7 сентября 2013 г.

О графике

В природе нет четких линий и жестких разграничений. Любая хорошо различимая граница в природе является индикатором конфликтной зоны, сформированной на стыке двух зон. И тот же принцип природа воспитала в нашем восприятии. Когда древний человек шел вдоль обрыва, он понимал, что сверху на него может упасть камень. А когда он шел поверху обрыва, то рисковал упасть вниз. При этом ни того, ни другого ожидать в степи не приходится. Поэтому наш мозг реагирует на визуальные эффекты приближенно в двух вариантах:
  • Обилие мелких деталей, отсутствие резких границ и контрастов - это признак стабильности и безопасности, психо-физически комфортный и успокаивающий образ.
  • И наоборот, четкие и угловатые формы, резкие контрасты - это признак небезопасности обстановки, в которой нужно добавить адреналина в кровь и усилить наблюдательность. На этом принципе работает весь экшн-жанр. Зачем, к примеру, так усиливать перспективу в современных играх? Кроме практического значения (желание визуально расширить небольшое игровое пространство), другое - взбудоражить мозг. Игрок получает больше адреналина и эмоций, и как следствие - больше сенсорного удовольствия.
В старом Fallout почти нет резких контрастов, а цветовые переходы сглажены. В сочетании с непринужденностью игрового процесса, почти полным отсутствием лимита времени в квестах и привязкой камеры на герое мозгу дается максимальный самоконтроль и успокоение. Таким образом, старый Fallout - игра психо-физически комфортная и балансирующая психику.

Комментариев нет:

Отправить комментарий