22 мая 2013 г.

Rolling Hills Estates

Еще одна не озвученная до сих пор аутентичность, похожая на личную пасхалку одного из разработчиков.

Fallout 2, Нью-Рино. На стене магазина Ренеско висит большой плакат с хорошо различимым сельским пейзажем и надписью "Rolling Hills Estates. Home sweet home" ("Home Sweet Home" можно перевести как "Дом, милый дом").


А это он же в развертке:


Rolling Hills Estates - это небольшой городок (я бы сказал - район особняков) на окраине Лос-Анджелеса, Калифорния. Он был основан 18 сентября 1957 года на месте испанского ранчо. Вскоре стал вбирать все больше пространства вокруг. Уже в 1960-м там проживало почти 4 тыс человек, сейчас там проживает 8 тыс. В основном место застроено одноэтажными зданиями, а планировка улиц и районов носит извилистый сельский характер (так называемые "конские тропы").
Приветственная надпись Rolling Hills Estates.

Прекрасный вид на Лос-Анджелес с вершины одного из холмов.

Вид на Rolling Hills Estates с высоты птичьего полета.

В Google Maps центром городка указан перекресток дорог. Панорама здесь напоминает пейзаж на плакате.

Типичный для этого городка вид улицы:
безупречная чистота, ровное дорожное полотно,
у каждого дома аккуратная мусорная урна,
много зелени, ухоженные сады с подрезанными деревьями.
Вот, где нужно встречать старость!

Подробнее можно прочитать в Википедии и на официальном сайте городка.

Самое правильное мнение

Из обсуждений в ВКонтакте:

Наташа Гаврилова: ... мне нравится Фол именно доброй ироничной клоунадой! Мне эти реалии постядерного мира и полнейшая задротская приближенность к реальности не нужна вобще. Я люблю этот странный улыбающийся постядерный мир вдоль и поперек. <...> я ни хочу ни на что критически смотреть. Есть продукт. И он мне интересен. А чьи то вариации на тему "а там было бы так, а лучше было б вот так" меня не интересует. У меня свой внутренний мир на который ПРРРРРРРЕКРАСНО ложится атмосфера Фола 2.
Действительно - не имеет значения, насколько проект отвечает тем или иным принципам: степени "RPG`шности", аутентичности, постядерной тематике и пр. Игрок любит его таким, какой он есть.

26 апреля 2013 г.

Литературность

Одно из достоинств нового Fallout, на мой взгляд, - это названия квестов. В отличии от Fallout 1 и 2 (где вместо названия предоставляли описание), они выглядят и звучат очень "сочно":

  • "След в след"
  • "Гонка преследования"
  • "Они!"
  • "Большие проблемы в Большом Городе"
  • "Нечеловеческий Гамбит"
  • "Смерть с небес"

Эффектное использование литературных инструментов и принципов в воссоздании образов, сцен, чувств и пр. вообще являлась важным фактором восприятия игр серии. Хотя в большей степени это относится к старым частям. Тогда мы не видели мир игры столь детализованным, как сейчас: не видели лиц нпс (за редким исключением), многие сцены прикрывались затуханием экрана, а при входе на новую локацию нас приветствовала лишь фраза в консольном окне. Зато какая фраза!

  • "Добро пожаловать в Нью-Рино - самый большой маленький городок в мире. Огни от горящих мусорных баков и неоновых вывесок окутывают город дьявольским сиянием."
  • "Перед вами простирается мрачная равнина, с могилами до самого горизонта. Из земли тут и там торчат окровавленные колья с привязанными к ним трупами."
  • "Похоже, это старая, еще довоенных времен автозаправочная станция. Вокруг строений наросло кладбище полуразобранных автомобилей."

Литературность и условность событий в играх заставляли игрока воображать или додумывать их так, как ему было бы удобнее и приятнее. Это делало игру более психически комфортной... по крайней мере для людей того времени.

Немного о форме и содержании


Многие обзорщики, критики и просто трепачи на форумах пытаются донести этакую "формулу", объясняющую, что такое Fallout. Мол, это по-фолловски, а то не по-фолловски. По большому счету, таких "формул" две:

  • сеттинговая (Fallout - это Волт-Тек, это Братство Стали, это ретрофутуризм и т.д.)
  • геймплеерная (Fallout - это ветвистые диалоги, это вариативность, это черный юмор и т.д.)

Но в итоге оказывается, что эти формулы не действуют, даже если их объединить (сеттинг + геймплей / 2). Потому что основные механизмы Fallout были, есть и будут - механизмы вербальные. А все остальное работает на них, и никак не наоборот.

16 апреля 2013 г.

"Undertow"

Tool (англ. инструмент) — американская рок-группа, образованная в 1990 году в Лос-Анджелесе, Калифорния. Одна из лидирующих рок-групп 90-х годов. Tool получили три премии «Грэмми», совершили несколько мировых гастролей и спродюсировали альбомы, занявшие первые места в чартах нескольких стран. Существует мнение, что Tool скорее играют прогрессивный метал с примесью арт-рока, чем просто рок. (Кому нужно - дальше читать в Википедии)


В первом Fallout на стене Джанктауна (спасибо NMA за находку) красуется фотография, любовно размещенная кем-то из разработчиков, вероятно, фанатевшего от творчества группы.


Видимо, она взята со вкладыша аудиокассеты с записью альбома "Undertow" 1993 года. Вот тот самый внутренний разворот вкладыша, остальные можно посмотреть на фан-сайте по ссылке.

13 апреля 2013 г.

Прообраз протектрона

Робот-протектрон из Fallout 3 практически заимствован из фильма "Запретная планета"  (англ. Forbidden Planet, год выпуска 1956).



В фильме робот был представлен в единственном экземпляре, являясь творением ученого-отшельника Морбиуса. Имя робота - Робби. Он способен делать почти все... кроме убийств. Домохозяйка, повар и строитель в одном корпусе. Неспроста во вселенной игры его "потомок" в основном использовался (по крайней мере, до Большого Бума) с аналогичным, мирным, назначением.



В частности Робби имел встроенную систему репродукции предметов из молекул воздуха. В фильме это обыгрывается в нескольких местах, например сатирический момент, когда кук просит его в тайне от своего капитана изготовить несколько галлонов виски.




Футуристичность дизайна и музыки означали прорыв в области кинофантастики. «Запретная планета» признана первым фильмом, который давал зрителям почувствовать себя (хотя бы время от времени) на другой планете Многие из находок, сделанных при работе над лентой, были подхвачены и растиражированы другими киношниками, превратившись в затёртые штампы. Робот Робби, к примеру, считается прямым предшественником забавных роботов из «Звёздных войн» Джорджа Лукаса. Идея инопланетного сознания, которое порождает осязаемые предметы, была подхвачена Станиславом Лемом в «Солярисе» (1961).

31 марта 2013 г.

Данбланская бойня

Томас Уотт Гамильтон (англ. Thomas Watt Hamilton) родился 10 мая 1952 года в Глазго, Шотландия.

Настоящее лицо сукина сына

Проживая в Данблейне, Гамильтон был лидером скаутского отряда и членом местного клуба любителей стендовой стрельбы. Однако его неоднократно обвиняли в непристойном поведении относительно детей и в итоге 13 мая 1974 года окружной коммисар скаутского движения отозвал лицензию Гамильтона на право быть главой скаутского отряда, заявив о «подозрительных намерениях Гамильтона по отношению к мальчикам». Слухи о его непристойных намерениях привели к закрытию его магазина в 1993 году, а попытки организовать клуб для мальчиков были враждебно встречены местными властями и скаутским движением. Жалобы Гамильтона даже самой королеве Елизавете II, членам местного Парламента и лично члену Парламента барону Майклу Форсайту результатов не дали.

13 марта 1996 года в возрасте 43 лет Томас Уотт Гамильтон ворвался в здание начальной школы Данблейна, имея при себе два самозарядных пистолета Browning и два револьвера Smith & Wesson M19. Душевнобольной  направился к спортзалу, где проходили занятия по физкультуре среди детей начальных классов, и открыл огонь по учащимся. Всем им было 5-6 лет. Чудом спасся только один ребенок - восходящая звезда британского тенниса Энди Маррей. Всего маньяку хватило лишь трех минут, чтобы застрелить учительницу и 16 детей. Еще 12 учащихся получили тяжелые ранения. Расстреляв все обоймы, последнюю пулю Гамильтон пустил себе в висок.

Памятник жертвам

Преступление повергло Великобританию в шок.
  • После трагедии местные жители основали «Сеть по контролю над оружием».
  • Семьи жертв инициировали кампанию «Подснежниковая петиция», ставившую целью запретить продажу самозарядного оружия в Великобритании. Ее поддержали более 705 тысяч человек.
  • Через два месяца после бойни правительство Шотландии выступило с предложением к Парламенту Великобритании усилить контроль над огнестрельным оружием.
  • В 1997 году Консервативное правительство Великобритании одобрило поправку к закону об огнестрельном оружии, запретившую частным лицам продажу и владение всеми видами магазинного оружия на территории Англии, Шотландии и Уэльса.
  • По предложению премьер-министра Джона Мейджора, школу, в которой произошла трагедия, снесли с лица земли...
Первый Fallout вышел в конце 1997-го года, то есть спустя год после "Данбланской бойни".  Общественный резонанс все еще не утихал. Как-то раз из офиса Interplay в Великобритании Тиму Кейну сообщили, что игра, в которой содержатся сцены убийства детей, будет либо запрещена, либо сочтена крайне циничной. Тиму пришлось вырезать детей из игры. По словам Криса Тейлора, это было вызвано событием в Данблейне.

В Fallout 2 среди могильных крестов можно найти такое описание:
Т. Гамильтон: Здесь покоится грязная тварь, которой следовало умереть давным-давно. Гори в аду, СУКА!

30 марта 2013 г.

Энциклопедию Fallout украли!

Энциклопедия Fallout, известная также в простонароде как Архивы или FE, был одним из старейших и пожалуй крупнейшим ресурсом по теме Fallout среди русскоязычных ресурсов. Все, кто так или иначе интересовались темой серии, попадали туда. Недавно сайту должно было исполниться 9 лет. Но увы... сайт украли! Точнее, украли домен, заблокировав доступ к сайту со стороны администратора (Егор "Vault_13" Остапенко).

Всем пользователям форума, которые ещё имеют к нему доступ, настоятельно рекомендуется заспамить его соответствующим сообщением:

"Сайт и форум украден! Временный адрес настоящей Энциклопедии Fallout - фоллаут.сom. Пользоваться старым сайтом и форумом - опасно!"

Подробности читайте в новостях на новом сайте, а также в интервью Егора сайту Voice of Wasteland.

Также, пожалуйста, продолжайте распространять информацию о том, что сайт украден, везде, где только можно. Спасибо за внимание.

29 марта 2013 г.

Неуместная разруха


Прекрасное воплощение мира Fallout в третьей части сопровождается обилием разрухи. Разработчики засыпали мир щедро - тоннами вываливали песок и бетон, превращая довольно милые дома в стиле арт-деко в горы строительного мусора. Но, как говорят художники, если долго смотреть на одно и тоже творение, "взгляд замылится".

Вот лишь несколько примеров, в которых разруха использована не к месту.

Здание у входа в Затопленное метро. Разруха непонятного происхождения, ведь на здании не видно следов столь большого обрушения.

 
Типичный пример для многих метро - на полу разруха, но ни на потолке, ни на стенах нет следов обрушения.

Аналогично, но здесь все же часть балки на потолке повреждена. Тем ни менее этого обрушения явно меньше, чем оказалось под стеной.


Хорошо знакомое всем игрокам место с навесным переходом в городской черте. Отчетливо видно, что днище перехода полностью обвалилось. Однако под переходом (на земле) ничего нет, кроме машины. Разруха же находится существенно дальше.

Гора шлака, бетона и земли в углу помещения. Откуда? Если землю еще мог кто-то зачем-то (зачем!?) принести извне, то тащить целую бетонную плиту немыслимо.

Можно предположить, что эта гора возникла из верхней части здания, где сейчас видно два "отверстия". Но плиты внизу слишком громоздкие, да и гора объемом явно больше, чем должна быть.


Место недалеко от завода ядер-колы. Откуда это обрушение на дороге? Моста здесь явно не было, и единственное здание слева цело.

Здесь напротив - разрухи нет, хотя должна быть. У здания снесена значительная часть крыши и половина колонны. Куда они делись?

25 марта 2013 г.

Ведущий или ведомый


Ранее я называл первое базовое правило Fallout (по моему мнению) - непринужденность. В продолжение этого вытекает второе правило - в Fallout игрок является ведущим, а не ведомым.
  • Игра никак не развивается без воздействия игрока. Если просто встать посреди карты и ничего не делать, то и в игре ничего существенного не произойдет. Все события в мире Fallout инициируются игроком по его сознательному решению.
  • Игрок манипулирует событиями, а не наоборот. Во многих играх игровой процесс манипулирует игроком, снабжая его всевозможными акцентами, наводками, маркерами и "коридорами" для максимально безотказного прохождения, дабы вызвать иллюзорное ощущение собственной крутизны играющего, а также для понижения возрастной планки проектов. В таких проектах новая задача воспринимается как команда - иди и сделай. Но в Fallout она воспринимается как просьба - пожалуйста, если тебе не трудно, если у тебя есть желание, ну а нет - никто не заставляет.

Впрочем, в новом Fallout это правило стали чаще нарушать, что определенно смазало впечатление для ценителей старой серии.