25 марта 2013 г.

Ведущий или ведомый


Ранее я называл первое базовое правило Fallout (по моему мнению) - непринужденность. В продолжение этого вытекает второе правило - в Fallout игрок является ведущим, а не ведомым.
  • Игра никак не развивается без воздействия игрока. Если просто встать посреди карты и ничего не делать, то и в игре ничего существенного не произойдет. Все события в мире Fallout инициируются игроком по его сознательному решению.
  • Игрок манипулирует событиями, а не наоборот. Во многих играх игровой процесс манипулирует игроком, снабжая его всевозможными акцентами, наводками, маркерами и "коридорами" для максимально безотказного прохождения, дабы вызвать иллюзорное ощущение собственной крутизны играющего, а также для понижения возрастной планки проектов. В таких проектах новая задача воспринимается как команда - иди и сделай. Но в Fallout она воспринимается как просьба - пожалуйста, если тебе не трудно, если у тебя есть желание, ну а нет - никто не заставляет.

Впрочем, в новом Fallout это правило стали чаще нарушать, что определенно смазало впечатление для ценителей старой серии.

6 комментариев:

  1. В первом фаллауте все-таки была манипуляция игроком: ограничение времени на поиск и получение водного чипа. Это заставляло шевелиться. Да и странно было бы, если бы все события происходили только при участии игрока.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну, для Фоллаута ни одно известное "правило" не действует на 100%. Например: не все квесты вариативны, не все диалоги ветвисты, не весь юмор черный и т.д.

      Удалить
    2. Это да. Но все же, имхо, лучше чтобы некоторые события развивались своим чередом, без участия протагониста. Он бы на них влиял и добивался своих целей. Я например, когда играл в первый раз в фоллаут, ожидал от игры именно этого. Думал, что не успеваешь что-то сделать и все. Момент упущен и придеться искать другие пути. А получалось, что мотаешься где-то в пустоши, возвращаешься через полгода на локацию, а там ничего не произошло за момент отбытия. Немного некоторый диссонанс в голову вносило. Но вот как это в игре сделать. Она же не беспредельна и запрограммировать все развитие сюжета нельзя. Если только не пустить на рандомное развитие по определенным правилам.

      Удалить
    3. Собрать тысячу программистов и полтысячи сценаристов. Всё бы симулировали, что нужно, вплоть до необходимости п`исать протагонисту. В том числе и на движке ФО2 (с некоторыми доработками, конечно).

      Удалить
    4. К сожалению это так.

      Удалить
  2. Вот меня, отсутствие "коридоров" всегда радовало в Fallout , конечно, не везде много вариантов развития событий, но возможность выбора делать или не делать и помоги или обмани намного интереснее задания "пойди принеси" )

    ОтветитьУдалить