5 сентября 2013 г.

Про крафт в Fallout



Я когда-то был заражен идеей сделать полноценный крафт для своего проекта. И выработал несколько стратегических концепций, суть которых сводилась к поэтапному совершенствованию оружия, синхронизированное с этапами прохождения. Нечто, подобное крафту в "Resident Evil 4" и "Зов Припяти".

Но вскоре сел в лужу: главный вопрос - зачем вообще нужен крафт в Fallout? В упомянутых выше играх развитие оружия было необходимой частью развития геймплея, так как по мере прохождения увеличивалась и сложность игры, а выбор вооружения особо не менялся. В Fallout же с его нелинейностью и вечным хламовником это не столь актуально.

Посмотрим, что нам предлагает верстак в Fallout 3 и FNV. Правильно, он позволяет делать уникальные вещи, которые нельзя приобрести иным способом.

Что предлагает крафт в Fallout 2? Там лишь дается возможность одного апгрейда, но этот апгрейд носит принципиальный характер, то есть действительно существенно меняет отношение к выбранному оружию.

Получается, что крафт в Fallout - это ничто иное, как бонус. Бонус за труды, за прохождение, за квесты, за избранный билд. Причем бонус уникальный, харизматичный, не похожий на что-то другое в игре. Такие вещи воспринимаются как предмет коллекции или уважения к самому себе.

1 комментарий:

  1. Собственно, так и есть. Но и в Fallout 2 с ростом уровня ГГ , ему попадаются все более серьезные противники. А в крафтинге как бонусе тоже есть смысл. Например, если бы каждый из 3-х персонажей имел свою "линию модернизации" поджига , то интересно было бы поиграть каждым из них. Или каждый из персонажей имел дополнительную уникальную модернизацию какого-то оружия(недоступную для других), например играя за девушку, можно было заказать у оружейника для охотничьего ружья УСМ, который позволяет стрелять сдвоенными (или строенными) выстрелами при том же кол-ве ОД. А играя за Слеша - например чертежи разрывных патронов для 14мм Сиг Зауера.

    ОтветитьУдалить