии игры перк бесполезен.

Старый вариант расчета

Он сохранился в коде, но не используется. Видимо, изначально Персональная Реакция рассчитывалась именно так, а позже была переписана на новый лад, отчего произошла потеря влияния "Культа личности".

Здесь также последовательно происходил следующий подсчет очков:
  1. Сначала подсчитывалась формула: (5*Харизма) - 25.
  2. Затем давался бонус +10 за перк "Внушительность".
  3. Затем отнималось 30 очков за статус "Детоубийцы".
  4. Затем отнималось 20 очков за кармический статус "Берсерк" или добавлялось 20 за кармический статус "Чемпион".
  5. Наконец карма просто прибавлялась с учетом перка "Культ личности" и принадлежности персонажа к плохим или хорошим нпс.
Использование

Персональная Реакция как параметр есть во многих диалогах и даже нередко на него совершается проверка. Однако сомнительно, чтобы это было по-настоящему практичным явлением. К сожалению, детальная оценка столь большого количества файлов отняло бы слишком много времени. Но судя по тем файлам, которые я успел просмотреть, система Персональной Реакции сказывается лишь на подборе фраз.

Так, например, от этого параметра напрямую зависит, что ответит доктор Вонг на просьбу воспользоваться его компьютером или при разговоре о селезенке Чипа. Однако же кроме замены текста никаких практических результатов это не даёт.

Вот где система действительно имеет значение - так это диалог с Линетт, точнее, готовность персонажа болтать с Избранным о том, о сём. Но опять же это не единственный и не исключительный фактор диалога.
Резюме

Идея разработчиков шикарна, но не очевидна. Например, никто бы не догадался своим ходом до истинного значения перков "Внушительность", "Маяк кармы" и "Культ личности". Впрочем, если рассматривать систему только в значении окраски диалога (негативный, позитивный, нейтральный), то вычурной математической точности здесь и не требуется. Ведь это важная составляющая ролеплея, то есть погруженности игрока в мир и чуткой реакции персонажей на Избранного, каким он стал по воле игрока. Не всегда такая реакция может быть передана более простыми параметрами, как например карма или репутация. Можно сказать, что (независимо от наличия или отсутствия практической значимости) система Персональной Реакции- это главный фактор, благодаря которому мир Fallout 2 стал живым и чутким.

2 октября 2014 г.

Нетрадиционная сексуальная ориентация в Fallout

Я просто не могу не поделиться этой замечательной статьёй 2012 года о гомосексуальных отношениях в Fallout. Позволю себе выжимку из нескольких самых важных мыслей автора на правах цитирования, но лучше прочитать всю статью целиком:
« Впервые я столкнулась с гомосексуализмом когда мне было около 10 лет – и случилось это благодаря Fallout 2. Представьте мое удивление – будучи девочкой с ультра-религиозными родителями – когда я увидела, что моя героиня <...> могла флиртовать и даже переспать с девушкой по имени Мирия в одном из начальных городов игры. До этого я даже не рассматривала возможность, что женщина может любить другую женщину.  »
« Секс, «голубая» свадьба, развод – двенадцать лет спустя после релиза этой игры, Калифорния – штат, в котором и происходит действие Fallout 2 – все еще не легализовал однополые браки, а гомосексуализм до сих пор служит темой для активного осуждения со стороны гипер-религиозных групп. В этом смысле франчайз Fallout всегда был очень прогрессивным и Fallout: New Vegas не стал исключением. »
« <...> Джошуа Эрик Сойер однажды затронул тему включения таких персонажей: «Разнообразие помогает расширять нашу аудиторию, добавляет новые, интересные измерения в изучение мира, и, в некоторых случаях, создает темы, которые в ином случае были бы невозможны.»  »
« Весь шум был относительно того, что Аркэйд получился шикарным персонажем потому что он не афишировал аспект своей ориентации. А так как персонажи нетрадиционной ориентации зачастую преувеличены в медиа, очень любопытен подход Obsidian к тому, как Аркэйд ведет себя в игре – в лучшем случае была всего пара строк текста относительно его ориентации, и то они не были явными. »
« Сойер написал в своем блоге, что таких персонажей как Аркэйд очень сложно создавать, так как не зависимо от подхода – не получится удовлетворить взгляды всех. Кто-то критиковал идею, что единственный нормальный гей был тем, который не говорил о том что он гей. Возможно самое разумное в такой ситуации – это убедится, что над созданием таких персонажей работают люди, которые хорошо понимают всю ситуацию вокруг этой темы и изображения – потому что крайне странно выглядит то, как кучка натуралов спорит о том, как нужно писать гомосексуального персонажа. »
« Но ничто не удивило меня так как Бетси – снайпер НКР, которая страдает от посттравматического синдрома сексуального характера. В качестве способов борьбы с этим, она не только отрицает то, что с ней случилось, но она так же стала крайне активно настроенной в отношении других женских персонажей. Она не может остановится и постоянно говорит о том, как она хочет женщин, даже принадлежащих к фракции, которая изнасиловала ее. Это очень мрачная ситуация, и не часто встречаются игры в которых насилие не изображается как нечто, что «строит» характер женщины. »
« Что меня беспокоит в отношении New Vegas к насилию, так это то, что оно не помогает в смысле клишированности вокруг отношений лесбиянок: что это обязательно жертвы насилия, которые таким образом пытаются справится с травмой. »
« Но не смотря на весь критицизм с моей стороны в отношении изображения пола и сексуальности, я не могу не восхищаться тем, что разработчики набрались смелости включить столько различных вещей в игру. У них не все получается правильно, и я не думаю, что им это засчитывается просто за попытку, но черт подери, New Vegas определенно крут. »

17 сентября 2014 г.

Шулерские кости

Бытует мнение, будто шулерские кости в Fallout 2 имеют значение при игре у крупье в казино. Даже в Убежище проникла эта информация: "Шулерские кости можно использовать в казино Нью-Рино, увеличивая выигрыш, но не более одного раза на один стол, иначе игра может зависнуть."


На самом деле это не так.

Сначала я покопался в исходниках скриптов, которые выпустила студия после выхода игры. Не нашел в скрипте ничего, что могло бы править вероятность успеха или неудачи при наличии/отсутствии игральных костей. Хотя сам факт их наличия важен для самого крупье - обязательно должна быть одна пара игральных костей (обычных или шулерских, неважно), иначе крупье откажется играть. Но на саму вероятность выигрыша/проигрыша наличие тех или иных костей не влияет.

Для контроля я проверил работу скриптов в игровом режиме и посчитал статистику. Навык азартных игр у Избранного был 50%. Результаты в таблице.

КрупьеШулерские костиОбычные кости
Казино "Десперадо"
27 / 73
31 / 69
Клуб "Акула"
26 / 74
28 / 72

Первая цифра до знака слэш в таблице показывает количество выигрышей и ничьих, а цифра после знака слэш - количество проигрышей. Разницы, можно сказать, нет. То есть соотношение выигрышей и проигрышей никак не меняется в зависимости от типа костей в инвентаре крупье т даже от выбора казино. А жаль, была бы полезная опция. По-видимому, это недоработка игры, но большинству игроков не приходит в голову проверить ситуацию на деле. Так же как никто точно (без копания в скриптах или прочтении официального гайда) не мог знать, насколько именно повышаются медицинские навыки при использовании докторского чемодана (+20% к Доктору) и аптечки (+20% к первой помощи). Не все догадывались, что зеркальные очки дают +1 к Харизме, пока их держишь в руках. Чтобы определить такие тонкости, нужен пытливый ум и эксперимент.

Поэтому я в целом поддерживаю подход в FO3 и FNV, где каждому предмету даётся четкое описание его эффекта. Наверняка "старички" тут же вспыльнут, мол, казуальщина! Но учитывая огромный набор контента в играх серии, в нём легко заблудиться.

12 сентября 2014 г.

Домашние зверюшки

Сегодня я расскажу об известных случаях "переноса" домашней живности в мир Fallout 1-2. Я заострил на этом внимание лишь потому, что мне показалось это некоторым проявлением отношения разработчиков к своего проекту - отношение больше творческое, чем прагматическое.

Спад

В офисе "Interplay" жил черный скорпион по кличке Spud ("1С" перевели кличку как Топтун). О нём поведал фанатам сам Тим Кейн в переписке на форуме. Цитата: "Спад умер вскоре после выхода Fallout 1. Мы все были очень расстроены и боялись прикоснуться к нему, ведь он мог притворяться. В конце концов я взял его на руки, выступил против захоронения в море (он был большим скорпионом) и бросил его в мусорный контейнер позади "Interplay". Спасибо за продление болезненных воспоминаний..."

Настройки Топтуна в редакторе Fallout 2

Спад удостоился оказаться в ресурсах Fallout 2. Предполагалось, что он стал бы самым могущественным радскорпионом в игре и находился бы среди прочей живности в пещерах рейдеров Бишопа. Что-то заставило разработчиков отказаться от его использования в геймплее. Аналогично планировалось сделать самого сильного радскорпиона по кличке Спад и в Van Buren.

Гизмо

Тим Кейн на презентации 2012 года признался, что мафиози по имени Гизмо из Fallout 1 назван в честь скунса, который был у Тима в детстве.

Гизмо в финальной заставке Fallout 1

Собака Саша

В окрестностях Собора в Fallout 1 можно увидеть собаку Сашу, беззаботно ждущую своего хозяина. Это единственное существо в игре, которое нельзя убить по причине недосягаемости. По словам Криса Тейлора, Саша была названа в честь собаки одного из продюсеров Interplay Entertainment.

Саша в Fallout 1 скучает возле здания Собора.

Других случаев мне неизвестно.

11 сентября 2014 г.

Ради чего?

Текущий опрос в вики "Убежище" показывает как нельзя чётко, ради чего люди играли в Fallout 1 и 2 - ради атмосферы.


И хотя по другим играм серии подобного опроса не было, я уверен, что примерно тот же результат будет и по ним. А такие тонкости как "философия жанра", "развитие rpg" или "морально-этическая проблематика" остаются как бы десертом на столе искушенных гурманов.

10 августа 2014 г.

Про обнимашки и несерьезность

"Игра за дебила" - так говорят о прохождении Fallout 2 за персонажа с Интеллектом <=3. В этом случае диалоги приобретают характер детского лепета, а ответы нпс прошивают игрока своими сентенциями на тему нездорового мышления. Особым батхертом пользуется несколько отдельных случаев, таких как диалог с Тором в Кламате и слёзные обнимашки с первой гражданкой Линетт.

Практически же низкий интеллект не только заменяет обычные реплики на "тупые", но и ограничивает многие ветки диалога, так как в большинстве случаев в макросе отдельных реплик указано условие Интеллект >3, чтобы данная реплика появилась.


Не буду оспаривать право игроков на такое прохождение. Однако же готов не согласиться с таким подходом со стороны разработчиков оригинальной игры. Дело в том, что низкий интеллект - вовсе не показатель неумения разговаривать или понимать происходящее вокруг. Так, если верить исследователю мозга Сергею Савельеву, для появления речи у наших предков было достаточно мозга весом всего 200-300 грамм (то есть в разы меньше, чем сейчас). И это вовсе не мешало им организовываться в стаи и вести продуктивную жизнь со всеми сопутствующими делами. Низкий интеллект по сути сводится к другому - к тому, что доля древних инстинктов в поведении человека преобладает над разумной деятельностью. Таким образом персонаж с низким интеллектом должен уподобляться обыкновенному быдло. А если точнее, то речь о следующих особенностях поведения:
  • Сужение списка слов, доступных в речи героя.
  • Уменьшение доли сложно-составных предложений и деепричастных оборотов.
  • Склонность к менее компромиссным решениям.
  • Уменьшение чувства юмора со стороны героя.
  • Большая озлобленность от личных неудач.
  • Недостаток усидчивости при решении сложных задач.
Вот если бы так подошли разработчики к формированию текстов для слабоумного ГГ, было бы тонко и психологично. Но нет, получился китч, коего в Fallout 2 хоть жопой ешь. Впрочем, многим ведь нравился такой подход. И более того - я уверен, что многие до сих пор воспринимают Fallout 2 как развлекуху. А между тем Fallout New Vegas уже показал, что разработчики стали взрослей и серьезней.

13 июля 2014 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 7.

И вновь DejaVu удалось расшифровать один из постеров Fallout 2!


Это афиша фильма "The Brother from Another Planet" ("Брат с другой планеты", режиссёр Джон Сейлз, 1984 год выпуска).


Фильм довольно интересный, хоть и может отчасти выглядеть наивным в нашем время. Сюжет вертится вокруг инопланетянина-раба, который совершил побег от своих космических угнетателей на Землю. Ирония в том, что все вокруг принимают его за обыкновенного темнокожего бомжа, который к тому же еще не умеет говорить (за весь фильм он действительно не произнес ни слова). Однако дальше начинается чисто человеческая история. Причем как правило - не его, а окружающих его людей. Как сказано в одной рецензии, "Только изначально нужно надеяться узреть здесь не фантастику о пришельцах, а драму о людях, пускай кое-где и проблёскивает малый футуризм".

В общем, стоит почитать эту рецензию и посмотреть фильм.

В качестве послесловия

На этом обзор постеров закончен. Как видите, их в Fallout 2 немного, они созданы ради антуража и не несут какого-то полезного смысла. Особенно по сравнению с последовавшими частями серии. Первая же часть и вовсе имела буквально одну афишу - "Потрошитель!".

Другие статьи по теме (добавлено 1 мая 2017):

20 июня 2014 г.

Идея улик в демо-версии Fallout

Когда-то у меня затеплилась слабая надежда вернуть раздел "Улики" в Pip-Boy - тот самый, что можно увидеть в демо-версии Fallout. Но знатоки движка сказали, что она вырезана оттуда подчистую. Взглянем же, как это было сделано в демо-версии. (По другим несоответствиям Fallout-demo и Fallout 1 есть прекрасная статья, где проведено их сравнение)

Раздел улик работал подобно списку квестов. По нажатию на кнопку "Улики" появлялся список тем, а по нажатию на тему раскрывался список улик. Списки пополнялись по мере игры, например, в ходе разговоров с персонажами. Но на самом деле это не улики, а отдельные заметки в помощь игроку. Информация в них не дает ничего нового, так как она сначала приобретается у кого-либо, то есть игрок ее прочитает в каком-то месте по игре (например, в диалоге), а уже потом размещается в виде заметки в сжатом ёмком виде. Вот как это выглядит:



Улик может быть много - до 29 на одну тему. Я нашел имеющиеся в текстовом файле Pip-Boy, но это наверняка лишь малая часть от того, что разработчики хотели сделать. Попробую перевести на русский:
  • Водный чип:
    • Идите в Убежище 15 для поиска чипа.
    • Джанктаун продает много вещей. Возможно, чип может быть там найден
    • Известно, что в Некрополисе имеется рабочий водяной насос.
  • Чаны:
    • Караваны исчезают в северном направлении.
    • Известно о каких-то монстрах на Севере.
  • Мастер:
    • Дети поклоняются некоему Темному Богу, призвавшему Мастера.
  • Радскорпионы:
    • Радскорпионы обитают в какой-то пещере.
    • Арадешу известно что-то о радскорпионах.
    • Разло знает что-то о радскорпионах.
    • Сэт отслеживал радскорпионов.
  • Танди:
    • Танди была похищена несколькими рейдерами с юга.
  • Противоядие:
    • Если бы у Разло было немного яда, он мог бы сделать из него противоядие.
    • Сэт выслеживал радскорпионов.
  • Банды:
    • Если вы не убьете все банды, то они буду мстить друг другу.
    • Крипты и Дураки ведут борьбу за контроль над генератором.
  • Силовой генератор:
    • Лишившись генератора, крестьяне обнищают.
    • Генератор является самой важной вещью в Свалке. Кто контролирует его, контролирует всю Свалку.
    • Где-то есть провода, которые ведут от генератора.
  • Собака Фила:
    • У Фила проблемы с собакой.
    • Собака выглядет достаточно голодной, чтобы съесть Фила.
  • Супермутанты:
    • Сэт говорит о неких мутантах, которые охраняют Пустоши.
  • Некропольский насос:
    • Если вы заберете себе Чип, то насос перестанет работать.
    • Возможно, если вы найдете запасные части, вы сможете исправить насос.
По большому счету, эти "улики" ничего значительного не представляют, тем более при повторном прохождении. Они лишь сохраняют отдельные ключевые факты из диалогов с нпс, которые игрок может пропустить или забыть в ходе игры. То есть уже тогда разработчики задумывались об упрощении геймплея, чтобы игрок меньше парился от обилия информации. Сейчас в арсенал таких наработок добавились целеуказатели, маркеры, звуковые сигналы, краткое описание квестов. Собственно краткое описание квеста в Pip-Boy 3000 в FO3 и FNV является очень похожим по смыслу на задумку с уликами.

6 мая 2014 г.

Реставрация постеров из Fallout 2. Часть 6.


Когда я уже думал, что над постерами поставлена точка, DejaVu вновь обрадовал новой находкой!


Эти афиши можно в изобилии наблюдать на стенах Нью-Рино, в том числе в бокс-клубе, где им самое место. Ведь они рекламируют документальный фильм "When We Were Kings" ("Когда мы были королями") 1996-го года, который повествует о знаменитом матче между Мохаммедом Али и Джорджем Форманом. Борьба проходила в Заире (ныне Демократическая Республика Конго) 30 октября 1974 года, и получила название "Грохот в джунглях". Саму эту историю пересказывать не буду - лучше почитайте сами, это интересно.

Как это было...

"Грохот в джунглях" стал знаковым и культовым событием, а "Когда мы были королями" выиграл Оскар за лучший документальный фильм и часто рассматривается как один из лучших боксерских документальных фильмов, вышедших  когда-либо. Не удивительно, что именно этот постер оказался в игре.

С афиши на вас смотрит сам Али Мохаммед -
американский боксёр-профессионал в тяжёлой весовой категории;
один из самых известных и узнаваемых боксёров в истории мирового бокса.

20 апреля 2014 г.

Мягкие подушечки и ностальгунство

"Кошачью лапку" мы впервые видим в Fallout 1 в единичном экземпляре, но что это за вещь - остаётся за кадром. Во второй же части предмету нашли необычную интерпретацию - теперь это журнал "для взрослых". Что напоминает схожую ситуацию с "не уникальным" пистолетом 0,223. Тот изначально был даже не пистолетом, а обрезом винтовки, и выдавался наградой за квест как отсылка на культовый фильм "Бегущий по лезвию". Что же сделали разработчики? Они проигнорировали оригинальный контекст, распространив оружие на просторах FO2 и даже FNV. Вслед за ними это подхватили фанаты в своих модах и аддонах. Думаю, аналогично вышло и с "Кошачьей лапкой".

Впрочем, такая интерпретация не только находит назначение предмету, но также служит для "исторического экскурса". Ведь главный офис "Кошачья лапка" в Fallout 2 расположился на улице Девственниц в Нью-Рино. Что в свою очередь является отсылкой на улицу Вирджиния в реальном Рино, где в 20-30-х гг прошлого века размещались бордели.

История

Давно не секрет (кажется, первыми раскрыли отсылку на форуме NMA), что "Cat's Paw" на самом деле - это резиновые накладки для подошвы обуви (проще говоря - каблуки). Их производила компания Cat's Paw Rubber Company Inc. в Балтиморе с 1904 года, далее с 60-х брэнд перекупался другими компаниями и уже ими производство велось вплоть до 90-х гг (как говорят, качество со временем снижалось). Торговая марка была официально зарегистрирована в 1936 г, сейчас она зарегистрирована в штате Массачусетс.

Рекламная информация 1912 года с улиц Бостона.

В начале прошлого века такие каблучки принимались на "ура", ведь в то время б`ольшая часть обуви имела кожаную подошву, да и обновление пары сапог было делом далеко не столь привычным, как сейчас. Резиновые накладки увеличивали срок службы обуви и в отличии от кожи не скользили. На упаковках часто акцентировали на этом внимание фразой "non-slip" ("не скользят"). По этой причине в рекламе их уподобляли мягкой походке кошек, точнее подушечкам на лапах. Но только в 1940-х на каблуках появились два примечательных пяточка, имитирующих собственно подушечки на кошачьих лапках.

Каблуки до 1940 (слева) и после (справа).

Канадский рекламный плакат 1964 года акцентирует на подушечках.

Узнаваемый ныне логотип продукции разработал немецкий художник Люсьен Бернхард в 1947-м. Человек, надо сказать, небезызвестный в сфере графического дизайна. В основном его знают как разработчика шрифта Bernhard Modern и специалиста в плакатном дизайне. Спецификой его работ был приём, когда всё изображение строится лишь из предмета рекламирования и короткой текстовой информации в виде наименования и возможно слогана. Очевидно, его дизайн должен навеять ностальгические воспоминания об эпохе 40-50-х.

Версия логотипа 1957-го года.

Можно добавить, что "Cat’s Paw" сопутствовали и другие атрибуты: настенные часы, предметы одежды, лопатки для обуви и прочие полезняшки.




Ныне каблуки "Cat’s Paw" не выпускаются и отчасти являются объектом коллекционирования. К слову, вы легко сможете найти интернет-магазины, где можно заказать эти штучки разных годов производства. Правда, имейте в виду, что со временем такие вещи сохнут и крошатся (тем более если им уже половина века). До сих пор в Калифорнии и Нью-Йорке (если верить свидетельствам в блогах и форумах) есть магазины и сапожники, которые пользуются данной продукцией или хотя бы про неё знают. Так что это не раритет. Однако вот здесь в комментариях знающий человек объясняет причину исчезновения "Cat’s Paw" с рынка как следствие хитрой конкуренции, в результате которой брэнд был перекуплен компаний Vibram, а та заинтересована в продвижении своих дорогих каблуков вместо конкурентной "Кошачьей лапки".

Открытка 1911 года, на которой изображен огромный Черный Кот
с промышленной выставки в Англии,
где Cat's Paw Rubber Company Inc. демонстрировала свою продукцию.

Многие считают "Cat’s Paw" знаковым брэндом для страны (так называемый премиум-брэнд). Это то, про что говорят "сделано в США" с оттенком гордости. Хотя при этом обращается внимание, что американцы начинают его забывать. А вспомнить есть что. Например, по отпечаткам обуви с каблуками раскрывали преступления. Ходят слухи, что сапоги Амелии Эрхарт с подошвой "Cat’s Paw", в которых она ходила последние дни перед исчезновением, были найдены на одном из островов в районе пропажи самолета Амелии. Люди вообще любят тайные заговоры и мистику, это мы уже знаем. Да и сам брэнд, переходивший из рук в руки в конкурентной борьбе и подвергавшийся судебным разборкам, достоин целого фильма.

Выводы

В блоге одного немолодого американца можно заметить нотки ностальгунства, когда тот упоминал "Кошачью лапку", точнее её дизайн. Казалось бы - это просто каблуки, но нет. Специфика дизайна, прекрасно выражающая стиль 50-х, а также историческая память о национальном продукте, отлично вписывают "лапку" в Fallout 1.

Да и потом - для мира Fallout, где даже одежду начали изготавливать из шкур браминов, наверняка и обувь должна стать настоящей головной болью. Сапоги в старой серии Fallout едва ли могут быть довоенного производства - те слежались, износились, сгорели, проедены паразитами. Поэтому найти пару каблучков для своей "шины" - это пусть не уникальная, но все же удача.

Немного картинок под конец

Что ж, остается только взглянуть на это поближе.