26 октября 2013 г.

Искаженное восприятие старого Fallout

Ситуация 1. Большой экран.

Игра на больших мониторах кардинально губит визуальное восприятие игры. По следующим причинам:

* Игрок начинает видеть тайловые патерны (повторы тайловых наборов). Это сильно портит эстетику игры.
* Объекты на локации становятся мельче. Стало быть, их сложнее поймать курсором, сложнее разглядеть и сложнее читать тексты. Это приводит к напряжению зрения и неудобству в управлении.
* Диалоговое и инвентарное окна занимают слишком мало места на экране, отчего создается ощущение "неуютности" и неудобства интерфейса. Из-за малого размера диалогового окна снижается вовлечение игрока при чтении диалогов. Раньше это окно занимало весь экран, как бы погружая нас в диалог с персонажем, но теперь эффект взгляда изнутри потерян.
* Экран игры намного реже и медленнее прокручивается в стороны, так как игрок видит б`ольшую (или даже вообще всю) локацию. Раньше мы видели лишь малую часть карты, поэтому динамика на экране была намного живее (градация света и тени ночью, анимация окружения, движение персонажей, всплывающие реплики). Теперь же большой экран делает карту визуально статичной и скучной, на ней визуально ничего не происходит. Раньше для перебега героя из одного угла в другой требовалось часто передвигать экран, а теперь камера большую часть игры стоит на месте. Таким образом создаётся ощущение медлительности геймплея и как следствие возрастает ощущение скуки.

Ситуация 2. Реколоринг.

К сожалению, кроме большого монитора, современный софт еще и пикселы не всегда отображает корректно. Сюда относятся такие частые проблемы:

* Чрезмерное затемнение на ЖК-мониторах.
* Придание коричневого оттенка палитре.
* "Кислотные" цвета.
* Ребристость или наоборот размытость пикселей.
* Искажение пропорций экрана.

Всё это снижает визуальную привлекательность игры, но что важнее - игрок может даже не понять, что проблема именно в софте и технике, а вовсе не в прорисовке игры.

Ситуация 3. Синдром утёнка.

Многие порицают современный Fallout лишь из-за ощущения того, что он "не такой, как оригинал". Но он и не должен быть таким же. Таким "утятам" нужен не новый Fallout, а клон старого. Ирония в том, что при выходе Falout 2 уже возникла ныне забытая междоусобица между фанатами на почве "утёночного синдрома".

Ситуация 4. Фанатизм.

Есть такие фанаты, которые вообще считают, что старый Fallout неприкасаем. Руки прочь и всякое такое! Эти люди лишены критического взгляда и ничего не хотят слышать. Они не приемлют никаких нововведений и продолжений, хотят остановить франшизу на старом образце. Но что еще важнее - придают старой игре такое завышенное качество, которым она не обладала.

Ситуация 5. Неверные представления об ушедшей эпохе.

Наиболее частая претензия - пассивность геймплея Fallout. Мол, игра не динамична, нет "диких зарубов", беготни, одни лишь диалоги да медленное перемещение по локациям. Отчасти это ощущение создаётся игрой на больших мониторах (см выше ситуацию №1). Но отчасти позиционируется игроками как признак устарелости игры. На самом же деле это вовсе не признак ушедшей эпохи видеоигр 90-х. Ведь видеоигры всегда стремились к экшену! Уже в электрофицированном пинболле 20-х гг люди набивали себе рефлексы за игрой, а что уж говорить про аркадные автоматы 70-х и восьмибитовые платформеры 80-х. Многие платформеры (а в своё время это был один из наиболее востребованных жанров) требовали именно развития рефлексов от игрока, когда тот лишь набивал пальцы на джойстике. В 90-е уже вовсю штамповали 3D, особенно гонки и шутеры. В общем пассивность Fallout - это не фича ушедшей эпохи, а фича конкретного проекта под названием "Fallout", которая попросту многим не по душе. Что вполне естественно и за что игру критиковали уже в дни её выхода. Сейчас об этом попросту забыли. Аналогично вид сверху - это фича жанра, придающая тактический функционал игре, а вовсе не фича 90х, когда подобный подход также считался устаревшим.

Ситуация 6. Активные и пассивные действия.

Введём такое понятие как "активные действия". В старом Fallout к ним относится то, что игрок вынужден самостоятельно вытворять на экране - использовать навыки, юзать контейнеры, вести боевые операции. К пассивным относится те ситуации, когда игрок лишь следит за событием (читает диалог, смотрит кат-сцену).

У современных игроков складывается иллюзия, будто активные действия в старых играх совершались через пассивные. Типа, стоит запись в диалоге "[Убить врага]" нажав на которую враг погибнет. Ирония в том, что такие пригрешения с геймплеем чаще встречаются как раз в новом Fallout, нежели в старом! Вспомните, по какому принципу в FNV вы раскрывали прицеп с бочками возле Коттонвуд-Коув, чинили генератор в Слоуне или восстанавливали Эд-Э. Это и есть активные действия, произведенные через пассивные. Такие примеры были в старом Fallout, но намного реже. Например, подобным образом вы выкупали через диалог голосовой модуль вместо его бартерного обмена, а затем применяли его через диалог же на компьютере в убежище 13 вместо непосредственного использования из инвентаря.

Ситуация 7. Преднастрой.

Современные ААА-игры могут настроить игрока на определенный лад. И когда игрок сядет за Fallout, он окажется не в том настроении и не с теми ожиданиями, чтобы вкусить его спокойный и рассудительный геймплей. Это убивает всякое серьезное отношение к игровому процессу. Проще всего это можно увидеть у некоторых стриммеров, которые берутся за Fallout спонтанно.

10 сентября 2013 г.

Pip-Boy

Оказывается, в локализации Fallout 2 от "1С" (по крайней мере, в той копии, что лежит у меня на диске) название портативного компьютера Pip-Boy имеет различное написание. Ниже приведен список (в скобках указаны названия текстовых файлов игры, где используется такой вариант написания):

  • PIPBoy ( dcVic.msg )
  • PipBoy ( eiSanMap, niDermal, niMrsBsf, niOWriSf, NiPriGrv, niRaiMap )
  • Pip-Boy ( bscomp1, diDiary )
  • Pip-boy ( bispyhol, sifakhol, sihishol, siweshol, wievcdsk )
  • Pip Boy ( VCGreg, VCStark, VIAlocom, VICencom, VITeach )
  • Пип-Бой ( ncProsti )
  • Пип-бой ( ncJimmyJ )

Как видите, варианты различаются регистром букв, языком, наличием тире и пробела.

Локализации Fallout от "1C" вообще вызывают вопросы по части перевода. К примеру, чего стоит один только лулз из FNV "Ты кто такой? - Давай, до свиданья"... Но суть не в этом. Да и многие игроки в обсуждениях регулярно путают написание. В сети также часто встречается PIP-Boy и Pipboy.

Так как же правильно?

"Всезнающие" вики по Fallout не дают конкретного ответа на этот вопрос (да его никто и не ставит), и более того (вот неожиданность!) сами грешат разночтением. Это касается и русской, и англоязычной вики. Хотя в целом доминирует написание, по-видимому, взятое с интерфейса игр. Уж там-то разработчики едва ли просчитались, верно?

Давайте разберемся.
  • Вариант Pip-Boy значится на текстурах в FO3/FNV и на логотипе в интерфейсе FO/FO2. И в отличии от текста, в графике нет разночтений.
  • По сути это прозвище рекламного персонажа, изображенного в интерфейсе старого Fallout, а не что-то иное. А раз это прозвище, то и писаться оно должно с большой буквы. Сравните: Чингачгук Большой Змей. В принципе, можно было бы считать, что персонажа зовут "Мальчик Пип" или "Персонально-цифровой ассистент Мальчик". Но первое тогда должно писаться по-другому, а второе просто глупо. Если же принять, что Pip - это лишь звукоподражание, то получается вполне естественное прозвище "Пикающий мальчик".
  • Слово "Pip" изначально - это не мифическая аббревиатура "Personal Information Processor" ("Персональный Цифровой Ассистент"), как указано в вики, а просто звукоподражание нажатию кнопок. Поэтому едва ли оно может аббревиатурой и писаться заглавными. А так как мы уже определили выше, что это прозвище, то заглавной должна быть лишь первая буква.
  • Известно, что прототипом персонажа стал герой комикса "Big Boy" ("Большой мальчик") от компании "Timely Comics" (ныне "Marvel Comics"). Точнее, изначально это был талисман закусочных Боба Вьяна в Калифорнии, позже использовавшийся в рекламных комиксах. Аналогия с "Большим мальчиком" переходит в "Пикающего мальчика", разве нет?

  
Обложки ранних выпусков "Big Boy". Варианты для западной публики. Здесь Big Boy черноволосый и меньше похож на Pip-Boy...

 
 ... в отличии от восточных вариантов.

Big Boy во всей своей красе.


Вывод. Правильно писать Pip-Boy.

Дополнительные ссылки по теме:

8 сентября 2013 г.

Недописанные заметки для блога

Среди черновиков для блога остались некоторые заметки и мысли, которые расписывать мне совершенно не хочется. Читайте и делайте выводы сами.

* * *

Очевидно, при оформлении Собора разработчики позаимствовали оформление знаменитого здания Niagara Mohawk Building в Нью-Йорке. Оно построено в 1936 году и является одним из образчиков стиля арт-деко в архитектуре.



* * *

Если помните, в FTactics были танки-роботы с цепями. Оказывается, такие танки реально использовали во II мировую войну. Цепи использовались для сбивания мин на опасных участках.


* * *

Вещизм, накопительство, стяжательство - всё это свойственно любому человеку. Современные игры умело оперируют этой древней частью нашего мышления. Игры помогают достигнуть ощущения собственно достатка, предоставляя лишь имитацию богатства. Увы, серия Fallout из одной части в другую в геометрической прогрессии увеличивает долю вещизма в геймплее. Игрок тратит немыслимое количество времени на простой механический сбор лута, ознакомление с ним и перепродажу (а в последних играх ещё и коллекционирование), хотя по большому счету все эти операции пусты и бессодержательны. В чем цель этого действа? Лишь в том, чтобы игрок потешил собственное эго. Первый же Fallout чётко прописывал все свои вещи в определенную геймплейную нишу, впрочем, и в нём инвентаря в сумме оказывалось больше, чем нужно, впрочем, это объяснимо банальным дисбалансом.

* * *

Каждый видит в Fallout то, что он хотел бы в нем видеть. В этом и заключается легендарная "суть пустоши".

* * *

Забавно, что протагониста Fallout, которого мы привыкли называть Выходцем (Dweller), Избранным (The Chosen One) и т.д., в игровых ресурсах называют на самом деле Dude, то есть Чувак.

* * *

Фраза "Война не меняется" за частую понимается слишком буквально - как вооружённый конфликт двух или более сторон. Не меняется как раз не война, а её суть! А именно - захват ресурсов и территорий (и последующий контроль над ними).

* * *

Fallout - это игра не о войне, а о жизни после войны. Единственная война, которую мы видели в серии, показана в конце FNV. Впрочем, некоторые вкладывают в слово немного иной смысл - борьба (людей за свое место под солнцем).

* * *

Очень раритетная сборка: "15 лет Fallout. Все игры серии в текстах журнала Game.EXE, 1996-2006 гг."

* * *

Весьма велика вероятность, что богомолы в Fallout 1 были отсылкой на фильм 1955 года "Смертельный богомол". Но прямых подтверждений тому нет. Это всего лишь догадка.



* * *

Делюсь находкой. Сериал "Star Trek: Следующее поколение", сезон 1, серия 21 (вышла в 1987 год). В этой серии присутствуют крайне схожие роботы-летуны. Можно предположить, что разработчики Fallout заимствовали их дизайн, но подтверждений этому мне неизвестно.


* * *

Современные игры стремятся к "натурализму", то есть пытаются изобразить игровой контент и события с максимальным соответствием понятию "как в жизни". Речь идёт о максимальном правдоподобии во всём - физике, кинематики персонажей, распределения ЛЭП на локациях... Но в таком подходе (безусловно интересном с "производственной" точки зрения) происходит утеря всей художественной насыщенности игры. Старый Fallout как раз цеплял своей художественной упрощенностью, художественным допущением, игровой условностью. Не было нужды продумывать всю логику построения локации или деталей одежды - вместо этого формировался художественно обобщенный образ, говорящий сам за себя. И надо сказать, что такой подход в общем даже сложнее.

* * *

Современные игроки пресыщены, их уже ничто не удивляет, они могут только повышать требования, но уже не способны по-настоящему получить удовольствие от игры. Современное товарное изобилие позволило людям прекратить ценить то, что есть. Ведь в любой момент стало возможным скачать продукт из сети или сходить в магазин. Хотя еще в 90-е любая хорошая игра должна была стать объектом украшения полки, ведь второго такого диска могли бы и не найти. По крайней мере, в небольших городах. Поэтому дефицит чего-либо заставлял эти вещи ценить и беречь.

* * *

Юмора в Fallout 1 почти не было. В основном он носил характер доброй иронии над жизнью и смертью. Классический пример - описание унитаза, зарытого в песок: "Вот так писаешь, писаешь, а потом умираешь." В Fallout 2 юмора стало намного больше, однако значительную его долю составлял уже не черный, а сортирный юмор (мужик в туалете Города Убежища, сексуально озабоченный гуль, супермутант-садист в Броккен-Хиллс). И этот юмор все еще был неплох - присутствовала ирония, игра слов, наконец все это было в рамках контекста событий. Fallout 3 навязал иную парадигму юмора - веселье от созерцания нелепо выглядящих останков. Классический пример - череп в унитазе. Но хороший черный юмор едва ли станет веселить нас видом собственно расчленёнки. Потому что черный юмор прежде всего иронизирует тему жизни и смерти.

* * *

Оружейные ляпы серии Fallout.

Боевой дробовик в Fallout 3 обладает магазином непосредственно у самого дула, что весьма сомнительно. Во-первых, такая подвеска (весом эдак 300 грамм + патроны) сильно меняет центр тяжести оружия на переднюю часть. А это означает, что маневрировать стволом становится труднее и на руки оказывается непропорциональное давление. Во-вторых, передача удара от курка до патрона занимает значительное расстояние, а это делает производство более сложным (а значит более рискованным) и дорогим. В-третьих, малое расстояние для полета пули в стволе должно приводить к тому, что разброс дроби окажется большим, а дальность стрельбы низкой. Все эти конструкторские решения выглядят весьма и весьма сомнительно.

Магнито-лазерный пистолет в Fallout 2 судя по описанию использует магнитное уплотнение лазерного пучка, что совершенно неправдоподобно.

Коктейль Молотова в Fallout 2 наносит взрывной урон, а не огненный, как можно было бы предположить.

Гатлинг-лазер. У этого оружия не объясним практический смысл во вращении стволов. Если у минигана вращение требуется для охлаждения орудия, то у лазерного оружия охлаждать практически нечего.

Карабин Гаусса в Fallout 4 дурит игрока по-черному. Компоновка и вес (около 5,5 кг) таковы, что этой пушке в пору приписывать навык владения тяжелым оружием. От такого значительного перевеса руки сильно устанут, ведь основной вес приходится немного дальше левой подпорной руки, держащей ствол. Более выгодной и естественной была бы компоновка под оружие вида H&K G11. Кроме того, не понятно, почему картридж с иглами крепится стенкой к стволу, а не ребром, как у барабанного магазина. В Fallout 3 и Fallout New Vegas винтовки Гаусса и вовсе обходились без игл, что не тем более ничем не объяснимо.

Гвоздемёт в Fallout New Vegas является оружием дальней дистанции, однако реальные гвоздемёты не могут поразить тело противника уже на расстоянии одного метра, так как гвозди очень быстро теряют скорость и просто падают в шаге от дула.

Свинцовая труба в F3, F4, FNV - один сплошной ляп разработчиков. Во-первых, свинец легкоплавкий и мягкий материал. Его можно резать ножом (знаю, потому что сам этим занимался). Поэтому использовать свинцовую трубу в качестве дубинки весьма неэффективно - она быстро придёт в негодность. Во-вторых, свинец не ржавеет, но на текстурах в играх отчётливо виден специфичный для железа и повсеместный ржавый налёт. В-третьих, свинцовые трубы давно вышли из употребления из-за ядовитых свойств свинца и узких возможностей применения. Скорее всего в мире Fallout такие трубы могли быть актуальны только для передачи газа, так как жидкости свинец отравляет, а от тепловых материалов быстро портится. Но всё же банальное железо для тех же целей более выгодно.

Также в тему будет напоминание об анахронизме многих единиц оружия: оружие Великой Депрессии (Гризган, Томмиган), безгильзовое оружие из 1970-х, современное оружие начиная с 1980-х (P90c, H&K ШОББ, XL70E3) и т.д.

* * *

Стоит обратить внимание на "говорящие" названия локаций в Fallout 1. Ведь локация в этой игре носила удивительно аллегоричный и карикатурный характер, выражая собой целый класс явлений постядерного мира. Вот Джанктаун (буквально город-свалка), вот Хаб (так как сказать торговый узел), вот Собор Повелителя. Им не нужно было придумывать странные аутентичные названия. Хотя может показаться с высоты сегодняшнего дня, что это пример примитивности старых игр или незрелости франшизы/жанра, но на самом деле это сознательный художественный приём со стороны разработчиков. Те мыслили идеями, а не контентом - вот в чём дело. Нам показывали Джанктаун вовсе не из соображений постядерного стереотипа, а из соображений демонстрации тяжелых жизненных условий постядерного мира. И для этого разработчики формировали обобщенный образ локации, в котором выкристализовывался целый класс явлений. В современном же мире контент перестал рассматриваться с художественной точки зрения, он стал "бездушен", стал лишь элементом антуража. Когда нам показывали Детей Апокалипсиса в здании библиотеки, то это была чертовски содержательная аллегория, кристаллически чистая художественная находка. Когда же нам показывают Арефу на вершине автострады, локация не значит ничего. С тем же успехом разработчики могли бы разместить поселение в здании бывшего банка или родильного дома, ибо место ничего не значит.

С другой же стороны, "художественно чистых" локаций много не придумываешь, а их карикатурность делает их немного... детскими. В последних играх Fallout мы видим более натуралистичный мир, с б`ольшим числом жанровых находок, пусть и намного более мелких.

* * *

Постядерному обществу после 2-3 поколения свойственно искажение топонимов. Прежние названия забываются или искажаются.
Новые топонимы должны быть простыми и отражать наиболее очевидную суть локации. Например, Шейди-Сэндс (то есть Тенистые Пески), Свечение, Хаб - всё это самоговорящие названия. Представьте себе постапокалиптического жителя, который уже мало знает о довоенной эпохе и карты читать не умеет. Разумеется, он будет называть встреченные локации такими простыми словами, которые будут ясны любому встречному.
Другой подход - искажение старых топонимов. Здесь наиболее показательным будет игра слово в названии городка Тусон, который в мире Fallout New Vegas называется Ту-Сан (то есть Двойное Солнце). Собственно Нью-Вегас и Нью-Рино - тоже довольно показательные примеры.

* * *

По сути система V.A.T.S. является не преемницей пошаговых боёв старых Fallout, как многие думают, а разновидностью режима "слоу мо", который хорошо известен по ряду шутеров и экшн-игр. В чем же отличие?

Пошаговая боёвка в старом Fallout была тактической. Вспомним шахматы для наглядности. В них основу игры составляет комбинация действий в попытке перехитрить противника. При успешных манипуляциях с фигурами может выйти казус, когда простейшая фигура срубит фигуру наивысшей важности просто потому, что противник не сумел предвидеть действия оппонента. В этом и заключается тактичность.

Система V.A.T.S. делает тактику ущербной или даже невозможной по ряду причин. Это удручающее состояние физики и кинематики движка GameBryo. Это ограниченное число ходов, после которых игра однозначно возвращается в режим реалтайма. Наконец стремительность боёвки не даёт возможности вовремя подумать над всеми возможными последствиями действий. Думаю, не совру, если скажу, что V.A.T.S. используется игроками очень редко (судя по стримам и отзывам). Практически эта система даёт тоже самое, что типичный слоу мо - останавливает время (слоу мо замедляет), чтобы мы могли более тщательно прицелиться. В Fallout 4 мы имеем уже чистого вида слоу мо со всеми вытекающими последствиями.

* * *

В Fallout...
  • ... не все квесты и ситуации вариативны
  • ... не все ситуации приводят к морально-этическому выбору
  • ... не все диалоги толсты и ветвисты
  • ... не весь юмор черный
  • ... не весь сюжет нелинеен

Мир Fallout - это параллельная вселенная

Реальная Америка почти не показана в Fallout. Да, здесь есть некоторые аутентичные объекты типа арки Рино или американских горок в Вегасе, но это лишь антураж. Здесь почти не упоминается исторических личностей и событий. Что же тогда есть? Есть это:
  • Антураж и локации.
  • Несколько предметов типа Конституции и скрипки Страдивари.
  • Использование музыки 40-60-х.
  • Упоминание нескольких исторических личностей: Линкольн, Гувер, Элвис Пресли, Викки и Вэнс.
Реальная Америка, и вообще реальный мир, отображается в Fallout методом проекций, контаминаций и аллюзий. Здесь даже нарушены законы физики и анатомии. Не забывайте об этом.

7 сентября 2013 г.

О графике

В природе нет четких линий и жестких разграничений. Любая хорошо различимая граница в природе является индикатором конфликтной зоны, сформированной на стыке двух зон. И тот же принцип природа воспитала в нашем восприятии. Когда древний человек шел вдоль обрыва, он понимал, что сверху на него может упасть камень. А когда он шел поверху обрыва, то рисковал упасть вниз. При этом ни того, ни другого ожидать в степи не приходится. Поэтому наш мозг реагирует на визуальные эффекты приближенно в двух вариантах:
  • Обилие мелких деталей, отсутствие резких границ и контрастов - это признак стабильности и безопасности, психо-физически комфортный и успокаивающий образ.
  • И наоборот, четкие и угловатые формы, резкие контрасты - это признак небезопасности обстановки, в которой нужно добавить адреналина в кровь и усилить наблюдательность. На этом принципе работает весь экшн-жанр. Зачем, к примеру, так усиливать перспективу в современных играх? Кроме практического значения (желание визуально расширить небольшое игровое пространство), другое - взбудоражить мозг. Игрок получает больше адреналина и эмоций, и как следствие - больше сенсорного удовольствия.
В старом Fallout почти нет резких контрастов, а цветовые переходы сглажены. В сочетании с непринужденностью игрового процесса, почти полным отсутствием лимита времени в квестах и привязкой камеры на герое мозгу дается максимальный самоконтроль и успокоение. Таким образом, старый Fallout - игра психо-физически комфортная и балансирующая психику.

6 сентября 2013 г.

Ньюскул vs олдскул

(Картинка взята отсюда)

Чем же устарел старый Fallout? Диалоговой системой? Подходом в квестописании? Дизайном? Сеттингом? Вселенной? Юмором? Жанром?.. Эти вещи вообще могут устареть?

Но да, устарел графон. И кое-что в плане подхода, например, отсутствие маркеров и указателей по ходу прохождения квестов.

И что же - если старые идеи/концепции/подходы не отвечают современным веяниям, то они теперь не имеют права на существование?

Ок, представьте, что вы подходите к своему отцу (если он, конечно, есть) и говорите: "Слышь, батон, ты уже отжил свое. Теперь пришло моё время, я современен и крут, а ты - ты просто старпёр, каких много, и не имеешь права на существование". При этом велика вероятность, что ваш "батон" гораздо лучше тебя, дорогой читатель. Почему? Потому что его воспитала старая советская школа, стремившаяся развить в нем интеллект, знания, трудолюбие, а ты (скорее всего) - очередной выпук поколения Пепси-колы, воспитанного лозунгом "Жрать! Срать! Ржать!"

5 сентября 2013 г.

Про крафт в Fallout



Я когда-то был заражен идеей сделать полноценный крафт для своего проекта. И выработал несколько стратегических концепций, суть которых сводилась к поэтапному совершенствованию оружия, синхронизированное с этапами прохождения. Нечто, подобное крафту в "Resident Evil 4" и "Зов Припяти".

Но вскоре сел в лужу: главный вопрос - зачем вообще нужен крафт в Fallout? В упомянутых выше играх развитие оружия было необходимой частью развития геймплея, так как по мере прохождения увеличивалась и сложность игры, а выбор вооружения особо не менялся. В Fallout же с его нелинейностью и вечным хламовником это не столь актуально.

Посмотрим, что нам предлагает верстак в Fallout 3 и FNV. Правильно, он позволяет делать уникальные вещи, которые нельзя приобрести иным способом.

Что предлагает крафт в Fallout 2? Там лишь дается возможность одного апгрейда, но этот апгрейд носит принципиальный характер, то есть действительно существенно меняет отношение к выбранному оружию.

Получается, что крафт в Fallout - это ничто иное, как бонус. Бонус за труды, за прохождение, за квесты, за избранный билд. Причем бонус уникальный, харизматичный, не похожий на что-то другое в игре. Такие вещи воспринимаются как предмет коллекции или уважения к самому себе.

30 июля 2013 г.

Недостатки SPECIAL

Это уже много раз обсуждалось, но на всякий случай сформулирую основные недостатки ролевой системы S.P.E.C.I.A.L.

1. В этой системе одни позиции заведомо менее полезны и значимы, чем другие (в особенности это касается перков). Например, Выносливость обычно никто не ставит большой - в ней мало пользы по сравнению даже с Харизмой, от которой хотя бы зависит количество напарников в команде, не говоря уже о бонусах в разговорах и проверках в квестах.

2. Можно развивать одни навыки героя за счет применения других, через начисленные на новый уровень дополнительные очки навыков. Например, бонусные очки за уничтожение крыс можно распределить на навык ремонта. Что выглядит нелепо, однако этим грешат многие ролевые системы.

3. Выбор одного пути для героя не ограничивает его в выборе другого пути. Если вы пытаетесь сделать из героя боевика, это не мешает вам сделать из него ученого - лишь бы игровых событий хватило для наращивания опыта, да игра не ограничивала бы уровень героя настолько жестко. Сравните с "Героями магии и меча III", где создание мага из своего героя резко ограничивало его в развитии не магических способностей. Причем на первых уровнях игрок еще может сделать выбор, кем ему стать.

Вывод: Это система обо всем и ни о чем.

P.S. О бессистемности Fallout еще поговорим когда-нибудь.

28 июля 2013 г.

Выживание

Этот мем часто можно увидеть в холиварах. Мол, Fallout - игра о выживании. На мой взгляд, тезис притянут за уши.

Главный герой почти никогда не занимается собственным выживанием. Его жизнь находится под угрозой или по его собственному желанию (когда игрок сознательно начинает с кем-либо бой), или при путешествии между локациями (что отчасти опять же является сознательным решением игрока и к тому же зависит от явления рэндома).

Куда больше тема выживания показана, например, в Rasident Evil 4, где Леон постоянно находил решения в казалось бы совершенно безвыходных ситуациях. Его жизнь, в отличии от жизни Выходца, Избранного, Курьера и Деточки 101, постоянно висела на волоске, особенно при битве с "боссами" (где любое промедление могло быть фатальным даже при полном здоровье). Вспомним, как он убегал от валуна в начале игры или уворачивался от падающих колонн при побеге от Салазара-робота. Когда Салазар бросал героя в колодец в тронном зале, Леону приходилось в полете группироваться, чтобы выхватить гарпун и зацепиться тросом за стену. Более того - он еще изловчился надругаться над своим врагом, находясь на краю гибели! Вот, где действительно показывалось мастерство выживания. В Fallout же герой всегда был на высоте. Он не испытывал нехватки патронов, оружия, времени, он не страдал от паразита в теле, ему не приходилось метаться в замкнутом пространстве между ног Эль-Гиганто.


При встрече с "китом" Леону приходится выбирать тактику
и выжидать подходящие моменты, чтобы убить монстра.
Стоит промедлить - и Леон неминуемо окажется в пасти животного!

В чем же проявляется идея выживания в серии Fallout?

Во-первых, дизайн. Население мира скребет по всем углам изношенную технику и огрызки ржавых материалов, чтобы обустраивать свои жилища. И как бы то ни было - находит!

Во-вторых, некоторый инвентарь. Особенно четко это чувствуется в Fallout New Vegas, где часто попадается самодельное оружие, к тому же многие вещи можно делать самому из подручным предметов.

Можно было бы наседать на идею постапокалипсиса, где люди вроде как выживают из-за радиации, монстров, междусобойчиков, делёжки, нехватки чистой воды... но стоп! Много ли мы видели в этих играх действительно фатальных ситуаций? Обычно вся фатальность создается самим игроком, то есть является следствием его действий. Нет здесь такого: "Ой-ой, Избранный, спаси-помоги! Если ты не сделаешь вот это, весь наш город умрет!" Самым обреченным поселением во всей серии, имхо, был Моддок. Там была засуха, посевы гибли, караваны перестали торговать с поселенцами. Но даже там были плантации и действующая скотобойня. Даже там у людей была возможность куда-нибудь переехать. (Местный фермер так и сделал - удрал аж в Дыру после устрашающих выходок подземных жителей)

Так что выживание для мира Fallout - тема довольно условная.

18 июля 2013 г.

Плоды невадской агавы (мелкая придирка)

Невадская агава - не вымысел. Она действительно существует. А точнее, это разновидность агавы ютской - миниатюрного вида агавы, размер розетки которой не превышает 40 см в диаметре. Листья прямые, с изогнутыми зубца­ми по краям украшены длинными терминальны­ми шипами. Еще один аутентичный элементов в Fallout New Vegas, что не может не вызывать почтения разработчикам.

Собственно, так она выглядит в реальности:

Агава невадская (источник фото)

А так в игре изображен плод невадской агавы (в оригинале Nevada agave fruit):

Что на самом деле неверно. Плоды произрастают не на листьях этого растения, а в центре, подобно ананасам. Вот пример, правда, другого вида - голубой агавы (кому интересно - читайте здесь):

Химадор собирает плоды агавы для изготовления текилы (источник)

Плантация голубой агавы во время сбора урожая (источник)

Щедрый урожай (источник)