10 сентября 2013 г.

Pip-Boy

Оказывается, в локализации Fallout 2 от "1С" (по крайней мере, в той копии, что лежит у меня на диске) название портативного компьютера Pip-Boy имеет различное написание. Ниже приведен список (в скобках указаны названия текстовых файлов игры, где используется такой вариант написания):

  • PIPBoy ( dcVic.msg )
  • PipBoy ( eiSanMap, niDermal, niMrsBsf, niOWriSf, NiPriGrv, niRaiMap )
  • Pip-Boy ( bscomp1, diDiary )
  • Pip-boy ( bispyhol, sifakhol, sihishol, siweshol, wievcdsk )
  • Pip Boy ( VCGreg, VCStark, VIAlocom, VICencom, VITeach )
  • Пип-Бой ( ncProsti )
  • Пип-бой ( ncJimmyJ )

Как видите, варианты различаются регистром букв, языком, наличием тире и пробела.

Локализации Fallout от "1C" вообще вызывают вопросы по части перевода. К примеру, чего стоит один только лулз из FNV "Ты кто такой? - Давай, до свиданья"... Но суть не в этом. Да и многие игроки в обсуждениях регулярно путают написание. В сети также часто встречается PIP-Boy и Pipboy.

Так как же правильно?

"Всезнающие" вики по Fallout не дают конкретного ответа на этот вопрос (да его никто и не ставит), и более того (вот неожиданность!) сами грешат разночтением. Это касается и русской, и англоязычной вики. Хотя в целом доминирует написание, по-видимому, взятое с интерфейса игр. Уж там-то разработчики едва ли просчитались, верно?

Давайте разберемся.
  • Вариант Pip-Boy значится на текстурах в FO3/FNV и на логотипе в интерфейсе FO/FO2. И в отличии от текста, в графике нет разночтений.
  • По сути это прозвище рекламного персонажа, изображенного в интерфейсе старого Fallout, а не что-то иное. А раз это прозвище, то и писаться оно должно с большой буквы. Сравните: Чингачгук Большой Змей. В принципе, можно было бы считать, что персонажа зовут "Мальчик Пип" или "Персонально-цифровой ассистент Мальчик". Но первое тогда должно писаться по-другому, а второе просто глупо. Если же принять, что Pip - это лишь звукоподражание, то получается вполне естественное прозвище "Пикающий мальчик".
  • Слово "Pip" изначально - это не мифическая аббревиатура "Personal Information Processor" ("Персональный Цифровой Ассистент"), как указано в вики, а просто звукоподражание нажатию кнопок. Поэтому едва ли оно может аббревиатурой и писаться заглавными. А так как мы уже определили выше, что это прозвище, то заглавной должна быть лишь первая буква.
  • Известно, что прототипом персонажа стал герой комикса "Big Boy" ("Большой мальчик") от компании "Timely Comics" (ныне "Marvel Comics"). Точнее, изначально это был талисман закусочных Боба Вьяна в Калифорнии, позже использовавшийся в рекламных комиксах. Аналогия с "Большим мальчиком" переходит в "Пикающего мальчика", разве нет?

  
Обложки ранних выпусков "Big Boy". Варианты для западной публики. Здесь Big Boy черноволосый и меньше похож на Pip-Boy...

 
 ... в отличии от восточных вариантов.

Big Boy во всей своей красе.


Вывод. Правильно писать Pip-Boy.

Дополнительные ссылки по теме:

8 сентября 2013 г.

Недописанные заметки для блога

Среди черновиков для блога остались некоторые заметки и мысли, которые расписывать мне совершенно не хочется. Читайте и делайте выводы сами.

* * *

Очевидно, при оформлении Собора разработчики позаимствовали оформление знаменитого здания Niagara Mohawk Building в Нью-Йорке. Оно построено в 1936 году и является одним из образчиков стиля арт-деко в архитектуре.



* * *

Если помните, в FTactics были танки-роботы с цепями. Оказывается, такие танки реально использовали во II мировую войну. Цепи использовались для сбивания мин на опасных участках.


* * *

Вещизм, накопительство, стяжательство - всё это свойственно любому человеку. Современные игры умело оперируют этой древней частью нашего мышления. Игры помогают достигнуть ощущения собственно достатка, предоставляя лишь имитацию богатства. Увы, серия Fallout из одной части в другую в геометрической прогрессии увеличивает долю вещизма в геймплее. Игрок тратит немыслимое количество времени на простой механический сбор лута, ознакомление с ним и перепродажу (а в последних играх ещё и коллекционирование), хотя по большому счету все эти операции пусты и бессодержательны. В чем цель этого действа? Лишь в том, чтобы игрок потешил собственное эго. Первый же Fallout чётко прописывал все свои вещи в определенную геймплейную нишу, впрочем, и в нём инвентаря в сумме оказывалось больше, чем нужно, впрочем, это объяснимо банальным дисбалансом.

* * *

Каждый видит в Fallout то, что он хотел бы в нем видеть. В этом и заключается легендарная "суть пустоши".

* * *

Забавно, что протагониста Fallout, которого мы привыкли называть Выходцем (Dweller), Избранным (The Chosen One) и т.д., в игровых ресурсах называют на самом деле Dude, то есть Чувак.

* * *

Фраза "Война не меняется" за частую понимается слишком буквально - как вооружённый конфликт двух или более сторон. Не меняется как раз не война, а её суть! А именно - захват ресурсов и территорий (и последующий контроль над ними).

* * *

Fallout - это игра не о войне, а о жизни после войны. Единственная война, которую мы видели в серии, показана в конце FNV. Впрочем, некоторые вкладывают в слово немного иной смысл - борьба (людей за свое место под солнцем).

* * *

Очень раритетная сборка: "15 лет Fallout. Все игры серии в текстах журнала Game.EXE, 1996-2006 гг."

* * *

Весьма велика вероятность, что богомолы в Fallout 1 были отсылкой на фильм 1955 года "Смертельный богомол". Но прямых подтверждений тому нет. Это всего лишь догадка.



* * *

Делюсь находкой. Сериал "Star Trek: Следующее поколение", сезон 1, серия 21 (вышла в 1987 год). В этой серии присутствуют крайне схожие роботы-летуны. Можно предположить, что разработчики Fallout заимствовали их дизайн, но подтверждений этому мне неизвестно.


* * *

Современные игры стремятся к "натурализму", то есть пытаются изобразить игровой контент и события с максимальным соответствием понятию "как в жизни". Речь идёт о максимальном правдоподобии во всём - физике, кинематики персонажей, распределения ЛЭП на локациях... Но в таком подходе (безусловно интересном с "производственной" точки зрения) происходит утеря всей художественной насыщенности игры. Старый Fallout как раз цеплял своей художественной упрощенностью, художественным допущением, игровой условностью. Не было нужды продумывать всю логику построения локации или деталей одежды - вместо этого формировался художественно обобщенный образ, говорящий сам за себя. И надо сказать, что такой подход в общем даже сложнее.

* * *

Современные игроки пресыщены, их уже ничто не удивляет, они могут только повышать требования, но уже не способны по-настоящему получить удовольствие от игры. Современное товарное изобилие позволило людям прекратить ценить то, что есть. Ведь в любой момент стало возможным скачать продукт из сети или сходить в магазин. Хотя еще в 90-е любая хорошая игра должна была стать объектом украшения полки, ведь второго такого диска могли бы и не найти. По крайней мере, в небольших городах. Поэтому дефицит чего-либо заставлял эти вещи ценить и беречь.

* * *

Юмора в Fallout 1 почти не было. В основном он носил характер доброй иронии над жизнью и смертью. Классический пример - описание унитаза, зарытого в песок: "Вот так писаешь, писаешь, а потом умираешь." В Fallout 2 юмора стало намного больше, однако значительную его долю составлял уже не черный, а сортирный юмор (мужик в туалете Города Убежища, сексуально озабоченный гуль, супермутант-садист в Броккен-Хиллс). И этот юмор все еще был неплох - присутствовала ирония, игра слов, наконец все это было в рамках контекста событий. Fallout 3 навязал иную парадигму юмора - веселье от созерцания нелепо выглядящих останков. Классический пример - череп в унитазе. Но хороший черный юмор едва ли станет веселить нас видом собственно расчленёнки. Потому что черный юмор прежде всего иронизирует тему жизни и смерти.

* * *

Оружейные ляпы серии Fallout.

Боевой дробовик в Fallout 3 обладает магазином непосредственно у самого дула, что весьма сомнительно. Во-первых, такая подвеска (весом эдак 300 грамм + патроны) сильно меняет центр тяжести оружия на переднюю часть. А это означает, что маневрировать стволом становится труднее и на руки оказывается непропорциональное давление. Во-вторых, передача удара от курка до патрона занимает значительное расстояние, а это делает производство более сложным (а значит более рискованным) и дорогим. В-третьих, малое расстояние для полета пули в стволе должно приводить к тому, что разброс дроби окажется большим, а дальность стрельбы низкой. Все эти конструкторские решения выглядят весьма и весьма сомнительно.

Магнито-лазерный пистолет в Fallout 2 судя по описанию использует магнитное уплотнение лазерного пучка, что совершенно неправдоподобно.

Коктейль Молотова в Fallout 2 наносит взрывной урон, а не огненный, как можно было бы предположить.

Гатлинг-лазер. У этого оружия не объясним практический смысл во вращении стволов. Если у минигана вращение требуется для охлаждения орудия, то у лазерного оружия охлаждать практически нечего.

Карабин Гаусса в Fallout 4 дурит игрока по-черному. Компоновка и вес (около 5,5 кг) таковы, что этой пушке в пору приписывать навык владения тяжелым оружием. От такого значительного перевеса руки сильно устанут, ведь основной вес приходится немного дальше левой подпорной руки, держащей ствол. Более выгодной и естественной была бы компоновка под оружие вида H&K G11. Кроме того, не понятно, почему картридж с иглами крепится стенкой к стволу, а не ребром, как у барабанного магазина. В Fallout 3 и Fallout New Vegas винтовки Гаусса и вовсе обходились без игл, что не тем более ничем не объяснимо.

Гвоздемёт в Fallout New Vegas является оружием дальней дистанции, однако реальные гвоздемёты не могут поразить тело противника уже на расстоянии одного метра, так как гвозди очень быстро теряют скорость и просто падают в шаге от дула.

Свинцовая труба в F3, F4, FNV - один сплошной ляп разработчиков. Во-первых, свинец легкоплавкий и мягкий материал. Его можно резать ножом (знаю, потому что сам этим занимался). Поэтому использовать свинцовую трубу в качестве дубинки весьма неэффективно - она быстро придёт в негодность. Во-вторых, свинец не ржавеет, но на текстурах в играх отчётливо виден специфичный для железа и повсеместный ржавый налёт. В-третьих, свинцовые трубы давно вышли из употребления из-за ядовитых свойств свинца и узких возможностей применения. Скорее всего в мире Fallout такие трубы могли быть актуальны только для передачи газа, так как жидкости свинец отравляет, а от тепловых материалов быстро портится. Но всё же банальное железо для тех же целей более выгодно.

Также в тему будет напоминание об анахронизме многих единиц оружия: оружие Великой Депрессии (Гризган, Томмиган), безгильзовое оружие из 1970-х, современное оружие начиная с 1980-х (P90c, H&K ШОББ, XL70E3) и т.д.

* * *

Стоит обратить внимание на "говорящие" названия локаций в Fallout 1. Ведь локация в этой игре носила удивительно аллегоричный и карикатурный характер, выражая собой целый класс явлений постядерного мира. Вот Джанктаун (буквально город-свалка), вот Хаб (так как сказать торговый узел), вот Собор Повелителя. Им не нужно было придумывать странные аутентичные названия. Хотя может показаться с высоты сегодняшнего дня, что это пример примитивности старых игр или незрелости франшизы/жанра, но на самом деле это сознательный художественный приём со стороны разработчиков. Те мыслили идеями, а не контентом - вот в чём дело. Нам показывали Джанктаун вовсе не из соображений постядерного стереотипа, а из соображений демонстрации тяжелых жизненных условий постядерного мира. И для этого разработчики формировали обобщенный образ локации, в котором выкристализовывался целый класс явлений. В современном же мире контент перестал рассматриваться с художественной точки зрения, он стал "бездушен", стал лишь элементом антуража. Когда нам показывали Детей Апокалипсиса в здании библиотеки, то это была чертовски содержательная аллегория, кристаллически чистая художественная находка. Когда же нам показывают Арефу на вершине автострады, локация не значит ничего. С тем же успехом разработчики могли бы разместить поселение в здании бывшего банка или родильного дома, ибо место ничего не значит.

С другой же стороны, "художественно чистых" локаций много не придумываешь, а их карикатурность делает их немного... детскими. В последних играх Fallout мы видим более натуралистичный мир, с б`ольшим числом жанровых находок, пусть и намного более мелких.

* * *

Постядерному обществу после 2-3 поколения свойственно искажение топонимов. Прежние названия забываются или искажаются.
Новые топонимы должны быть простыми и отражать наиболее очевидную суть локации. Например, Шейди-Сэндс (то есть Тенистые Пески), Свечение, Хаб - всё это самоговорящие названия. Представьте себе постапокалиптического жителя, который уже мало знает о довоенной эпохе и карты читать не умеет. Разумеется, он будет называть встреченные локации такими простыми словами, которые будут ясны любому встречному.
Другой подход - искажение старых топонимов. Здесь наиболее показательным будет игра слово в названии городка Тусон, который в мире Fallout New Vegas называется Ту-Сан (то есть Двойное Солнце). Собственно Нью-Вегас и Нью-Рино - тоже довольно показательные примеры.

* * *

По сути система V.A.T.S. является не преемницей пошаговых боёв старых Fallout, как многие думают, а разновидностью режима "слоу мо", который хорошо известен по ряду шутеров и экшн-игр. В чем же отличие?

Пошаговая боёвка в старом Fallout была тактической. Вспомним шахматы для наглядности. В них основу игры составляет комбинация действий в попытке перехитрить противника. При успешных манипуляциях с фигурами может выйти казус, когда простейшая фигура срубит фигуру наивысшей важности просто потому, что противник не сумел предвидеть действия оппонента. В этом и заключается тактичность.

Система V.A.T.S. делает тактику ущербной или даже невозможной по ряду причин. Это удручающее состояние физики и кинематики движка GameBryo. Это ограниченное число ходов, после которых игра однозначно возвращается в режим реалтайма. Наконец стремительность боёвки не даёт возможности вовремя подумать над всеми возможными последствиями действий. Думаю, не совру, если скажу, что V.A.T.S. используется игроками очень редко (судя по стримам и отзывам). Практически эта система даёт тоже самое, что типичный слоу мо - останавливает время (слоу мо замедляет), чтобы мы могли более тщательно прицелиться. В Fallout 4 мы имеем уже чистого вида слоу мо со всеми вытекающими последствиями.

* * *

В Fallout...
  • ... не все квесты и ситуации вариативны
  • ... не все ситуации приводят к морально-этическому выбору
  • ... не все диалоги толсты и ветвисты
  • ... не весь юмор черный
  • ... не весь сюжет нелинеен

Мир Fallout - это параллельная вселенная

Реальная Америка почти не показана в Fallout. Да, здесь есть некоторые аутентичные объекты типа арки Рино или американских горок в Вегасе, но это лишь антураж. Здесь почти не упоминается исторических личностей и событий. Что же тогда есть? Есть это:
  • Антураж и локации.
  • Несколько предметов типа Конституции и скрипки Страдивари.
  • Использование музыки 40-60-х.
  • Упоминание нескольких исторических личностей: Линкольн, Гувер, Элвис Пресли, Викки и Вэнс.
Реальная Америка, и вообще реальный мир, отображается в Fallout методом проекций, контаминаций и аллюзий. Здесь даже нарушены законы физики и анатомии. Не забывайте об этом.

7 сентября 2013 г.

О графике

В природе нет четких линий и жестких разграничений. Любая хорошо различимая граница в природе является индикатором конфликтной зоны, сформированной на стыке двух зон. И тот же принцип природа воспитала в нашем восприятии. Когда древний человек шел вдоль обрыва, он понимал, что сверху на него может упасть камень. А когда он шел поверху обрыва, то рисковал упасть вниз. При этом ни того, ни другого ожидать в степи не приходится. Поэтому наш мозг реагирует на визуальные эффекты приближенно в двух вариантах:
  • Обилие мелких деталей, отсутствие резких границ и контрастов - это признак стабильности и безопасности, психо-физически комфортный и успокаивающий образ.
  • И наоборот, четкие и угловатые формы, резкие контрасты - это признак небезопасности обстановки, в которой нужно добавить адреналина в кровь и усилить наблюдательность. На этом принципе работает весь экшн-жанр. Зачем, к примеру, так усиливать перспективу в современных играх? Кроме практического значения (желание визуально расширить небольшое игровое пространство), другое - взбудоражить мозг. Игрок получает больше адреналина и эмоций, и как следствие - больше сенсорного удовольствия.
В старом Fallout почти нет резких контрастов, а цветовые переходы сглажены. В сочетании с непринужденностью игрового процесса, почти полным отсутствием лимита времени в квестах и привязкой камеры на герое мозгу дается максимальный самоконтроль и успокоение. Таким образом, старый Fallout - игра психо-физически комфортная и балансирующая психику.

6 сентября 2013 г.

Ньюскул vs олдскул

(Картинка взята отсюда)

Чем же устарел старый Fallout? Диалоговой системой? Подходом в квестописании? Дизайном? Сеттингом? Вселенной? Юмором? Жанром?.. Эти вещи вообще могут устареть?

Но да, устарел графон. И кое-что в плане подхода, например, отсутствие маркеров и указателей по ходу прохождения квестов.

И что же - если старые идеи/концепции/подходы не отвечают современным веяниям, то они теперь не имеют права на существование?

Ок, представьте, что вы подходите к своему отцу (если он, конечно, есть) и говорите: "Слышь, батон, ты уже отжил свое. Теперь пришло моё время, я современен и крут, а ты - ты просто старпёр, каких много, и не имеешь права на существование". При этом велика вероятность, что ваш "батон" гораздо лучше тебя, дорогой читатель. Почему? Потому что его воспитала старая советская школа, стремившаяся развить в нем интеллект, знания, трудолюбие, а ты (скорее всего) - очередной выпук поколения Пепси-колы, воспитанного лозунгом "Жрать! Срать! Ржать!"

5 сентября 2013 г.

Про крафт в Fallout



Я когда-то был заражен идеей сделать полноценный крафт для своего проекта. И выработал несколько стратегических концепций, суть которых сводилась к поэтапному совершенствованию оружия, синхронизированное с этапами прохождения. Нечто, подобное крафту в "Resident Evil 4" и "Зов Припяти".

Но вскоре сел в лужу: главный вопрос - зачем вообще нужен крафт в Fallout? В упомянутых выше играх развитие оружия было необходимой частью развития геймплея, так как по мере прохождения увеличивалась и сложность игры, а выбор вооружения особо не менялся. В Fallout же с его нелинейностью и вечным хламовником это не столь актуально.

Посмотрим, что нам предлагает верстак в Fallout 3 и FNV. Правильно, он позволяет делать уникальные вещи, которые нельзя приобрести иным способом.

Что предлагает крафт в Fallout 2? Там лишь дается возможность одного апгрейда, но этот апгрейд носит принципиальный характер, то есть действительно существенно меняет отношение к выбранному оружию.

Получается, что крафт в Fallout - это ничто иное, как бонус. Бонус за труды, за прохождение, за квесты, за избранный билд. Причем бонус уникальный, харизматичный, не похожий на что-то другое в игре. Такие вещи воспринимаются как предмет коллекции или уважения к самому себе.