6 декабря 2014 г.

Бритва Оккама (еще раз про вариативность)

Ранее я писал про то, что следует различать средства и методы игровых решений. Так игра может предоставить только один метод решения конфликта, а средств для этого будет с десяток. Например, как бы вы не старались, а брата Мортона в Реддинге все равно придется убить, чтобы закрыть квест. Другой вопрос - каким оружием? Как минимум, у вас есть пять типов вооружения, если отталкиваться от навыков, а также напарники.


Куда сложнее выглядит ситуация с мирными квестами. Возьмем для примера конкуренцию Ребекки и Фрэнки в Дыре. Как ни крути, а для решения конфликта есть только два пути - либо уничтожить самогонный аппарат Ребекки, либо уговорить Фрэнки покупать самогон у своей конкурентки. Игра не предусматривает таких возможностей как открытие третьего конкурента, который бы отобрал рынок у первых двух, или порчу репутации самогона Ребекки (например, отравлением напитков). Если дать волю фантазии, то можно придумать еще десяток решений.

Но нужна ли такая супервариативность?


Изобразим подход в абстрактном виде. Есть некая дилемма, которая рассматривается в квесте (например, та же конкуренция). Для раскрытия этой дилеммы можно придумать несколько вариантов - А, Б и В. Предположим, что А - это решение, положительное для одной стороны конфликта и отрицательное для второй стороны. Б аналогично А, но стороны меняются местами. В - компромиссное решение, которое устраивает обе стороны. Теперь предположим, что можно придумать еще одно решение Г, которое по сути будет аналогом одного из предыдущих вариантов. Например, вместо того, чтобы уничтожать самогонный аппарат Ребекки, ее можно оклеветать в глазах покупателей, отравив самогон ядом. Таким образом будут множится сущности без расширения смысла. То есть решение Г будет суть разновидностью другого решения, а дилемма останется раскрытой на прежнем уровне. Поэтому Г является избыточным решением.

Однако это обобщение в случае Fallout наткнется на несколько преград. Во-первых, разработчикам приходится заботиться о билдах. То есть помимо раскрытия главной темы квеста, необходимо также предоставить как минимум боевое и не боевое решение, а также учесть разницу в выборе навыков и основных характеристик (а иначе какая же это ролевая игра?). Во-вторых, непоследовательность прохождения. В-третьих, огромный хламовник из предметов инвентаря. В конце концов, закон Паркинсона гласит: "Рост приводит к усложнённости, а усложнённость — это конец пути".

Комментариев нет:

Отправить комментарий